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小星星的天空

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      實現的方法很簡單。就是用了折射和反射紋理,還用了一張bump圖。

      首先需要將場景分別渲染到折射紋理和反射紋理。

      利用gpu程序把這兩張紋理映射到水體上。利用bump圖加上適當的擾動,形成水波效果。

  
      發下效果圖:
      

      

posted @ 2009-06-04 23:33 Little Star 閱讀(1551) | 評論 (3)編輯 收藏


      

首先,我們了解一下BMP的格式,BMP有四部分組成,用表格表示如下:

 

 

 

 

1. 文件信息頭

2. 位圖信息頭

3. 調色板

4. 位圖數據

 

第一部分,文件信息頭的格式如下:

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {

        WORD    bfType;

        DWORD   bfSize;

        WORD    bfReserved1;

        WORD    bfReserved2;

        DWORD   bfOffBits;

} BITMAPFILEHEADER, FAR *LPBITMAPFILEHEADER, *PBITMAPFILEHEADER;

共有14個字節,其中bfType為文件類型,BMP的類型為0×4d42,也就是字母mbbfSize是文件大小,為1234部分大小的總和;bfReserved1bfReserved2123部分大小的總和。

 

第二部分,位圖信息頭,定義如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{

        DWORD      biSize;

        LONG       biWidth;

        LONG       biHeight;

        WORD       biPlanes;

        WORD       biBitCount;

        DWORD      biCompression;

        DWORD      biSizeImage;

        LONG       biXPelsPerMeter;

        LONG       biYPelsPerMeter;

        DWORD      biClrUsed;

        DWORD      biClrImportant;

} BITMAPINFOHEADER, FAR *LPBITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER;

總共40個字節,字段比較多,可以查看MSDN中的說明,對于RGB24的位圖,這個結構體一般定義如下:

BITMAPINFOHEADER bih;

       bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);

       bih.biWidth = width;

       bih.biHeight = height;

       bih.biPlanes = 1;

       bih.biBitCount = 24;

       bih.biCompression = 0;

       bih.biSizeImage = size;

       bih.biXPelsPerMeter = 0;

       bih.biYPelsPerMeter = 0;

       bih.biClrUsed = 0;

       bih.biClrImportant = 0;

 

第三部分是調色板信息,定義如下:

typedef struct tagRGBQUAD {

        BYTE    rgbBlue;

        BYTE    rgbGreen;

        BYTE    rgbRed;

        BYTE    rgbReserved;

} RGBQUAD;

這部分用來表示RGB各色的強度,一般情況我們不把這一部分寫到文件中。

 

第四部分就是真正的數據,比如寬度和高度分別是320240,這部分數據的長度應該為320*240*3(每個像素點上有3個字節,分別用來表示b,g,r的顏色)。

 

根據對BMP格式的說明,我們可以輕易的寫出一個生成BMP圖像的函數,如下所示:


void saveBmp(const char* name ,int width,int height, unsigned char* data)
{
 BMPHeader hdr;
 BMPInfoHeader infoHdr;
 int x, y;

 infoHdr.size = 40;
 infoHdr.width = width;
 infoHdr.height = height;
 infoHdr.planes = 1;
 infoHdr.bitsPerPixel = 24;
 infoHdr.compression = 0;
 infoHdr.imageSize =width* height * 3;
 infoHdr.xPelsPerMeter = 0;
 infoHdr.yPelsPerMeter = 0;
 infoHdr.clrUsed = 0;
 infoHdr.clrImportant = 0;

 hdr.type = 0x4D42;
 hdr.reserved1 = 0;
 hdr.reserved2 = 0;
 hdr.offset = 54;
 hdr.size =(DWORD)(sizeof(BMPHeader)+sizeof(BMPInfoHeader)+width* height * 3);


 FILE *fd;

 if( !(fd = fopen(name,"wb+")) )
 {
  printf("***BMP load error: file access denied***\n");
  exit(0);
 }
 fwrite(&hdr,1,sizeof(BMPHeader),fd);
 fwrite(&infoHdr,1,sizeof(BMPInfoHeader),fd);
 fwrite(data,1,width* height * 3,fd);
 fclose(fd);

}


 從opengl中讀取場景也很簡單,就是個函數就搞定,廢話少說,直接上代碼:

void
saveSceneImage()
{
 GLint pView[4];
 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,pView);

 GLsizei numComponet = 3;
 GLsizei bufferSize = pView[2]*pView[3]*sizeof(GLfloat)*numComponet;
 GLfloat* _data = new GLfloat[bufferSize];
 unsigned char*  data = new unsigned char[bufferSize];
 

 glReadPixels(pView[0],pView[1],pView[2],pView[3],GL_RGB,GL_FLOAT,_data);

 for (int i = 0 ; i <bufferSize ; i ++)
 {
  {
   data[i] = _data[i] * 256;
  }
 }
 saveBmp("1.bmp",pView[2],pView[3],data);
 delete[] data;
 delete[] _data;

}

 

有哪位朋友有更好的方法,歡迎討論

posted @ 2009-06-02 23:54 Little Star 閱讀(3934) | 評論 (1)編輯 收藏



這周主要是研究了一下shadow map 算法。看起來簡單,實現起來還真不容易。不過做出來以后回頭一看,也沒什么。

我的方法還比較笨拙,先繪制一遍場景,計算出深度,存儲到一個紋理中。然后第二遍繪制的時候,把點用第一次繪制的時候的矩陣變換一下,讀取出紋理中的值于變換后的z比較。期間遇見了奇怪的矩陣不一致問題,對于opengl中矩陣跟cg的矩陣有什么關系,還是不大清楚,為什么從opengl中讀出的矩陣直接輸入到cg中就不對呢,非要用他內置的變量呢?

