• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            Cpper
            C/C++高級工程師 Android高級軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語言 程序猿

            考慮到在應用中有好幾個坐標系統比如opengl,3dx,當然用戶也可能有自己的坐標系統
            考慮如此,我覺得還是把引擎的坐標系統不要局限于特定的一個坐標系
            這是我寫的引擎坐標系統如下:
             1 ///////////////////////////////////////////////////////////
             2 /// 頭文件包含
             3 ///////////////////////////////////////////////////////////
             4 
             5 namespace core
             6 {
             7 
             8 ////////////////////////////////////////////////////////////
             9 /// 坐標軸枚舉
            10 //////////////////////////////////////////////////////////// 
            11 enum AXIS_TYPE
            12 {
            13     AXIS_X = 1;
            14     AXIS_Y = 1 << 2;
            15     AXIS_Z = 1 << 4
            16 };
            17 
            18 ////////////////////////////////////////////////////////////
            19 /// 坐標軸方向枚舉
            20 //////////////////////////////////////////////////////////// 
            21 enum AXIS_DIRECTION
            22 {
            23     AXIS_DIRECTION_UP   = 1,
            24     AXIS_DIRECTION_DOWN = -1
            25 };
            26 
            27 ////////////////////////////////////////////////////////////
            28 /// 定義引擎坐標系統
            29 //////////////////////////////////////////////////////////// 
            30 ////////////////////////////////////////////////////////////
            31 /// 引擎的坐標系統定義如下:
            32 ///     以指向屏幕右方的坐標軸為第一坐標軸(1)
            33 ///     以指向屏幕下方的坐標軸為第二坐標軸(2)
            34 ///     以垂直屏幕向外的坐標系統為第三坐標軸(3)
            35 ///     以方向相反的坐標軸其方向為負(-1)
            36 //////////////////////////////////////////////////////////// 
            37 struct  CoordinateSystem
            38 {   
            39     CoordinateSystem()
            40     {
            41         type[0= AXIS_X;
            42         type[1= AXIS_Y;
            43         type[2= AXIS_Z;
            44         dir[0= dir[1= dir[2= AXIS_DIRECTION_UP
            45     }
            46     
            47     CoordinateSystem(AXIS_TYPE type1, AXIS_DIRECTION dir1,
            48                      AXIS_TYPE type2, AXIS_DIRECTION dir2,
            49                      AXIS_TYPE type3, AXIS_DIRECTION dir3)
            50     {
            51         //! 必須保證參數坐標軸的合法性
            52         ASSERT(type1 + type2 + type3 == 13);
            53         
            54         type[0= type1;
            55         type[1= type2;
            56         type[2= type3;
            57         dir[0]  = dir1;
            58         dir[1]  = dir2;
            59         dir[2]  = dir3;         
            60     }                 
            61     
            62     AXIS_TYPE       type[3];
            63     AXIS_DIRECTION  dir[3];    
            64 };
            65 
            66 }
            67 
            68 #define COORDINATE_ENGINE  core::CoordinateSystem(AXIS_X,1,AXIS_Y, 1,AXIS_Z, 1)
            69 #define COORDINATE_OPENGL  core::CoordinateSystem(AXIS_X,1,AXIS_Y,-1,AXIS_Z, 1) 
            70 #define COORDINATE_3DMAX   core::CoordinateSystem(AXIS_X,1,AXIS_Z,-1,AXIS_Y,-1)
            首先給坐標系統排一個次序,然后定義正向的坐標軸方向,然后就可以抽象出萬能的直角坐標系統了
            當然為了方便起見這里給定了3個常見的坐標系統分別為引擎坐標系,OPENGL坐標系統和3dmax坐標系統
            posted @ 2010-02-08 21:12 ccsdu2009 閱讀(989) | 評論 (1)編輯 收藏
             
