• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            月下的博客

              C++博客 :: 首頁 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理
              34 Posts :: 0 Stories :: 59 Comments :: 0 Trackbacks

            常用鏈接

            留言簿(5)

            我參與的團隊

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

              現在的項目算是半個ue3項目移植,策劃要求將原先的教程添加新步驟,第一個教程很快寫完,但是卻花了一下午的時間來查一個bug:
              當時看到的現象是怪物格擋次數少了一次(原先是3次),乍一看是個很普通的問題,仔細追了下代碼,發現是由于格擋計次額外多了一次,所以在第二次判斷就跳出了,但問題是額外的那一次自增操作的進入位置是xxxPawn里某個state的label又重入了一次,但是在這里加斷點發現,堆棧沒有更上層了(也就是說是直接從c++層調用過來的),于是就懷疑到是否是新加的代碼誤執行了PopState函數(popState的c++實現會調用gotolabel),最后發現才是某一個if中少加了新的判定,因此沒有跳過這段pop。。
              這就是UE3狀態機的一個暗藏邏輯,一個actor原先在state A中,A里有默認執行的Begin標簽,那么在第一次進入這個state A時,會默認走一遍Begin的邏輯,但如果再pushState B(注意,不是gotostate B),那么當將popState B的時候依然還是將state A的Begin標簽再走一遍的。
              回頭看這段思路,其實錯誤很簡單,但是由于游戲原先教程并非是我們寫的,使得我并不了解其實各種跳轉的原因,切state的邏輯大量在c++層和腳本層穿插混合,使得整個調試過程中,即使花在定位問題的時間也是很多(如果可以看到堆棧,估計半小時就定位到問題了)
              除了吐槽FSM之外,我也在質疑自己的思考方式,遇到這種問題,花費半個人力日嘗試去完全理解原作者的邏輯是否是最高效的方式呢?如果我當初選擇直接按照舊代碼的邏輯完全拷貝粘貼同樣的代碼,是否就能規避掉這個問題?
              
            posted on 2016-03-04 21:28 月下圓舞曲 閱讀(474) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 雜事
            久久ZYZ资源站无码中文动漫| 国产高潮国产高潮久久久91| 人妻无码αv中文字幕久久琪琪布 人妻无码久久一区二区三区免费 人妻无码中文久久久久专区 | 久久人人爽人人爽人人片AV不| 成人资源影音先锋久久资源网| 狠狠综合久久综合中文88| 欧美一区二区三区久久综合| 久久久久久极精品久久久| 2020久久精品国产免费| 亚洲综合熟女久久久30p| 久久久久99精品成人片 | 久久天天躁狠狠躁夜夜2020老熟妇 | 久久亚洲精品无码VA大香大香| 久久久久久久尹人综合网亚洲| 婷婷久久五月天| 久久精品国产一区二区电影| 国产精品久久久久…| 欧美一区二区三区久久综| 久久精品免费一区二区| 日韩久久久久中文字幕人妻| 久久中文娱乐网| 99国产精品久久久久久久成人热| 人妻无码精品久久亚瑟影视| 久久久久99精品成人片| 久久精品不卡| 午夜视频久久久久一区 | 色妞色综合久久夜夜| 国内精品久久国产| 99久久国产亚洲综合精品| 亚洲国产成人精品久久久国产成人一区二区三区综 | 欧美日韩中文字幕久久久不卡| 国产精品成人精品久久久| 色综合色天天久久婷婷基地| 免费国产99久久久香蕉| 久久99久久成人免费播放| 女同久久| 久久久久久无码Av成人影院 | 亚洲伊人久久成综合人影院| 区久久AAA片69亚洲| 久久精品国产亚洲AV无码娇色 | 久久婷婷国产麻豆91天堂|