大地形時鋸齒現象還是比較嚴重,雖然采樣了9個點,但是過度還是不那么自然。

    現在模擬出來的現象,比較像點光源。跟透視投影有關吧,那么要是模擬太陽光,是不是就得用正交投影呢?
   
    如果哪位大哥能幫助我解決這些疑問,不勝感激!

   附幾張效果圖,給大家娛樂一下:)

   



加了消除鋸齒的



未加消除鋸齒的:)

下面是隨意截得幾個場景!




posted @ 2009-05-23 20:10 Little Star 閱讀(1672) | 評論 (2)編輯 收藏

     摘要:       LOD對于初學者來說可能會感覺到有些復雜,其實做起來很容易。      首先我們談一下為什么要用LOD技術:             &n...  閱讀全文
posted @ 2009-05-11 11:42 Little Star 閱讀(2783) | 評論 (5)編輯 收藏

今天加載一個3ds模型,運行時提示說
Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'version' was corrupted.
明明以前都好用了的,納悶得很。
仔細查看了下代碼,發現了一處錯誤.
請看代碼:
 

//  下面的函數讀出3ds文件的主要部分
void C3ds::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
 t3DObject newObject = {0};     // 用來添加到對象鏈表
 tMaterialInfo newTexture = {0};    // 用來添加到材質鏈表
 unsigned int version[10] = {0};     // 保存文件版本                          注意:此處以前為unsigned int version10 = 0;  之所以發生那個錯誤,原因是
                                                                                                                     這里只聲明了一個變量,下面卻那他的地址當讀取文件的目的地址
                                                                                                                     當讀取字節數超過4時,就會引起上面那個錯誤。 

 int buffer[50000] = {0};     // 用來跳過不需要的數據
 m_CurrentChunk = new tChunk;    // 為新的塊分配空間  

 //  下面每讀一個新塊,都要判斷一下塊的ID,如果該塊是需要的讀入的,則繼續進行
 //  如果是不需要讀入的塊,則略過

 // 繼續讀入子塊,直到達到預定的長度
 while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
 {
  // 讀入下一個塊
  ReadChunk(m_CurrentChunk);

  // 判斷塊的ID號
  switch (m_CurrentChunk->ID)
  {
  case VERSION:       // 文件版本號
   
   // 在該塊中有一個無符號短整型數保存了文件的版本
   
   // 讀入文件的版本號,并將字節數添加到bytesRead變量中
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);

   // 如果文件版本號大于3,給出一個警告信息
   if (version[0] > 0x03)      // 注意:此處原為version0 > 0x03
    MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
   break;

  case OBJECTINFO:      // 網格版本信息
   
   // 讀入下一個塊
   ReadChunk(m_TempChunk);

   // 獲得網格的版本號
   m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);

   // 增加讀入的字節數
   m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;

   // 進入下一個塊
   ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;

  case MATERIAL:       // 材質信息

   // 材質的數目遞增
   pModel->numOfMaterials++;

   // 在紋理鏈表中添加一個空白紋理結構
   pModel->pMaterials.push_back(newTexture);

   // 進入材質裝入函數
   ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;

  case OBJECT:       // 對象的名稱
    
   // 該塊是對象信息塊的頭部,保存了對象了名稱

   // 對象數遞增
   pModel->numOfObjects++;
  
   // 添加一個新的tObject節點到對象鏈表中
   pModel->pObject.push_back(newObject);
   
   // 初始化對象和它的所有數據成員
   memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));

   // 獲得并保存對象的名稱,然后增加讀入的字節數
   m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
   
   // 進入其余的對象信息的讀入
   ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
   break;

  case EDITKEYFRAME:

   // 跳過關鍵幀塊的讀入,增加需要讀入的字節數
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;

  default:
   
   //  跳過所有忽略的塊的內容的讀入,增加需要讀入的字節數
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  }

  // 增加從最后塊讀入的字節數
  pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
 }

 // 釋放當前塊的內存空間
 delete m_CurrentChunk;
 m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}



我想大家對這段代碼都很熟悉,不知大家是否也遇見過跟我類似的問題,也不知道我說明白了問題沒有,只希望對大家有所幫助O(∩_∩)O  。

posted @ 2009-05-03 10:46 Little Star 閱讀(6551) | 評論 (7)編輯 收藏



1. 地形數據直接從bmp文件中讀入的。
2. 紋理混合用的cg語言,在gpu上實現的。
3.水面采用的折射,反射和法線貼圖。
4.第一次發帖,發圖紀念。


         

posted @ 2009-04-30 21:05 Little Star 閱讀(2068) | 評論 (3)編輯 收藏

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