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1.?re: 軟渲染引擎(有代碼有真相)
樓主你的紋理uv計算結果是錯誤的
--wenqvip
2.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
大神,能指點一下
“首先深度圖必須變為R32G32F格式的紋理用來存深度值和深度值的平方”
這句話嗎,我寫vsm就在這個地方卡住了,求代碼示例一下
--向宇波
3.?re: Lua的C++封裝[未登錄]
感覺樓主自己也沒理解透徹
--cy
4.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
原本以為是 Light Bleeding 的現象,
結果是 FLOAT 經度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
評論內容較長,點擊標題查看
--OOO
閱讀排行榜
1.?Lua的C++封裝(11620)
2.?Ogre中實現換裝系統(7101)
3.?Variance Shadow Mapping(譯)(4910)
4.?Percentage-Closer Soft Shadows(譯)(4257)
5.?軟渲染引擎(有代碼有真相)(3620)
評論排行榜
1.?Ogre中實現換裝系統(16)
2.?軟渲染引擎(有代碼有真相)(14)
3.?軟渲染(10)
4.?luckyScript測試程序:計算器(10)
5.?準備寫一門腳本語言,初步完成匯編器及虛擬機部分(9)
03 2010 檔案
Gpu terrain
摘要: 最近想研究下GPU對地形渲染的性能優化,google到了Gpu gems2的一篇文章:
,鏈接:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/gpugcm.pdf,掃了一遍,看懂了大概,把要點記于此:
閱讀全文
posted @
2010-03-19 14:33
清風 閱讀(2095) |
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