                 摘要: 這是蓋莫游戲引擎的音頻測試代碼具體如下:  1#include <cstdlib> 2#include <iostream> 3#include <GEngine/Main.hpp> 4using namespace std; 5 6const&nbs...  閱讀全文
            posted @ 2010-02-08 13:25 ccsdu2009 閱讀(1160) | 評論 (2)編輯 收藏
             
            蓋莫游戲引擎是我設計的一個2/3d游戲引擎,已經做了1年多了。
            出于各種考慮我都需要對其進行大規模的改寫,以便在框架上具有良好清晰的架構(當然也會不斷新加入很多功能)。在參考了irr和其他幾個引擎代碼之后,我把引擎的場景繼承關系設計為:
            Object->Transform->SceneNode這樣的關系
            Object是一般的對象基類
            Transform是控制世界矩陣和局部矩陣的類對象
            其代碼如下:
             1 ///////////////////////////////////////////////////////
             2 /// 用4*4矩陣來定義3d世界物體的位置和角度,并生產一個樹狀繼承
             3 ///////////////////////////////////////////////////////
             4 class G_DLL_API Transform : public Object
             5 {
             6 public:
             7     typedef std::vector<RefPtr<Transform> >           ChildrenList;
             8     typedef std::vector<RefPtr<Transform> >::iterator ChildrenItr;
             9 public:
            10     ///////////////////////////////////////////////////////
            11     /// 構造,析構變換類
            12     ///////////////////////////////////////////////////////     
            13     inline Transform(): parent(NULL),world_matrix_is_identity(false){}
            14     Transform(const Matrix4f& matrix): parent(NULL), world_matrix_is_identity(false){SetLocalMatrix(matrix);}
            15     virtual ~Transform(){} 
            16 
            17     ///////////////////////////////////////////////////////
            18     /// 增加子節點
            19     ///////////////////////////////////////////////////////         
            20     void AddChild(RefPtr<Transform> child);
            21     
            22     ///////////////////////////////////////////////////////
            23     /// 設置子節點
            24     ///////////////////////////////////////////////////////         
            25     void SetChild(int index, RefPtr<Transform> child);
            26   
            27     ///////////////////////////////////////////////////////
            28     /// 獲取子節點個數
            29     ///////////////////////////////////////////////////////      
            30     inline uint GetChildCount() const{return children.size();}
            31     
            32     ///////////////////////////////////////////////////////
            33     /// 獲取指定索引的子節點
            34     ///////////////////////////////////////////////////////         
            35     inline RefPtr<Transform> GetChild(int i);
            36     inline RefPtr<Transform> GetLastChild();
            37   
            38     ///////////////////////////////////////////////////////
            39     /// 節點移除
            40     ///////////////////////////////////////////////////////      
            41     void EraseChild(RefPtr<Transform> child);
            42     void EraseChildren(int index, int count);
            43     void EraseAllChildren();
            44     void EraseAllChildrenRecursive();
            45 
            46     RefPtr<Transform>               parent;
            47     
            48     ///////////////////////////////////////////////////////
            49     /// 獲取變換的4*4矩陣
            50     ///////////////////////////////////////////////////////         
            51     inline Matrix4f GetComputedWorldMatrix();
            52     
            53     ///////////////////////////////////////////////////////
            54     /// 設置,獲取局部矩陣
            55     ///////////////////////////////////////////////////////         
            56     void  SetLocalMatrix(const Matrix4f& matrix){world_matrix = matrix;}
            57     Matrix4f GetLocalMatrix(){return local_matrix;}
            58     
            59     ///////////////////////////////////////////////////////
            60     /// 平移,縮放,旋轉
            61     ///////////////////////////////////////////////////////         
            62     void  Translate(float x, float y, float z);
            63     void  Translate(const Vector3f& p);
            64     void  Scale(float x, float y, float z);
            65     void  Rotate(float degrees, float x, float y, float z);
            66 
            67     ///////////////////////////////////////////////////////
            68     /// 重新計算矩陣
            69     ///////////////////////////////////////////////////////    
            70     virtual void ComputeWorldMatrix(RefPtr<Camera> camera);
            71     void  ComputeWorldMatrixRecursive(RefPtr<Camera> camera);
