• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            flagship的理想與現(xiàn)實

            創(chuàng)新+實踐

              C++博客 :: 首頁 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理
              8 Posts :: 0 Stories :: 27 Comments :: 0 Trackbacks

            常用鏈接

            留言簿(8)

            我參與的團隊

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

                    資源異步加載恐怕是3D引擎中應(yīng)用最為廣泛的多線程技術(shù)了,特別是在無縫地圖的網(wǎng)絡(luò)游戲中,尤為重要,公司3D引擎的資源加載部分采用了硬盤->內(nèi)存->顯存兩級加載的模式,超時卸載也分兩級,這樣雖然實際效果不錯,但代碼非常繁瑣,在FlagshipEngine中,我設(shè)法將其進(jìn)行了一定程度的簡化。

            首先我們需要定義一個Resource基類,它大致上是這樣的:
            class _DLL_Export Resource : public Base
                
            {
                
            public:
                    Resource();
                    
            virtual ~Resource();

                    
            // 是否過期
                    bool                IsOutOfDate();
                   

                
            public:
                    
            // 是否就緒
                    virtual bool    IsReady();

                    
            // 讀取資源
                    virtual bool    Load();

                    
            // 釋放資源
                    virtual bool    Release();

                    
            // 緩存資源
                    virtual bool    Cache();

                    
            // 釋放緩存
                    virtual void    UnCache();

                
            protected:
                    
            // 加載標(biāo)記
                    bool            m_bLoad;

                    
            // 完成標(biāo)記 
                    bool            m_bReady;
                    

                
            private:

                }
            ;
                    在實際游戲中,加載資源的范圍大于視野,當(dāng)攝像機移動到單元格邊緣(必須有一定的緩沖區(qū)),就應(yīng)將新的單元格中的對象加入到資源加載隊列中,喚醒資源加載線程調(diào)用Load接口進(jìn)行加載,完成后將該資源的加載標(biāo)記設(shè)為true。而通過可視剪裁所得到的最終可視實體,則需要調(diào)用Cache接口構(gòu)建圖像API所需對象,當(dāng)Load和Cache都完成后IsReady才會返回true,這時該資源才能開始被渲染。
                    卸載方面,在加載新的單元同時,卸載身后舊的單元,對單元內(nèi)所有資源調(diào)用Release,Load/Release帶有引用計數(shù),仍被引用的資源不會被卸載。當(dāng)某一資源長時間沒有被看見,則超時,調(diào)用UnCache釋放VertexBuffer等資源。
                    為了實現(xiàn)超時卸載功能,我們需要一個ResourceManager類,每幀檢查幾個已Cache的資源,看起是否超時,另外也需對已加載的資源進(jìn)行分類管理,注冊其資源別名(可以為其文件名),提供查找資源的接口。
                    另外為了方便使用,我們需要一個模板句柄類ResHandle<T>,設(shè)置該資源的別名,其內(nèi)部調(diào)用ResourceManange的查找方法,看此資源是否已存在,如不存在則new一個新的,GetImpliment則返回該資源對象,之后可以將該資源添加到實體中,而無需關(guān)心其是否已被加載,代碼如下:
            template <class T>
                
            class _DLL_Export ResHandle
                
            {
                
            public:
                    ResHandle() 
            { m_pResource = NULL; }
                    
            virtual ~ResHandle() {}

                    
            // 設(shè)置資源路徑
                    void            SetPath( wstring szPath )
                    
            {
                        Resource 
            * pResource = ResourceManager::GetSingleton()->GetResource( Key( szPath ) );
                        
            if ( pResource != NULL )
                        
            {
                            m_pResource 
            = (T *) pResource;
                        }

                        
            else
                        
            {
                            m_pResource 
            = new T;
                            m_pResource
            ->SetPath( szPath );
                            ResourceManager::GetSingleton()
            ->AddResource( m_pResource );
                        }

                    }


                    
            // 模板實體類指針
                    T *             GetImpliment() return (T *) m_pResource; }

                    T 
            *             operator-> () return (T *) m_pResource; }

                
            protected:
                    
            // 模板實體類指針
                    Resource *      m_pResource;

                
            private:
                }
            ;

            posted on 2009-01-03 21:37 flagship 閱讀(3547) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: FlagshipEngine
            日韩欧美亚洲国产精品字幕久久久| 欧美亚洲色综久久精品国产| 久久久久国产精品麻豆AR影院| 久久亚洲AV永久无码精品| 亚洲国产成人精品91久久久| 国产美女久久精品香蕉69| 久久99国产一区二区三区| 精品久久久无码21p发布| 国产一级持黄大片99久久| 伊人久久大香线蕉AV一区二区| 人妻无码αv中文字幕久久| 爱做久久久久久| 人妻精品久久无码区| 久久国产高清一区二区三区| 久久精品夜夜夜夜夜久久| 色婷婷狠狠久久综合五月| 久久99精品综合国产首页| 国产成人久久精品一区二区三区| 久久国产精品国产自线拍免费| 欧美一级久久久久久久大| 伊人久久大香线蕉精品| 亚洲AV无码久久寂寞少妇| 伊人色综合久久天天网| 久久精品视屏| 久久影视国产亚洲| 精品久久久久中文字幕一区| 国内精品久久久久久野外| 色婷婷久久综合中文久久蜜桃av| 亚洲伊人久久综合中文成人网| 久久精品亚洲男人的天堂| 国产精品久久久99| 久久综合久久综合久久综合| 久久精品午夜一区二区福利| 久久久久亚洲av无码专区| 久久久久亚洲AV无码网站| 午夜精品久久久久久毛片| 麻豆成人久久精品二区三区免费| 久久精品日日躁夜夜躁欧美| 欧美精品久久久久久久自慰| 久久精品国产亚洲AV高清热| 精品久久久久久综合日本|