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5.?re: 幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較
哥們你這個(gè)思想 和我做的游戲 一樣 我們游戲項(xiàng)目 也是這個(gè)思想
QQ 23505105
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3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
目前的3D引擎的渲染幀和邏輯幀都是在一個(gè)線程上運(yùn)行的,在網(wǎng)絡(luò)游戲中大量玩家聚集,繁重的骨骼動(dòng)畫(huà)計(jì)算和粒子計(jì)算極大的拖累了渲染幀數(shù),有兩種有效措施:1、控制同屏顯示人數(shù),但玩家體驗(yàn)不好 2、幀數(shù)低于某值時(shí)減少動(dòng)畫(huà)Tick頻率,但帶來(lái)的問(wèn)題是動(dòng)畫(huà)不連貫。
如果考慮使用多線程優(yōu)化,最容易想到的就是采用平行分解模式,將骨骼動(dòng)畫(huà)計(jì)算和粒子計(jì)算寫(xiě)成兩個(gè)for循環(huán),然后用OpenMP將其多線程化,但事實(shí)上這樣并不會(huì)提高多少效率,這兩者計(jì)算仍然要阻滯渲染幀,線程的創(chuàng)建也有一定的消耗。于是我想到了一種極端的解決方案,采用任務(wù)分解模式,將渲染和邏輯完全分離到兩個(gè)線程去,互不影響,當(dāng)然這樣線程同步會(huì)是大問(wèn)題,畢竟線程的數(shù)量和BUG的數(shù)量是成正比的。
我們首先來(lái)分析下這兩個(gè)線程分別需要做什么工作,需要那些數(shù)據(jù)。渲染線程需要獲取實(shí)體的位置、材質(zhì)等信息,并交給GPU渲染,邏輯線程需要更新實(shí)體的位置、材質(zhì)、骨骼動(dòng)畫(huà)等數(shù)據(jù),很顯然一個(gè)寫(xiě)入一個(gè)讀取,這為我們實(shí)現(xiàn)一個(gè)沒(méi)有線程同步的多線程3D渲染系統(tǒng)提供了可能。
為了讓讀取和寫(xiě)入不需要Lock,我們需要為每一份數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)一個(gè)帶有冗余緩存的結(jié)構(gòu),讀取線程讀取的是上次寫(xiě)入完成的副本,而寫(xiě)入線程則向新的副本寫(xiě)入數(shù)據(jù),并在完成后置上最新標(biāo)記,置標(biāo)記的操作為原子操作即可。以Vector為例,這個(gè)結(jié)構(gòu)大致是這樣的:
struct
VectorData
{
Vector4f m_pVector[DATACENTER_CACHE];
int
m_iIndex;
VectorData()
{
memset( m_pVector,
0
, DATACENTER_CACHE
*
sizeof
(Vector4f) );
m_iIndex
=
0
;
}
void
Write( Vector4f
&
rVector )
{
int
iNewIndex
=
m_iIndex
==
DATACENTER_CACHE
-
1
?
0
: m_iIndex
+
1
;
m_pVector[iNewIndex]
=
rVector;
m_iIndex
=
iNewIndex;
}
Vector4f
&
Read()
{
return
m_pVector[m_iIndex];
}
}
;
當(dāng)然我們可以用模板來(lái)寫(xiě)這個(gè)結(jié)構(gòu),讓其適用于int,float,matrix等多種數(shù)據(jù)類(lèi)型,余下的工作就簡(jiǎn)單了,將所有有共享數(shù)據(jù)的類(lèi)的成員變量都定義為以上這種數(shù)據(jù)類(lèi)型,例如我們可以定義:
SharedData<Matrix4f> m_matWorld;
在渲染線程中調(diào)用pDevice->SetWorldMatrix( m_matWorld.Read() );
在邏輯線程中調(diào)用m_matWorld.Write( matNewWorld );
需要注意的是,這種方案并非絕對(duì)健壯,當(dāng)渲染線程極慢且邏輯線程極快的情況下,有可能寫(xiě)入了超過(guò)了DATACENTER_CACHE次,而讀取卻尚未完成,那么數(shù)據(jù)就亂套了,當(dāng)然真要出現(xiàn)了這種情況,游戲早已經(jīng)是沒(méi)法玩了,我測(cè)試的結(jié)果是渲染幀小于1幀,邏輯幀大于10000幀,尚未出現(xiàn)問(wèn)題。
FlagshipEngine采用了這一設(shè)想,實(shí)際Demo測(cè)試結(jié)果是,計(jì)算25個(gè)角色的骨骼動(dòng)畫(huà),從靜止到開(kāi)始奔跑,單線程的情況下,幀數(shù)下降了20%~30%,而使用多線程的情況下,幀數(shù)完全沒(méi)有變化!
