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            eryar

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            A Simple OpenGL Shader Example II

            Posted on 2015-07-21 22:56 eryar 閱讀(2209) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 2.OpenCASCADE

            A Simple OpenGL Shader Example II

            eryar@163.com

            Abstract. The OpenGL Shading Language syntax comes from the C family of programming languages. Tokes, identifiers, semicolons, nesting with curly braces, control-flow, and many key words look like C. GLSL provides three qualifiers which form the interfaces of the shaders to their outside world. 

            Key Words. OpenGL, GLSL, Qualifiers, 

            1. Introduction

            GLSL的特性與C/C++非常類似,包括它的數據類型。GLSL有三種基本數據類型:float, int和bool,及由這些數據類型組成的數組和結構體。需要注意的是GLSL并不支持指針。

            GLSL中有4個限定符(Qualifier)可供使用,它們限定了被標記的變量不能被更改的“范圍”。及通過這幾個限定符可以與OpenGL的程序來通信,即為OpenGL程序提供了一個將數據傳遞給Shader的界面(Interface to a Shader)。

            OpenCASCADE中使用GLSL實現了Ray Tracing效果,剛開始使用第三方庫OpenCL來使用GPU加速,最新版本統一使用GLSL。

            wps_clip_image-26489

            Figure 1.1 OpenGL Training

            在《OpenGL高級編程技術培訓教材》中,GLSL也是一個重要內容。雖然當時聽得云里霧里,還是要感謝公司提供這樣的培訓機會。

            2.GLSL Data Types

              GLSL內置了許多數據類型,使圖形操作的表達式計算更方便。布爾類型、整型、矩陣、向量及結構、數組等都包括在內。

            Scalars

            float

            Declares a single floating-point number.

            int

            Declares a single integer number.

            bool

            Declares a single Boolean number.

            這三種是GLSL的基本類型。

            Vectors

            vec2

            Vector of two floating-point numbers

            vec3

            Vector of three floating-point numbers

            vec4

            Vector of four floating-point numbers

            ivec2

            Vector of two integers

            ivec3

            Vector of three integers

            ivec4

            Vector of four integers

            bvec2

            Vector of two booleans

            bvc3

            Vector of three booleans

            bvc4

            Vector of four booleans

            向量非常有用,可以用來存儲和操作顏色、位置、紋理坐標等等。GLSL內置的很多變量及函數中就大量使用了向量。

            Matrices

            mat2

            2x2 matrix of floating-point numbers

            mat3

            3x3 matrix of floating-point numbers

            mat4

            4x4 matrix of floating-point numbers

            矩陣主要用來實現線性變換。

            Samplers

            sampler1D

            Accesses a one-dimensional texture

            sampler2D

            Accesses a two-dimensional texture

            sampler3D

            Accesses a three-dimensional texture

            samplerCube

            Accesses a cube-map texture

            sampler1DShadow

            Accesses a one-dimensional depth texture with comparison

            sampler2DShadow

            Accesses a two-dimensional depth texture with comparison

             

             

            3.Qualifiers


            GLSL有4個限定符可供使用,它們限定了被標記的變量不能被更改的范圍:

            Qualifiers

            attribute

            For frequently changing information, from the application to a vertex shader

            uniform

            For infrequently changing information, from the application to either a vertex shader or a fragment shader

            varying

            For interpolated information passed from a vertex shader to a fragment shader

            const

            For declaring nonwritable, compile-time constant variables as in C

             

            const限定符和C/C++里的相同,表示限定的變量在編譯時不可被修改,即它標記了一個常量。const限定符是4個限定符中被標記變量不可被更改的范圍最大的。其余3個限定符是GLSL特有的,所以它們都用在著色器內部聲明變量。

            attribute限定符標記的是一種全局變量,該變量被用作從OpenGL應用程序向頂點著色器中傳遞參數,因此該限定符僅用于頂點著色器。

            uniform限定符也標也一種全局變量,該變量對于一個圖元來說是不可改變的。同attribute限定符一樣,uniform可以從OpenGL應用程序中接收傳遞過來的數據。uniform限定符可以用于頂點著色器和像素著色器。

            最后GLSL還提供了從頂點著色器向片段著色器傳遞數據的方法,即使用varying限定符。

            4.Code Example

            在《A Simple OpenGL Shader Example》中已經成功實現了一個帶Shader的OpenGL程序。事實上這是兩個相對獨立的Shader,它們只能使用OpenGL內置的變量從外部OpenGL程序中獲取一些數據。比如當前頂點坐標、當前像素顏色等。這些Shader還沒有自定義的變量,以便從OpenGL程序中傳遞數據。通常程序的設計者需要在OpenGL程序中更好地控制shader的行為,這就需要從OpenGL程序向shader傳遞數據。

