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eryar

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Bézier Curve

Posted on 2011-11-20 15:18 eryar 閱讀(4527) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 2.OpenCASCADE

在產(chǎn)品零件設(shè)計中,許多自由曲面是通過自由曲線來構(gòu)造的。對于自由曲線的設(shè)計,設(shè)計人員經(jīng)常需要大致勾畫出曲線的形狀,用戶希望有一種方法能不再采用一般的代數(shù)描述,而采用直觀的具有明顯幾何意義的操作,使得設(shè)計的曲線能夠逼近曲線的形狀。采用插值方法,用戶設(shè)計的曲線形狀不但受曲線上型值點的約束,而且受到邊界條件影響,用戶不能靈活調(diào)整曲線形狀。但在產(chǎn)品設(shè)計中,曲線的設(shè)計是經(jīng)過多次修改和調(diào)整來完成的,已有的方法完成這樣的功能并不容易。Bézier方法的出現(xiàn)改善了上述設(shè)計方法的不足,使用戶能方便地實現(xiàn)曲線形狀的修改。

一、Bézier曲線定義

1. 定義:用基函數(shù)表示的Bézier曲線為

clip_image002 clip_image004

Bernstein基函數(shù):

clip_image006

當(dāng)N=3時,即特征多邊形有四個頂點,由上式可得到三次Bernstein基函數(shù):

clip_image008

因此根據(jù)定義可把三次Bézier曲線表示為:

clip_image010

也可根據(jù)上式寫成矩陣形式,有點類似二次型:

clip_image012

由上可知,只要給定特征多邊形的四個頂點矢量P0P1P2P3,并得用上式即可構(gòu)造一條三次Bézier曲線。只要改變t值即可計算曲線上的點。對于曲線設(shè)計來說,采用這種特征多邊形頂點的方法比較方便、直觀。

二、編程實現(xiàn)

利用OpenGL的glut庫根據(jù)Bézier曲線定義來實現(xiàn)曲線的繪制,源程序如下:


程序運行結(jié)果如圖1所示:

Bezier Curve by definition

圖1 根據(jù)定義實現(xiàn)的Bézier曲線

可修改特征多邊形頂點變量controlPoint來看看相應(yīng)的Bézier曲線的變化。

三、Bézier曲線的遞推算法

計算Bézier曲線上的點,可用Bézier曲線方程直接計算,但使用de Casteljau提出的遞推算法則要簡單得多。

Bézier曲線的Bernstein基函數(shù)的遞推性質(zhì)

clip_image002[4]

由于組合數(shù)的遞推性:

clip_image004[4]

因此有

clip_image006[4]

為了保證公式可計算,我們約定:在以上公式中,凡當(dāng)指標(biāo)超出范圍,以至記號不具有意義時,都應(yīng)理解為零,如:

clip_image008[4]

根據(jù)Bézier曲線定義可知:

clip_image010[4]

這說明一條n次Bézier曲線可表示為分別由前后n個控制頂點決定的兩條n-1次Bézier曲線的線性組合。由此可得Bézier曲線上某一點遞歸求值的de Casteljau算法:

clip_image012[4]

其中:

——clip_image014, 是定義Bézier曲線的控制點;

——clip_image016,即是曲線P(t)上具有參數(shù)t的點;

用這一遞推公式在給定參數(shù)下,求Bézier曲線上一點P(t)非常有效。de Casteljau算法穩(wěn)定可靠,直觀簡便,可以編寫出十分簡捷的程序,是計算Bézier曲線的基本算法和標(biāo)準(zhǔn)算法。

四、de Casteljau算法的程序?qū)崿F(xiàn)

根據(jù)遞推公式可寫出Bézier曲線的遞歸算法,如下:

/*
*/
Point    PointOnBezierCurve(int i, int k, float t) {
    if (k == 0) {
        return ctrlPoint[i];
    }
    else {
        Point    point;
        Point    iPrev    =    PointOnBezierCurve(i, k-1, t);
        Point    iNext    =    PointOnBezierCurve(i+1, k-1, t);

        point.x    =    (1.0 - t) * iPrev.x + t * iNext.x;
        point.y    =    (1.0 - t) * iPrev.y + t * iNext.y;

        return point;
    }
} // PointOnBezierCurve
.csharpcode, .csharpcode pre { font-size: small; color: black; font-family: consolas, "Courier New", courier, monospace; background-color: #ffffff; /*white-space: pre;*/ } .csharpcode pre { margin: 0em; } .csharpcode .rem { color: #008000; } .csharpcode .kwrd { color: #0000ff; } .csharpcode .str { color: #006080; } .csharpcode .op { color: #0000c0; } .csharpcode .preproc { color: #cc6633; } .csharpcode .asp { background-color: #ffff00; } .csharpcode .html { color: #800000; } .csharpcode .attr { color: #ff0000; } .csharpcode .alt { background-color: #f4f4f4; width: 100%; margin: 0em; } .csharpcode .lnum { color: #606060; }

其中,為了保存數(shù)據(jù)的方便,控制頂點數(shù)組變量ctrlPoint為全局變量。

根據(jù)遞推算法實現(xiàn)Bézier曲線與根據(jù)定義實現(xiàn)的程序效果如下圖2所示:

Bezier Curve Comparation

圖2 圖中上面部分為用遞推算法實現(xiàn),下面部分為用定義實現(xiàn)。

源程序如下:

// Bezier Curve Program

// File : BezierCurve.cpp

#include <gl\glut.h>

#define POINTS_NUM 100

// point structure

typedef struct SPoint{

float x;

float y;

}Point;

Point ctrlPoint[4]; // control point for recursive algorithm Bezier Curve

void Initialize(void);

void DrawScene(void);

void myReshape(GLsizei w, GLsizei h);

void PlotBezierCurveDirectly(void);

Point PointOnBezierCurve(int i, int k, float t);

void PlotBezierCurve(void);

void main(int argc, char* argv[]) {

glutInit(&argc, argv); // Initialize GLUT

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); // Set display mode

glutInitWindowPosition(50,100); // Set top-left display window position

glutInitWindowSize(400, 300); // set display window width and height

glutCreateWindow("Bézier Curve"); // Create display window

Initialize(); // Execute initialization procedure

glutDisplayFunc(DrawScene); // Send graphics to display window

glutReshapeFunc(myReshape); //

glutMainLoop(); // Display everything and wait

}

/*

*/

void Initialize(void) {

//glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); // Set Display-window color to white

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Set projection parameters

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0, 200, 0.0, 150); //

} // Initialize

/*

*/

void myReshape(GLsizei w, GLsizei h) {

// Reset viewport and projection parameter

glViewport(0, 0, w, h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0, w, 0, h);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

} // myReshape

/*

*/

void DrawScene(void) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear display window

PlotBezierCurveDirectly();

PlotBezierCurve();

glFlush(); // Process all OpenGL routines as quickly possible

} // DrawScene

/*

plot the Bezier Curve according to Definition.

*/

void PlotBezierCurveDirectly(void) {

// Basis functions

#define B0(t) ((1.0 - t) * (1.0 - t) * (1.0 - t))

#define B1(t) (3.0 * t * (1.0 - t) * (1.0 - t))

#define B2(t) (3.0 * t * t * (1.0 - t))

#define B3(t) (t * t * t)

// initialize control points

Point controlPoint[4];

Point plotPoint[POINTS_NUM];

controlPoint[0].x = 100.0;

controlPoint[0].y = 100.0;

controlPoint[1].x = 300.0;

controlPoint[1].y = 200.0;

controlPoint[2].x = 400.0;

controlPoint[2].y = 200.0;

controlPoint[3].x = 600.0;

controlPoint[3].y = 100.0;

// calculate the points on the Bezier curve

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0f); // set line segment geometry color to red