posted on 2009-01-04 21:15
flagship
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評(píng)論(7)
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所屬分類(lèi):
FlagshipEngine
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re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-05 09:20
LOGOS
yf同學(xué)吧。使勁的踩一下,oye,處女踩
我看過(guò)的一個(gè)同步方案,和你的不同
邏輯線程在每幀結(jié)束的時(shí)候,將新的渲染context同步到渲染線程中
渲染線程在沒(méi)有新的context的仍用老的context渲染
你使用了過(guò)于底層的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)作為數(shù)據(jù)的同步方案,看起來(lái)以后的拓展性不是太好。
另外,jl同學(xué)說(shuō)了,m_index=index在intel的CPU上也許是原子操作,但是其他CPU就不一定了。所以read方法讀取到的是不是一個(gè)合法的索引值很難說(shuō)
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#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-05 10:41
flagship
?。”话l(fā)現(xiàn)了。。hwh同學(xué)。。你也在這里啊
你看過(guò)的同步方案,給我個(gè)鏈接吧
安全性的問(wèn)題,我查過(guò),在32位x86 CPU上int的賦值應(yīng)該是原子操作,不過(guò)考慮保險(xiǎn),想試著改成InterlockedIncrement試試看,不知道會(huì)不會(huì)損失效率
@LOGOS
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#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-05 11:08
LOGOS
http://www.cnblogs.com/cproom/archive/2007/11/26/972548.html
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#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-16 11:06
落魄江湖-隨風(fēng)而行
第一次嘗試評(píng)論,先測(cè)試一下
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#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-16 11:22
落魄江湖-隨風(fēng)而行
關(guān)于多線程(或smp)渲染,是一個(gè)比較麻煩的手段,通過(guò)doom3 sdk結(jié)合quake3源代碼,我這里也總結(jié)一下DOOM3/QUAKE3的多線程(SMP)渲染技術(shù)框架,供參考。
首先定義邏輯,邏輯端不涉及任何渲染操作和資源載入,僅僅是各個(gè)ENTITY的動(dòng)態(tài)變化和物理碰撞檢測(cè)等,可以形成一套腳本語(yǔ)言,分配一個(gè)線程,稱(chēng)為腳本線程,專(zhuān)門(mén)從事業(yè)務(wù)邏輯處理,邏輯代碼由邏輯程序員編寫(xiě)。
其次,定義渲染,渲染分為兩個(gè)線程,即渲染前端線程和渲染后端線程
渲染前端線程的主要作用是進(jìn)行場(chǎng)景管理,可視性檢測(cè),形成COMMAND BUFFFER命令,在渲染前端線程里面不涉及到任何的渲染API的調(diào)用,例如GL/D3D等,然后由渲染前端將可視化的渲染數(shù)據(jù)提交給渲染后端,渲染后端從COMMANDBUFFER中獲得渲染數(shù)據(jù)后,進(jìn)行BATCH,設(shè)置渲染狀態(tài)等,提交給渲染API進(jìn)入GPU硬件流水線
使用COMMAND BUFFER事實(shí)上已經(jīng)成為并行渲染系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)解決方案了,D3D FOR XBOX版本的API函數(shù)里面包含COMMAND BUFFER接口,事實(shí)上QUAKE3是第一個(gè)引擎使用COMMAND BUFFER實(shí)現(xiàn)SMP渲染的引擎。
隨風(fēng)而行 QQ群 38224573 3D引擎研發(fā)[1]
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#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-01-16 16:06
flagship
@落魄江湖-隨風(fēng)而行
COMMAND BUFFER 我不太了解,這就去查一下
我想問(wèn)的是:邏輯線程如何與渲染前端線程同步的?
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#
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離
2009-02-05 16:21
conan
這個(gè)就是和ringbuffer差不多
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