            如上述的4個限定符,可以用來聲明變量幫助shader從外部獲取數據。其中uniform變量可以用來從OpenGL程序中給vertex shader或fragment shader傳遞數據,最很常用的一個限定符變量。將《A Simple OpenGL Shader Example》中的程序稍做修改,使得片段shader可以收到一個來自OpenGL程序里面的數據。

            實現的主要代碼在這兩個函數中:


            void ShaderWidget::paintGL()
            {
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
            | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

                mAngle 
            += 0.1;
                glRotatef(mAngle, 
            0.01.01.0);

                
            // update uniform variable value
                mShaderProgram->setUniformValue(mTimeId, mAngle);

                glutSolidTeapot(
            1.0);
                
            //glutWireTeapot(1.0);
            }
            void ShaderWidget::setShader()
            {
                
            if (!isValid())
                {
                    
            return;
                }

                
            const QGLContext* aGlContext = context();

                mShaderProgram 
            = new QGLShaderProgram(aGlContext);

                
            //mShaderProgram->addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, "vertex.vs");
                mShaderProgram->addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, "uniform.fs");

                mShaderProgram
            ->link();
                mShaderProgram
            ->bind();
                QString aLog 
            = mShaderProgram->log();

                
            // save the location of the uniform variable name within the shader program.
                mTimeId = mShaderProgram->uniformLocation("v_time");
            }

            首先通過QShaderProgram的函數uniformLocation()給GLSL中的變量用一個整數標記,對應在OpenGL中的函數是 GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char* name);再通過函數setUniformValue()來更新GLSL中變量的值,對應OpenGL中的函數為:glUniform{1234}(if,ui}。最后只用了一個片段著色器,代碼如下所示:



            // time(passed in from the application)
            uniform float v_time; 

            void main()
            {
                
            float fr = 0.9 * sin(0.0 + v_time*0.05+ 1.0;
                
            float fg = 0.9 * cos(0.33 + v_time*0.05+ 1.0;
                
            float fb = 0.9 * sin(0.67 + v_time*0.05+ 1.0;
                
                gl_FragColor 
            = vec4(fr/2.0, fg/2.0, fb/2.01.0);
            }

            運行程序,當程序視圖重繪時就會改變茶壺的顏色,如下圖所示:

            wps_clip_image-2645wps_clip_image-5687

            Figure 4.1 Test uniform variable in GLSL

            當將uniform.fs中的v_time改名后,就會發現視圖一片漆黑,說明shader已經起作用了。

            5.Conclusion

            綜上所述,GLSL中通過限定符Qualifiers來實現OpenGL程序與GLSL的數據傳遞。其中uniform變量可以用來從OpenGL程序向片段著色器和頂點傳遞數據,是很常用的一種方式。

            本文在Qt中測試了uniform變量效果,可以發現Qt對OpenGL的面向對象封裝還是很方便使用,也很容易找到與之對應的OpenGL函數。通過學習使用Qt中的OpenGL來方便學習理解OpenGL相關知識點。

            6. References

            1. san. Shader support in OCCT6.7.0. http://dev.opencascade.org/index.php?q=node/902

            2. Qt Assistant.

            PDF version and Source code: A Simple OpenGL Shader Example II

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            2015-12-01 17:05 by mmocake
            GLSL三種基本類型學習了
            无码专区久久综合久中文字幕| 久久美女网站免费| 国产精品美女久久久久AV福利 | 久久人人爽人人爽人人AV东京热| 大蕉久久伊人中文字幕| 曰曰摸天天摸人人看久久久| 久久综合综合久久狠狠狠97色88| 欧美va久久久噜噜噜久久| 亚洲∧v久久久无码精品| 久久这里只有精品18| 日韩精品久久无码人妻中文字幕 | 精品久久久无码21p发布| 久久午夜免费视频| 一本久久a久久精品亚洲| 亚洲精品午夜国产VA久久成人| 欧洲精品久久久av无码电影| 久久综合88熟人妻| 精品久久久无码中文字幕| 麻豆久久| 久久99精品久久久久子伦| 久久久久久久99精品免费观看| 9999国产精品欧美久久久久久| 狠狠综合久久综合中文88| 欧美精品丝袜久久久中文字幕| 久久笫一福利免费导航| 久久国产免费观看精品3| 欧美777精品久久久久网| 久久精品无码一区二区日韩AV| 久久亚洲色一区二区三区| 中文无码久久精品| 伊人久久综合热线大杳蕉下载| 少妇久久久久久被弄到高潮 | 亚洲狠狠婷婷综合久久久久| 久久国产精品77777| 狠狠精品干练久久久无码中文字幕| 欧美亚洲国产精品久久| 国产精品99久久久久久人| 无码8090精品久久一区| 久久成人国产精品二三区| 伊人色综合久久天天人手人婷 | 久久精品中文闷骚内射|