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for (int i = 0; i < POINTS_NUM; ++i) {

float t = 1.0 * i / POINTS_NUM;

plotPoint[i].x = (B0(t) * controlPoint[0].x) +

(B1(t) * controlPoint[1].x) +

(B2(t) * controlPoint[2].x) +

(B3(t) * controlPoint[3].x);

plotPoint[i].y = (B0(t) * controlPoint[0].y) +

(B1(t) * controlPoint[1].y) +

(B2(t) * controlPoint[2].y) +

(B3(t) * controlPoint[3].y);

glVertex2f(plotPoint[i].x, plotPoint[i].y);

}

glEnd();

// draw control points

glColor3f(1.0, 1.0, 0.0f);

glPointSize(6.0);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(controlPoint[0].x, controlPoint[0].y);

glVertex2f(controlPoint[1].x, controlPoint[1].y);

glVertex2f(controlPoint[2].x, controlPoint[2].y);

glVertex2f(controlPoint[3].x, controlPoint[3].y);

glEnd();

// draw control polygon

glColor3f(1.0, 0.0, 1.0f);

glBegin(GL_LINE_STRIP);

glVertex2f(controlPoint[0].x, controlPoint[0].y);

glVertex2f(controlPoint[1].x, controlPoint[1].y);

glVertex2f(controlPoint[2].x, controlPoint[2].y);

glVertex2f(controlPoint[3].x, controlPoint[3].y);

glEnd();

} // PlotBezierCurveDirectly

/*

*/

Point PointOnBezierCurve(int i, int k, float t) {

if (k == 0) {

return ctrlPoint[i];

}

else {

Point point;

Point iPrev = PointOnBezierCurve(i, k-1, t);

Point iNext = PointOnBezierCurve(i+1, k-1, t);

point.x = (1.0 - t) * iPrev.x + t * iNext.x;

point.y = (1.0 - t) * iPrev.y + t * iNext.y;

return point;

}

} // PointOnBezierCurve

/*

Use recursive algorithm to plot Bezier Curve.

*/

void PlotBezierCurve(void) {

// initialize control points

ctrlPoint[0].x = 100.0;

ctrlPoint[0].y = 300.0;

ctrlPoint[1].x = 300.0;

ctrlPoint[1].y = 400.0;

ctrlPoint[2].x = 400.0;

ctrlPoint[2].y = 400.0;

ctrlPoint[3].x = 600.0;

ctrlPoint[3].y = 300.0;

Point plotPoint[POINTS_NUM];

// calculate the points on the Bezier curve

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0f); // set line segment geometry color to red

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for (int i = 0; i < POINTS_NUM; ++i) {

float t = 1.0 * i / POINTS_NUM;

plotPoint[i] = PointOnBezierCurve(0,3,t);

glVertex2f(plotPoint[i].x, plotPoint[i].y);

}

glEnd();

// draw control points

glColor3f(1.0, 1.0, 1.0f);

glPointSize(6.0);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(ctrlPoint[0].x, ctrlPoint[0].y);

glVertex2f(ctrlPoint[1].x, ctrlPoint[1].y);

glVertex2f(ctrlPoint[2].x, ctrlPoint[2].y);

glVertex2f(ctrlPoint[3].x, ctrlPoint[3].y);

glEnd();

// draw control polygon

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0f);

glBegin(GL_LINE_STRIP);

glVertex2f(ctrlPoint[0].x, ctrlPoint[0].y);

glVertex2f(ctrlPoint[1].x, ctrlPoint[1].y);

glVertex2f(ctrlPoint[2].x, ctrlPoint[2].y);

glVertex2f(ctrlPoint[3].x, ctrlPoint[3].y);

glEnd();

} // PlotBezierCurve

因此,根據(jù)遞歸算法繪制Bézier曲線的程序簡單直觀,便于把數(shù)學(xué)公式與程序?qū)?yīng)。

Bezier Curve with different Control Points

圖3 修改控制頂點后效果圖

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