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              博客又好久不更新了,今天上課拿手機正好查Havok的內容,突然發現Havok自從08年5月后對商業用和非商業用的游戲開發者是免費的,(以前我一直以為是收費的,甚至不開放給非商業開發者-。-!!被Physx迷惑了,5555)如果是商業用途,價格低于10美金(也就是國內單機游戲的價格),你甚至不用和Intel打招呼就能直接用。高于10美刀的話,也只需要問Intel要個免費授權即可~0~
            ----------------------------分割線----------------------------
            恩恩恩,我知道,我的題目是比較;鑒于我是個物理引擎小白(只“看”過physx),所以不一定能保證準確性,但我盡力保證比較客觀的去比較兩者。
            安裝:havok提供兩個壓縮包,一個是SDK庫,還有一個是提供給美工的Behaivor Tool。Physx是一個SDK包,不過之前必須裝一個SystemSoftware(我記得Physx的GPU加速只支持英偉達自家的顯卡)
            Samples:Havok的實例寫的還是挺工整的,附帶了基本的注釋,基本能保證你明白哪塊代碼干嘛用的.

                    
            // The cache size in bytes is equal to m_buckets * m_slots * m_chunkSize

                    hkaDefaultChunkCacheCinfo cacheCinfo;
                    cacheCinfo.m_numberOfCachePools 
            = 2;
                    cacheCinfo.m_cachePools.setSize( 
            2 );
                    cacheCinfo.m_cachePools[
            0= cpCinfo[0];
                    cacheCinfo.m_cachePools[
            1= cpCinfo[1];

                    
            // Create a cache only if the number of buckets is nonzero
                    
            // Some variants of this demo do not use a cache.
                    
            // N.B. This is the default chunk cache which is not threadsafe (but invokes no critical sections
                    
            // so is fastest when used in a single threaded environment). For sharing a cache across
                    
            // multiple threads, the Animation/Animation/Playback/Cache/Multithreaded/hkaMultithreadedChunkCache
                    
            // class is provided - see also the Demo\StandAloneDemos\ConsoleExampleAnimationMT for an example use.
                    m_cache = ( cpCinfo[0].m_buckets ) ? new hkaDefaultChunkCache( cacheCinfo ) : HK_NULL;
                }
            相比Physx的代碼就差一些,解釋性的注釋很少。
             1 _computeMostTouchedActor();
             2     NxVec3 relativeVelocity;
             3     if (_mostTouchedActor == NULL || !_mostTouchedActor->isDynamic())
             4     {
             5         relativeVelocity = _bodyActor->getLinearVelocity();
             6     } else {
             7         relativeVelocity = _bodyActor->getLinearVelocity() - _mostTouchedActor->getLinearVelocity();
             8     }
             9     NxQuat rotation = _bodyActor->getGlobalOrientationQuat();
            10     NxQuat global2Local;
            11     _localVelocity = relativeVelocity;
            12     rotation.inverseRotate(_localVelocity);
            13     //printf("Velocity: %2.3f %2.3f %2.3f\n", _localVelocity.x, _localVelocity.y, _localVelocity.z);
            文檔和教程:API詳細程度上粗看差不多,不過貌似Physx沒有提供索引功能,而只有搜索;
            教程上看,我個人更偏好Havok的教程,上面譬如車輛那部分,havok專門劃了塊Vehicle Kit來講,里面把物理大概原理什么都講了,而且帶了很多解釋圖,我覺得這對初學者會很不錯。


            Physx的教程更多帶的是實例的代碼,里面的lesson就對應了一個小程序,不過覺得里面的解釋相對havok較少,而且畢竟是word文檔,看著比chm的累。。。

              我現在有這感覺,在國內而言Physx的名聲比Havok要大。但似乎Havok更強大且更易用些。
              累了。。睡個午覺去

            posted on 2010-06-29 13:52 月下圓舞曲 閱讀(3854) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 雜事

            Feedback

            # re: 初探Havok后,和Physx的一點點比較 2010-06-30 08:20 ccsdu2009

            物理引擎就那么幾個 子彈 ode, PHyx,Havok  回復  更多評論
              

            # re: 初探Havok后,和Physx的一點點比較 2010-06-30 08:50 liangairan
            求havok下載連接地址。  回復  更多評論
              

            # re: 初探Havok后,和Physx的一點點比較 2010-06-30 12:19 月下圓舞曲
            @liangairan
            http://software.intel.com/sites/havok/
            把表單填了就能下載了  回復  更多評論
              

            # re: 初探Havok后,和Physx的一點點比較 2011-10-23 22:19 李素颙
            之前項目有用過,但感覺API和文檔對開發者很不友好啊,根本查不到什么資料,官網也不太活躍,等回復很囧  回復  更多評論
              

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