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流逝的時(shí)光
總有一天我們都會(huì)離去 email: zzxhang@gmail.com
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換裝系統(tǒng)是每款網(wǎng)游中都必須實(shí)現(xiàn)的東西,原理說(shuō)白了也很簡(jiǎn)單,就是把裝備(通常是Mesh)掛接到人物的骨骼上,根據(jù)角色需要可選擇不同的裝備替換,Ogre中的骨骼動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)中可以直接把一個(gè)Object掛接到骨骼上,但問(wèn)題是Ogre中一個(gè)Object只能掛到一塊骨骼上去,對(duì)于一些覆蓋面廣的裝備(如衣服)則不那么適用,所以O(shè)gre中不能通過(guò)這種直接的方式實(shí)現(xiàn)換裝,目前一般用以下幾種方法實(shí)現(xiàn).

一.對(duì)于可選裝備比較少的游戲,用這種方式實(shí)現(xiàn)非常簡(jiǎn)單實(shí)用:一開(kāi)始做人物模型的時(shí)候就把所有可能的裝備都跟人物一起導(dǎo)出為一個(gè)模型(所有裝備的骨骼權(quán)重都已調(diào)好),然后就可以通過(guò)SubEntity::setVisible函數(shù)設(shè)置需要的裝備可見(jiàn),不需要的裝備則隱去,這樣就實(shí)現(xiàn)了換裝的效果,這種方式對(duì)于裝備少的游戲比較適用,需要做的事情也很少,但如果你有成百上千的裝備要替換,這顯然不是個(gè)好辦法.

二.如果你裝備很多,那你就該考慮這種方法了:首先你必須把裝備導(dǎo)出為一個(gè)獨(dú)立的模型,這個(gè)模型還必須帶有骨骼,然后你就可以在代碼中通過(guò)調(diào)用Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity* entity)函數(shù)與人物共享骨骼,這里有幾個(gè)需要注意的地方,首先調(diào)用shareSkeletonInstanceWith函數(shù)要求共享骨骼的兩個(gè)Entity有相同的Skeleton,否則會(huì)拋出異常,也就是每個(gè)裝備都必須有一副跟主角一樣的骨骼,我們當(dāng)然不可能要求美工為每個(gè)裝備模型都做一副骨骼,所以只能在程序中手動(dòng)設(shè)置裝備的Skeleton跟主角的一樣,Ogre中提供了這個(gè)函數(shù):void  Mesh::_notifySkeleton(SkeletonPtr& pSkel)可完成此操作,之后就可以調(diào)用shareSkeletonInstanceWith函數(shù)了.然后第二點(diǎn)需要注意的是裝備頂點(diǎn)權(quán)重問(wèn)題,我們必須具體指定此裝備跟哪幾根骨骼有關(guān),以及權(quán)重的分布,由于裝備擁有跟主角一樣的一套完整骨骼,因此不能影響到此裝備骨骼的權(quán)重必須設(shè)為0,否則裝備會(huì)散架,設(shè)置頂點(diǎn)權(quán)重可以調(diào)用void SubMesh::addBoneAssignment(const VertexBoneAssignment& vertBoneAssign)函數(shù).

似乎還有種方法是通過(guò)刪除人物帶的想更換的裝備SubMesh的iterator,之后再換上新的裝備SubMesh并重建SubEntityList來(lái)實(shí)現(xiàn)換裝的方法,但個(gè)人不推薦這種方法,太暴力了,而且頻繁的刪除重建操作也會(huì)造成效率低下.

通過(guò)共享骨骼的方式實(shí)現(xiàn),下面的盒子跟人物肩膀處的兩跟骨骼有關(guān)




2010.6.1 補(bǔ)充:本人對(duì)閱讀本文引起的任何直接或間接的后果概不負(fù)責(zé),覺(jué)得不對(duì)可以不看,任何疑問(wèn)請(qǐng)自行解決,也別找我要代碼,因?yàn)槲乙矝](méi)有了
posted on 2008-07-23 16:39 清風(fēng) 閱讀(7157) 評(píng)論(16)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): 圖形

