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1.?re: 幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較
sx
--psychehao
2.?Unreal游戲引擎3教學(xué)中文字幕
評(píng)論內(nèi)容較長(zhǎng),點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--Unreal游戲引擎
3.?re: 幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較
不錯(cuò)
--Giser
4.?re: 多Pass渲染體系與多線程渲染的矛盾
OGRE里已經(jīng)把dx9和dx10API抽象了,樓主可以了解一下。
另,樓主有沒有考慮過如果加上網(wǎng)絡(luò)下載線程時(shí)多線程的設(shè)計(jì)?
--Combine
5.?re: 幾種多線程3D引擎架構(gòu)的比較
哥們你這個(gè)思想 和我做的游戲 一樣 我們游戲項(xiàng)目 也是這個(gè)思想
QQ 23505105
--geforce
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3D引擎多線程:資源異步加載
資源異步加載恐怕是3D引擎中應(yīng)用最為廣泛的多線程技術(shù)了,特別是在無縫地圖的網(wǎng)絡(luò)游戲中,尤為重要,公司3D引擎的資源加載部分采用了硬盤->內(nèi)存->顯存兩級(jí)加載的模式,超時(shí)卸載也分兩級(jí),這樣雖然實(shí)際效果不錯(cuò),但代碼非常繁瑣,在FlagshipEngine中,我設(shè)法將其進(jìn)行了一定程度的簡(jiǎn)化。
首先我們需要定義一個(gè)Resource基類,它大致上是這樣的:
class
_DLL_Export Resource :
public
Base
{
public
:
Resource();
virtual
~
Resource();
//
是否過期
bool
IsOutOfDate();
public
:
//
是否就緒
virtual
bool
IsReady();
//
讀取資源
virtual
bool
Load();
//
釋放資源
virtual
bool
Release();
//
緩存資源
virtual
bool
Cache();
//
釋放緩存
virtual
void
UnCache();
protected
:
//
加載標(biāo)記
bool
m_bLoad;
//
完成標(biāo)記
bool
m_bReady;
private
:
}
;
在實(shí)際游戲中,加載資源的范圍大于視野,當(dāng)攝像機(jī)移動(dòng)到單元格邊緣(必須有一定的緩沖區(qū)),就應(yīng)將新的單元格中的對(duì)象加入到資源加載隊(duì)列中,喚醒資源加載線程調(diào)用Load接口進(jìn)行加載,完成后將該資源的加載標(biāo)記設(shè)為true。而通過可視剪裁所得到的最終可視實(shí)體,則需要調(diào)用Cache接口構(gòu)建圖像API所需對(duì)象,當(dāng)Load和Cache都完成后IsReady才會(huì)返回true,這時(shí)該資源才能開始被渲染。
卸載方面,在加載新的單元同時(shí),卸載身后舊的單元,對(duì)單元內(nèi)所有資源調(diào)用Release,Load/Release帶有引用計(jì)數(shù),仍被引用的資源不會(huì)被卸載。當(dāng)某一資源長(zhǎng)時(shí)間沒有被看見,則超時(shí),調(diào)用UnCache釋放VertexBuffer等資源。
為了實(shí)現(xiàn)超時(shí)卸載功能,我們需要一個(gè)ResourceManager類,每幀檢查幾個(gè)已Cache的資源,看起是否超時(shí),另外也需對(duì)已加載的資源進(jìn)行分類管理,注冊(cè)其資源別名(可以為其文件名),提供查找資源的接口。
另外為了方便使用,我們需要一個(gè)模板句柄類ResHandle<T>,設(shè)置該資源的別名,其內(nèi)部調(diào)用ResourceManange的查找方法,看此資源是否已存在,如不存在則new一個(gè)新的,GetImpliment則返回該資源對(duì)象,之后可以將該資源添加到實(shí)體中,而無需關(guān)心其是否已被加載,代碼如下:
template
<
class
T
>
class
_DLL_Export ResHandle
{
public
:
ResHandle()
{ m_pResource
=
NULL; }
virtual
~
ResHandle()
{}
//
設(shè)置資源路徑
void
SetPath( wstring szPath )
{
Resource
*
pResource
=
ResourceManager::GetSingleton()
->
GetResource( Key( szPath ) );
if
( pResource
!=
NULL )
{
m_pResource
=
(T
*
) pResource;
}
else
{
m_pResource
=
new
T;
m_pResource
->
SetPath( szPath );
ResourceManager::GetSingleton()
->
AddResource( m_pResource );
}
}
//
模板實(shí)體類指針
T
*
GetImpliment()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
T
*
operator
->
()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
protected
:
//
模板實(shí)體類指針
Resource
*
m_pResource;
private
:
}
;
posted on 2009-01-03 21:37
flagship
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