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            經(jīng)過幾個(gè)月的研究,終于搞定了我的導(dǎo)出插件...談一點(diǎn)在學(xué)習(xí)過程中的一些心得與大家分享分享...

            還是江湖規(guī)矩,先上個(gè)圖吧...


            這張是導(dǎo)出插件的簡(jiǎn)陋的不能再簡(jiǎn)陋的界面,哈哈...


            這張是渲染器的簡(jiǎn)陋的不能再簡(jiǎn)陋的界面....

            我使用的是D3D的SHADER渲染

            其實(shí)導(dǎo)出插件的資料說多不多,說少也不少...
            個(gè)人強(qiáng)烈推薦的看的資料是潘李亮的那篇文章,(做導(dǎo)出插件的話這篇文章必看!!!!不懂就多看幾遍!!!)以及他的開源的導(dǎo)出插件的代碼(代碼口味比較重...)
            還有OGRE1.6源代碼里有個(gè)導(dǎo)出插件的代碼,是基于IGAME的,其實(shí)也有一定的參考價(jià)值...
            還有DXSDK2007FEB版本里有個(gè)源代碼,也是基于IGAME的...
            我的EXPORT沒有用到IGAME,其實(shí)原理都差不多,GOOGLE一下還是有一些東西可以看一下的...

            說幾個(gè)我遇到的問題:
            1.  3DMAX中的面分頂點(diǎn)幾何數(shù)據(jù)面還有紋理數(shù)據(jù)面...face和tface,在遍歷整個(gè)mesh求頂點(diǎn)索引的時(shí)候,可以使用一個(gè)MAP表把幾何頂點(diǎn)和紋理頂點(diǎn)進(jìn)行關(guān)聯(lián)...
            2.  3DMAX中面得索引和D3D中的頂點(diǎn)索引的順序是相反的...
            3.  其實(shí)我花的時(shí)間比較多的都是再渲染器上,如果你是用的頂點(diǎn)索引混合的方式來導(dǎo)出的話,一定要記得檢查一下設(shè)備是否支持,當(dāng)然用SHADER的話就另當(dāng)別論了...
            4.  3DMAX中的坐標(biāo)必須要進(jìn)行轉(zhuǎn)換

            //把Matrix3轉(zhuǎn)換為Matrix4
            void FunkTreeEnum::Matrix3_To_Matrix4(Matrix3& Mat3,Matrix4& Mat4)
            {
             Mat4._11 = Mat3.GetRow(0).x;
             Mat4._12 = Mat3.GetRow(0).z;
             Mat4._13 = Mat3.GetRow(0).y;
             Mat4._14 = 0.0f;

             Mat4._21 = Mat3.GetRow(2).x;
             Mat4._22 = Mat3.GetRow(2).z;
             Mat4._23 = Mat3.GetRow(2).y;
             Mat4._24 = 0.0f;

             Mat4._31 = Mat3.GetRow(1).x;
             Mat4._32 = Mat3.GetRow(1).z;
             Mat4._33 = Mat3.GetRow(1).y;
             Mat4._34 = 0.0f;

             Mat4._41 = Mat3.GetRow(3).x;
             Mat4._42 = Mat3.GetRow(3).z;
             Mat4._43 = Mat3.GetRow(3).y;
             Mat4._44 = 1.0f;
            }

            本來想說的東西還是有很多...只不過這會(huì)兒想不起來了...

            如果說有朋友在做導(dǎo)出插件的話可以和我交流...

            QQ:  147449184

            posted on 2009-10-04 01:00 G++ 閱讀(228) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用

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