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1.?re: 軟渲染引擎(有代碼有真相)
樓主你的紋理uv計算結果是錯誤的
--wenqvip
2.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
大神,能指點一下
“首先深度圖必須變為R32G32F格式的紋理用來存深度值和深度值的平方”
這句話嗎,我寫vsm就在這個地方卡住了,求代碼示例一下
--向宇波
3.?re: Lua的C++封裝[未登錄]
感覺樓主自己也沒理解透徹
--cy
4.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
原本以為是 Light Bleeding 的現象,
結果是 FLOAT 經度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
評論內容較長,點擊標題查看
--OOO
閱讀排行榜
1.?Lua的C++封裝(11627)
2.?Ogre中實現換裝系統(7121)
3.?Variance Shadow Mapping(譯)(4931)
4.?Percentage-Closer Soft Shadows(譯)(4282)
5.?軟渲染引擎(有代碼有真相)(3638)
評論排行榜
1.?Ogre中實現換裝系統(16)
2.?軟渲染引擎(有代碼有真相)(14)
3.?軟渲染(10)
4.?luckyScript測試程序:計算器(10)
5.?準備寫一門腳本語言,初步完成匯編器及虛擬機部分(9)
2009年8月23日
軟渲染
摘要: 大約在一個多星期前開始寫一個軟渲染引擎,類似D3D的一個東西,只不過硬件處理的部分全部換成軟件處理,對圖形學有點了解的人應該都知道是個什么玩意。同樣,這是個業余時間進行的項目,目的是為了總結一些以前學過的很基礎的知識。我并沒有打算給自己定一個很詳細的計劃去完成它,主要是不想把它變成一種任務,那樣會很累(你有壓力,我有壓力,沒事還是別再給自己增加什么負擔了- -)
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posted @
2009-08-23 12:31
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