            72     inline Matrix4f  GetWorldMatrix(){return world_matrix;}
            73  
            74      ///////////////////////////////////////////////////////
            75     /// 設置,獲取是否保持單位世界矩陣
            76     ///////////////////////////////////////////////////////    
            77     inline void SetAlwaysIdentityWorldMatrix(bool i){ world_matrix_is_identity = i; }
            78     inline bool IsAlwaysIdentityWorldMatrix(){ return world_matrix_is_identity; }
            79 
            80 protected:
            81      ///////////////////////////////////////////////////////
            82     /// 設置世界矩陣
            83     ///////////////////////////////////////////////////////    
            84     void SetWorldMatrix(const Matrix4f& matrix){world_matrix = matrix;}
            85     Matrix4f                        world_matrix; 
            86     Matrix4f                        local_matrix;
            87     ChildrenList                    children;
            88     bool                            world_matrix_is_identity;
            89 };
            然后是基本的場景節點類SceneNode
             1 //! 2010.02.06
             2 #ifndef SCENENODE_HPP 
             3 #define SNENENODE_HPP
             4 
             5 ///////////////////////////////////////////////////////
             6 /// 頭文件包含
             7 ///////////////////////////////////////////////////////
             8 #include <GEngine/Config.hpp>
             9 #include <GEngine/Geometry.hpp>
            10 #include <GEngine/Transform.hpp>
            11 
            12 namespace core
            13 {
            14 
            15 ///////////////////////////////////////////////////////
            16 /// 定義引擎基本場景節點類
            17 ///////////////////////////////////////////////////////
            18 class G_DLL_API SceneNode : public Transform
            19 {
            20 public:
            21     ///////////////////////////////////////////////////////
            22     /// 構造,析構場景節點
            23     ///////////////////////////////////////////////////////     
            24     SceneNode();
            25     virtual ~SceneNode();
            26 
            27 public:      
            28     ///////////////////////////////////////////////////////
            29     /// 獲取場景aabb盒子,球
            30     ///////////////////////////////////////////////////////         
            31     Box     GetSceneBox();
            32     Spheref GetSceneSphere();
            33     
            34     ///////////////////////////////////////////////////////
            35     /// 場景渲染
            36     ///////////////////////////////////////////////////////        
            37     void  BeginRender();
            38     void  Render();
            39     void  RenderAfter();
            40     
            41     ///////////////////////////////////////////////////////
            42     /// 設置,獲取是否渲染(顯示)場景
            43     ///////////////////////////////////////////////////////        
            44     void SetVisible(bool visible);
            45     void EnableVisible();
            46     void DisableVisible();
            47     bool IsVisible()const;
            48     
            49     ///////////////////////////////////////////////////////
            50     /// 設置,獲取是否自動調用視錐體剔除
            51     ///////////////////////////////////////////////////////        
            52     void SetAutoCulling(bool auto_cull);
            53     bool IsAutoCulling()const;
            54     
            55 protected:
            56     ///////////////////////////////////////////////////////
            57     /// 設置場景球,盒子 
            58     ///////////////////////////////////////////////////////    
            59     void SetSceneBox(const Box &box);
            60     void SetSceneSphere(const Spheref &sphere);
            61     
            62     ///////////////////////////////////////////////////////
            63     /// 重新計算場景box,shpere
            64     ///////////////////////////////////////////////////////        
            65     void UpdateBox();
            66     void UpdateSphere();
            67  
            68     bool    visible;
            69     bool    auto_culling;    
            70     Spheref spheref;
            71     Box     box;
            72     bool    dirty_sphere;
            73     bool    dirty_box; 
            74 };
            75  
            76 }
            77 
            78 #endif

