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            月下的博客

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               好久沒更新了。。上自己博客看了下這篇2個月前的草稿都還沒寫完。。的確是要荒廢了快。。囧
               最近上班沒什么事情,所以便考慮著把自己老土的
            d9圖形山寨引擎移植到d10上(其實可以直接移植到d11)。。我就慢半拍吧。。首先d1011d9的一大區別就是本來d9眾多的setState被去除,而使用改進的state object,這些包括了Input-Layout State Rasterizer StateDepth-Stencil State Blend State Sampler State。可以看到本來的多次set函數被大量簡化了,而這些state object都是依靠對應的DESC(描述),來直接創建出來,用戶在使用的時候只需要向驅動層傳遞一個句柄(也就是新的set函數)既可以對許多個狀態進行改變,例如Rasterizer StateDESC
            typedef struct D3D10_RASTERIZER_DESC {
            D3D10_FILL_MODE FillMode;
            D3D10_CULL_MODE CullMode;
            BOOL FrontCounterClockwise;
            INT DepthBias;
            FLOAT DepthBiasClamp;
            FLOAT SlopeScaledDepthBias;
            BOOL DepthClipEnable;
            BOOL ScissorEnable;
            BOOL MultisampleEnable;
            BOOL AntialiasedLineEnable;
            } D3D10_RASTERIZER_DESC;
            可以看到一次set可以一次給驅動發送以前d9曾經需要很多條command的工作,可想而知其帶來的性能提升。
            但這也帶來了新的問題,由于這些state object的創建是比較耗時的,所以便不可能像以前d9一樣沒幀都去set,而且由于DESC里有多個配置項,也無法簡單的去cache。看到這里,我想看過Christerclayman大人那兩篇關于渲染排序文章的同學應該能想到對應的思路。那就是做一個sortkey,對于Rasterizer State來說,FillMode這些枚舉,bool都是能直接做入sortkey的(節省比較次數),剩下的譬如int或者float則直接比較,也就是重載operator==!=

            譬如

             

             

            bool operator==(const D3D10RasterState& rhs)

            {

             

            if(SortKey == rhs.SortKey && DESC.DepthBias == rhs.DESC. DepthBias &&

            fabs(DESC. DepthBiasClamp – rhs.DESC. DepthBiasClamp) < 0.000001f && etc..)

               return true;

             

             return false;

            }

            UE3中這塊大概也是這樣的,不過他沒有弄sortkey什么,他是很簡單直接重載了==!=的用memcmp比較StateDESC就完了..簡單易用吧。。

            posted on 2011-12-29 22:35 月下圓舞曲 閱讀(642) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 開發
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