FeedBack:
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2008-07-23 19:12 | LOGOS
原來(lái)shareSkeletonInstanceWith可以這么用
單一裝備套上整個(gè)骨架,然后把無(wú)關(guān)骨頭權(quán)重設(shè)置為0
cool  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2008-07-23 19:34 | 鍵盤(pán)的詠嘆調(diào)
MMO中的換裝還是很簡(jiǎn)單的。
真正復(fù)雜的是像舞蹈類(lèi)游戲中的換裝。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2008-08-13 17:08 | se
最后一步設(shè)置骨骼權(quán)重,能不能詳細(xì)一點(diǎn)。最好有代碼。謝謝!  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄](méi)
2008-08-14 23:21 | 清風(fēng)徐來(lái)
@se
我覺(jué)得上面我已經(jīng)把方法說(shuō)得很詳細(xì)了,為什么還要代碼呢?這種代碼要來(lái)除了增加你復(fù)制粘貼的操作外毫無(wú)價(jià)值,你應(yīng)該自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn),設(shè)置頂點(diǎn)權(quán)重用
void SubMesh::addBoneAssignment(const VertexBoneAssignment& vertBoneAssign),把模型的每個(gè)SubMesh的頂點(diǎn)的骨骼權(quán)重分布都設(shè)置為只跟你需要關(guān)聯(lián)的那幾塊骨骼有關(guān),關(guān)于此函數(shù)的具體用法請(qǐng)查閱Ogre文檔  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2008-09-01 09:21 | syerboxer
作者您好,我是一個(gè)初學(xué)者,能否請(qǐng)您把這個(gè)DEMO的代碼和用到的模型發(fā)給我一份學(xué)習(xí)啊,多謝.
syerboxer@163.com  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2010-01-07 17:49 | Mars2020
Entity* ninja = mSceneMgr->createEntity("ninja", "ninja.mesh");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ninja);

Entity* robot = mSceneMgr->createEntity("robot", "robot.mesh");
SceneNode* node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(100.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion(Radian(Math::PI / 2), Vector3::UNIT_Y));
node->attachObject(robot);

robot->getMesh()->_notifySkeleton(const_cast<SkeletonPtr&>(ninja->getMesh()->getSkeleton()));
robot->shareSkeletonInstanceWith(ninja);

VertexBoneAssignment vba;
size_t vertexCount, i;
Bone* bone;
SubMesh* submesh;
Skeleton::BoneIterator it = ninja->getSkeleton()->getBoneIterator();
while (it.hasMoreElements())
{
bone = it.getNext();
if (bone->getName() == "Joint1")
{
Mesh::SubMeshIterator smit = robot->getMesh()->getSubMeshIterator();
while (smit.hasMoreElements())
{
submesh = smit.getNext();
vertexCount = submesh->vertexData->vertexCount;
for (i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vba.vertexIndex = i;
vba.boneIndex = bone->getHandle();
vba.weight = 1.0f;
submesh->addBoneAssignment(vba);
}
//submesh->_compileBoneAssignments();
}
break;
}
}
robot散架。不太明白如何設(shè)置骨骼的權(quán)重,即使我遍歷所有頂點(diǎn),把每根骨頭對(duì)此頂點(diǎn)的權(quán)重都設(shè)置為0,依然散架。望賜教。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄](méi)
2010-01-09 00:00 | 清風(fēng)
@Mars2020
這篇文章是我很早之前寫(xiě)的了,細(xì)節(jié)我也已記不清,你上面給的代碼我沒(méi)看出什么問(wèn)題,不過(guò)為什么你把所有頂點(diǎn)weight都設(shè)為1呢?一般來(lái)說(shuō),骨骼動(dòng)畫(huà)模型會(huì)散掉就是因?yàn)轫旤c(diǎn)權(quán)重或者骨骼矩陣不對(duì)  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2010-05-18 05:58 | yezi
這篇文章誤人子弟,存在明顯前后矛盾  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄](méi)
2010-05-18 14:18 | 清風(fēng)
@yezi
請(qǐng)不吝指教,詳細(xì)點(diǎn),謝謝  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2010-06-01 11:41 | ZealKing
@清風(fēng)
我覺(jué)得他寫(xiě)的似乎不對(duì)

我嘗試用你的方法來(lái)做換裝系統(tǒng)

但是_notifySkeleton 只會(huì)通知mesh的骨骼變化 不會(huì)使entity的骨骼m(xù)SkeletonInstance 發(fā)生變化

那么下來(lái)的做法 shareSkeletonInstanceWith 就無(wú)法正確的使骨骼共享  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2010-06-01 15:55 | ZealKing
再來(lái)回一貼

樓主你似乎寫(xiě)錯(cuò)了..

裝備也需要有1個(gè)骨骼 不然不能共享骨骼 有興趣的話(huà)去看下代碼

我說(shuō)錯(cuò)了的話(huà) 就指點(diǎn)下..
  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄](méi)
2010-06-01 19:58 | 清風(fēng)
@ZealKing
請(qǐng)認(rèn)真看文章  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄](méi)
2010-09-09 14:47 | alex
@Mars2020
注掉
if (bone->getName() == "Joint1")


break;
robot 就不會(huì)散架了  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2010-12-22 15:16 | 諾水寒
有興趣的可以討論討論。。QQ 279899294
歡迎高手來(lái)指導(dǎo)。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2011-04-01 11:07 | #
權(quán)重純屬扯淡  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
2011-06-04 16:54 | wtf?
_notifySkeleton純屬扯淡。
This is only here for unusual situation where you want to manually set up a Skeleton. Best to let OGRE deal with this, don't call it yourself unless you really know what you're doing.  回復(fù)  更多評(píng)論
  
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