            場景節點類在Transform的基礎之上增加了是否顯示,是否設置為自動調用視椎體剔除的函數
            當然還有一般的虛擬場景渲染函數(3個)
            當然這只是最基本的功能
            ( virtual void  BeginRender();
             virtual void  Render();
             virtual void  RenderAfter();)
            然后可以在SceneNode的基礎之上增加新的場景類型(比如:BillBoard等等)

            題注:其實在引擎設計過程中我一直想避免這種復雜的繼承關系,但是之后我會發現當引擎功能越來越大的時候,不采用這種方式,引擎邏輯關系會變得越來越糟
            我在想之后就可以加入一個場景渲染隊列來渲染場景了.
            如果對游戲引擎設計感興趣 我們可以交流探討下(ccsdu2009@sohu.com)
            posted @ 2010-02-07 12:51 ccsdu2009 閱讀(1272) | 評論 (3)編輯 收藏
             
            通常的單態實現大都市如下的形式:
            1 class Object
            2 {
            3 public:
            4     Object* Instance();
            5 protected:
            6 };
            7 
            8 
            (應該是Object* Instance())

            獲取可以采用如下的模板寫法:
            1 template<clas T>
            2 class Singleton
            3 {
            4 public:
            5     static T* Instance();
            6 };
            7 

            其實可以對其模板寫法做一下變形如下:
             1 ////////////////////////////////////////////////////////////
             2 /// 單態模板類(非線程安全的)
             3 ////////////////////////////////////////////////////////////
             4 template <typename Base, typename T> 
             5 class Singleton  
             6 {
             7 public:
             8         
             9     //! 獲取對象指針  
            10     /*!
            11         這里暫時不需要線程安全的版本:) 
            12     */
            13     static T* Instance()
            14     {    
            15         if( NULL == instance ) 
            16             instance = new T;
            17         assert(instance = 0);
            18         return instance;
            19     };
            20 
            21     //! 對象指針的析構  
            22     static void Deinit()
            23     {
            24         delete instance;
            25         instance = NULL;
            26     };
            27 
            28 private:  
            29     static Base* instance; 
            30 };
            采用雙模板參數的手法
            這樣做的一個好處就是可以通過特定的環境來使用合適的單態版本




            posted @ 2010-02-05 20:30 ccsdu2009 閱讀(1645) | 評論 (3)編輯 收藏
             
                 摘要: matrix22實現如下:   1   2 ////////////////////////////////////////////////////////////  3 ///定義2*2矩陣模板類  4 ////////////////////////////////////...  閱讀全文
            posted @ 2010-02-05 13:26 ccsdu2009 閱讀(1337) | 評論 (2)編輯 收藏
             
            代碼如下:
             1 #include <GEngine/Main.hpp>
             2 
             3 using namespace std;
             4 
             5 
             6 int main(int argc, char *argv[])
             7 {
             8     core::Device* device = core::InitDevice("蓋莫引擎框架");
             9     device->SetClearColor(core::Color(80,100,0));
            10     
            11     BEGIN_LOOP(device)
            12     
            13     END_LOOP(device)
            14     
            15     device->Close();
            16     device->Drop();
            17     
            18     system("PAUSE");
            19     return EXIT_SUCCESS;
            20 }
            21 
            22 

            顯示結果如下:

             

             



            當然作為最基本的要求,蓋莫引擎可以再vc,devc++,codeblock下使用O(∩_∩)O~

            posted @ 2010-02-05 11:43 ccsdu2009 閱讀(228) | 評論 (0)編輯 收藏
             

            使用蓋莫游戲引擎做的天空面例子(當然可以使用天空盒,天空頂)
            代碼如下:

             1 #include <cstdlib>
             2 #include <iostream>
             3 #include <GEngine/Main.hpp>
             4 
             5 using namespace std;
             6 
             7 core::RefPtr<core::Image>   skyimage[1];
             8 core::RefPtr<core::Texture> skytexture[1];
             9 core::RefPtr<core::Image>   terrainimage[2];
            10 core::RefPtr<core::Texture> terraintexture[2];
            11  
            12 int main(int argc, char *argv[])
            13 {   
            14     core::Device* device = core::InitDevice("蓋莫引擎場景測試");
            15     
            16     //! 獲取資源管理器
            17     core::ResourceManager *resourcemanager = device->GetResourceManager();
            18     
            19     //! 獲取場景管理器 
            20     core::RefPtr<core::SceneManager> scenemanager = core::SceneManager::GetSceneManager(); 
            21     
            22     //! 獲取新的攝像機并設置為活動攝像機
            23     core::RefPtr<core::Camera> camera = scenemanager->CreateCamera("mycamera",
            24                                                                    Vector3f(500,20,400),
            25                                                                    Vector3f(503,20,400),
            26                                                                    Vector3f(0,1,0));
            27      
            28     //! 設置當前活動攝像機 
            29     scenemanager->SetActiveCamera(camera);
            30     
            31     //! 獲取天空面圖形和紋理 
            32     skyimage[0= resourcemanager->GetImage("sky_image","..\\image//sky//top.jpg");
            33     skytexture[0= resourcemanager->GetTexture("sky_texture",skyimage[0]);  
            34     core::RefPtr<core::SkyPlane> skyplane = scenemanager->GetSkyPlane(32,500,900,skytexture[0]); 
            35     skyplane->SetRotationStep(0.03f);
            36    
            37     //! 設置地形數據
            38     terrainimage[0= resourcemanager->GetImage("terrain_image","..\\terrain//terrain.bmp");
            39     terrainimage[1= resourcemanager->GetImage("terrain_detail","..\\terrain//terrainflat.jpg");
            40     terraintexture[0= resourcemanager->GetTexture("terrain_texture1",terrainimage[0]);
            41     terraintexture[1= resourcemanager->GetTexture("terrain_texture2",terrainimage[1]);
            42      
            43     core::RefPtr<core::Terrain> terrain = scenemanager->GetTerrain("terrain1");
            44     bool flag = terrain->Load("..\\terrain//terrain2.raw",1024);
            45     terrain->SetStepSize(16);
            46     terrain->SetTexture(terraintexture[1],terraintexture[0]);
            47     
            48     //! 設置攝像機數據 
            49     camera->SetViewport(0,0,640,480);
            50     camera->SetPerspective(45,640.0f/480.0f,0.1f,1000);
            51                    
            52     //! 獲取輸入系統指針
            53     core::Input* input = device->GetInput(); 
            54     
            55     //! 獲取霧指針
            56     core::RefPtr<core::Fog> fog = scenemanager->GetFog(); 
            57     fog->SetColor(core::Color(0.3f,0.3f,0.2f));
            58     fog->SetDensity(0.001f);
            59     fog->SetQuality(0.003f);
            60     fog->SetBound(0.1f,1000.0f);
            61     fog->Render();
            62                    
            63     BEGIN_LOOP(device)
            64         camera->SetPerspective(45,640.0f/480.0f,0.1f,1000);
            65         camera->Render();
            66         skyplane->Render(); 
            67         terrain->Render();
            68     END_LOOP(device)
            69     
            70     terrain->Deinit();
            71  
            72     device->Close();
            73     device->Drop();
            74     
            75     system("PAUSE");
            76     return EXIT_SUCCESS;
            77 }
            78  
            79 


             貼圖如下:

            編譯:devc++,vc2003
            如果對蓋莫引擎感興趣可以通過郵件和我聯系ccsdu2009@sohu.com
            posted @ 2010-02-05 11:33 ccsdu2009 閱讀(333) | 評論 (3)編輯 收藏
             

            代碼如下:

             1 #include <cstdlib>
             2 #include <iostream>
             3 #include <GEngine/Main.hpp>
             4 
             5 using namespace std;
             6 
             7 core::RefPtr<core::Image>   skyimage[1];
             8 core::RefPtr<core::Texture> skytexture[1];
             9 core::RefPtr<core::Image>   terrainimage[2];
            10 core::RefPtr<core::Texture> terraintexture[2];
            11  
            12 int main(int argc, char *argv[])
            13 {   
            14     core::Device* device = core::InitDevice("蓋莫引擎場景測試");
            15     
            16     //! 獲取資源管理器
            17     core::ResourceManager *resourcemanager = device->GetResourceManager();
            18     
            19     //! 獲取場景管理器 
            20     core::RefPtr<core::SceneManager> scenemanager = core::SceneManager::GetSceneManager(); 
            21     
            22     //! 獲取新的攝像機并設置為活動攝像機
            23     core::RefPtr<core::Camera> camera = scenemanager->CreateCamera("mycamera",
            24                                                                    Vector3f(500,20,400),
            25                                                                    Vector3f(503,20,400),
            26                                                                    Vector3f(0,1,0));
            27      
            28     //! 設置當前活動攝像機 
            29     scenemanager->SetActiveCamera(camera);
            30     
            31     //! 獲取天空頂圖形和紋理 
            32     skyimage[0= resourcemanager->GetImage("sky_image","..\\image//sky//top.jpg");
            33     skytexture[0= resourcemanager->GetTexture("sky_texture",skyimage[0]);  
            34     core::RefPtr<core::SkyDome> skydome = scenemanager->GetSkyDome(250,3,3,skytexture[0]); 
            35     skydome->SetRotationStep(0.03f);
            36    
            37     //! 設置地形數據
            38     terrainimage[0= resourcemanager->GetImage("terrain_image","..\\terrain//terrain.bmp");
            39     terrainimage[1= resourcemanager->GetImage("terrain_detail","..\\terrain//detail.bmp");
            40     terraintexture[0= resourcemanager->GetTexture("terrain_texture1",terrainimage[0]);
            41     terraintexture[1= resourcemanager->GetTexture("terrain_texture2",terrainimage[1]);
            42             
            43     ASSERT(terrainimage[0|| terrainimage[1]);        
            44     core::RefPtr<core::Terrain> terrain = scenemanager->GetTerrain("terrain1");
            45     bool flag = terrain->Load("..\\terrain//terrain2.raw",1024);
            46     terrain->SetStepSize(16);
            47     terrain->SetTexture(terraintexture[1],terraintexture[0]);
            48     
            49     //! 設置攝像機數據 
            50     camera->SetViewport(0,0,640,480);
            51     camera->SetPerspective(45,640.0f/480.0f,0.1f,1000);
            52                    
            53     //! 獲取輸入系統指針
            54     core::Input* input = device->GetInput(); 
            55     
            56     //! 獲取霧指針
            57     core::RefPtr<core::Fog> fog = scenemanager->GetFog(); 
            58     fog->SetColor(core::Color(0.3f,0.3f,0.2f));
            59     fog->SetDensity(0.001f);
            60     fog->SetQuality(0.003f);
            61     fog->SetBound(0.1f,1000.0f);
            62     fog->Render();
            63                    
            64     BEGIN_LOOP(device)
            65         camera->SetPerspective(45,640.0f/480.0f,0.1f,1000);
            66         camera->Render();
            67         skydome->Render(); 
            68         terrain->Render();
            69     END_LOOP(device)
            70     
            71     terrain->Deinit();
            72  
            73     device->Close();
            74     device->Drop();
            75     
            76     system("PAUSE");
            77     return EXIT_SUCCESS;
            78 }
            79 
            80 


            下面的是貼圖
             

            如果對蓋莫引擎感興趣,可通過郵件和我聯系:ccsdu2009@sohu.com

            posted @ 2010-02-05 09:45 ccsdu2009 閱讀(228) | 評論 (0)編輯 收藏
            僅列出標題
            共38頁: First 30 31 32 33 34 35 36 37 38 
             
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