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            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展前景怎么樣,現(xiàn)在研究領(lǐng)域一般都分哪些?

            感謝邀請。這個話題太大了,我本人了解的就并不全面,研究的更只是其中一個很小的分支。不過我可以盡量嘗試著講一下。
            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)各個領(lǐng)域的目標(biāo)或許不同,但最終的形式都是渲染(即繪制)在二維的顯示設(shè)備上的圖像。下面是一個簡單(可能并不完全)的分類:
            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)-領(lǐng)域及分支:
            1 繪制
            1.1 真實(shí)感繪制(非實(shí)時)
            1.1.1 光線追蹤(Ray-tracing)
            1.1.2 全局光照(Global Illumination)
            ......
            1.2 實(shí)時繪制
            1.2.1 Shading(BRDF, Programmable Shading等)
            1.2.2 紋理(Texture Synthesis, 反走樣, 采樣等)
            1.2.3 陰影和環(huán)境光照(Ambient Occlusion, Shadow Volume等)
            1.2.4 基于圖像的算法(HDR, Depth of Field, Motion Blur等)
            1.2.5 光照算法(PRT, 球面諧波(Spherical Harmonic)等)
            ......
            2 建模
            2.1 曲面/曲線(Bézier曲線, B樣條(B-Spline), 細(xì)分曲面(Subdivision Surface/Tessellation))
            2.2 網(wǎng)格(Mesh)及形變(Morphing)
            2.3 模型修復(fù)及重建(計(jì)算機(jī)視覺交叉方向)
            ......
            3 物理模擬
            3.1 剛體碰撞模擬
            3.2 流體模擬(煙 火 水)
            3.3 柔體模擬(布料 頭發(fā) 皮膚 橡膠等)
            ......
            4 動畫
            4.1 關(guān)鍵幀技術(shù)(keyframe)
            4.2 基于物理的動畫(Human motion capture, character animation等)
            ......
            5 科學(xué)計(jì)算可視化
            5.1 標(biāo)量場可視化(Isosurface和體繪制 Raycasting等)
            5.2 矢量場可視化(Flow visualization等)
            5.3 信息可視化(如Social-Network Link Graph等)
            ......
            6 延展和相關(guān)領(lǐng)域
            6.1 圖形硬件和GPU Computing(利用GPU進(jìn)行普適的并行計(jì)算)
            6.2 計(jì)算攝影學(xué)Computational Photography(圖像處理和圖形學(xué)的結(jié)合)
            6.3 計(jì)算機(jī)視覺Computer Vision(是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的逆向?qū)W科 如何從二維圖像和視頻中提取三維空間信息和內(nèi)容理解)
            6.4 大規(guī)模數(shù)據(jù)分析(大規(guī)模數(shù)據(jù)的可視化及物理模擬 如天氣 洋流 社交網(wǎng)絡(luò)信息等)
            6.5 游戲引擎(是實(shí)時繪制+建模+物理模擬+動畫的集合體)
            6.6 電影動畫及特效(是真實(shí)感繪制+建模+物理模擬+動畫+計(jì)算機(jī)視覺等的集合體)
            6.7 編譯器及編程模型(GPU Shading Language語言設(shè)計(jì)及并行編程模型)
            ......
            參考資料:
            [1] Real-Time Rendering, Third Edition
            [2] Physical-based Rendering, Second Edition
            [2] The Visualization Hand Book
            這個分類一定還不夠完全,歡迎各位同仁指出不完備之處。不過提問者可以通過上面的表大概了解圖形學(xué)的研究內(nèi)容。至于未來的發(fā)展趨勢,我個人從事的圖形硬件和并行計(jì)算我認(rèn)為是一個很有前景的方向。另外幾乎在每個我所列出的領(lǐng)域內(nèi)都有迷人而艱難的未解決的問題。在圖靈獎歷次獲獎?wù)咧?,和?jì)算機(jī)圖形學(xué)唯一相關(guān)的就是圖形學(xué)之父Ivan Sutherland。所以說,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是一個相當(dāng)年輕的學(xué)科,會有很光明的發(fā)展前途。我會在下面列出一些曾經(jīng)幫助過我的參考資料和一些領(lǐng)域的教授頁面/軟件資源以 1)供提問者進(jìn)一步獲取信息 2)展示圖形學(xué)的迷人之處:

            [1] 一篇極好的介紹球面諧波的教程:http://www.cs.columbia.edu/~cs4162/slides/spherical-harmonic-lighting.pdf
            [2] Gatech教授Karen Liu 主要研究動畫技術(shù):http://www.cc.gatech.edu/~karenliu/Home.html
            [3] TAMU教授Jin-xiang Chai 動畫技術(shù):http://faculty.cs.tamu.edu/jchai/
            [4] Cornell教授Doug L. James 物理模擬:http://www.cs.cornell.edu/~djames/
            [5] Stanford教授Ron Fedkiw 物理模擬:http://physbam.stanford.edu/~fedkiw/
            [6] 物理模擬的一篇Siggraph課程:http://www.matthiasmueller.info/realtimephysics/
            [7] 微軟的Hugues Hoppe 模型+紋理:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/
            [8] Caltech應(yīng)用幾何實(shí)驗(yàn)室:http://www.geometry.caltech.edu/geo.html
            [9] 浙江大學(xué)GAPS實(shí)驗(yàn)室:http://www.gaps-zju.org/
            [10] 清華大學(xué)胡事民教授實(shí)驗(yàn)室: http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/
            [11] 中科院深先所陳寶權(quán)教授: http://web.siat.ac.cn/~baoquan/
            [12] UC Davis教授John Owens(我的導(dǎo)師:-),GPU Computing:http://www.ece.ucdavis.edu/~jowens/
            [13] GPU Gems 1/2/3: http://developer.nvidia.com/content/gpu-gems-part-i-natural-effects http://developer.nvidia.com/node/17http://developer.nvidia.com/content/gpu-gems-3
            [14] Pixar的Renderman頁面: https://renderman.pixar.com/
            [15] 國內(nèi)最好的開源游戲引擎(作者是MSRA的龔敏敏): http://www.klayge.org/
            [16] 最適宜學(xué)習(xí)引擎結(jié)構(gòu)的游戲引擎OGRE: http://www.ogre3d.org/
            [17] 個人認(rèn)為最好的開源的基于物理的真實(shí)感繪制引擎LuxRender: http://www.luxrender.net/en_GB/index
            [18] 圖形學(xué)界最無私的奉獻(xiàn)者Ke-sen Huang的主頁,包含歷次重要圖形學(xué)會議所有可公開下載論文及資料鏈接 向他致敬: http://kesen.realtimerendering.com/

            另外,上面提到的三本教材也值得一讀。希望提問者能享受圖形學(xué)的學(xué)習(xí),盡快找到研究方向并作出好的成果。個人認(rèn)為在擁有數(shù)據(jù)挖掘背景的前提下,提問者可以嘗試在大規(guī)模數(shù)據(jù)分析和可視化或計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域?qū)ふ腋信d趣的方向,我個人有如下推薦:
            [1] 社交網(wǎng)絡(luò)分析 http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_analysis
            [2] 基于海量網(wǎng)絡(luò)照片的三維模型重建
            http://www.cs.cornell.edu/~snavely/courses/phototour_im2gps/index.html 
            http://phototour.cs.washington.edu/ 
            photosynth是微軟的一個項(xiàng)目,看看埃菲爾鐵塔的例子:http://photosynth.net/view.aspx?cid=be06fae6-bda7-4e91-aea3-d214fb4508e7 
            [3] 胡事民老師的一個非常聰明的項(xiàng)目,Sketch2photo:
            http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/montage/main.htm

            希望能給你一些靈感。

            簡單地說,圖形學(xué)主要是研究如何用電腦來顯示和模擬人所觀察到的東西的學(xué)科。只要我們還需要用電腦來做顯示,那么一定會有用得到圖形學(xué)的地方。

            在就業(yè)方面,國內(nèi)主要是游戲公司對圖形學(xué)有需求,還有跨國公司在國內(nèi)的分支機(jī)構(gòu),比如Autodesk,AMD,NVidia,微軟亞州研究院(個人以為國內(nèi)圖形學(xué)最牛的人都在微軟)等。國外就多了,除了游戲業(yè),電影工業(yè)就是圖形學(xué)大戶,此外,和設(shè)計(jì)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)(即CAD)是需求圖形學(xué)的經(jīng)典行業(yè)。 另外,其實(shí)可以預(yù)見的是,國內(nèi)的這些產(chǎn)業(yè)雖然現(xiàn)在對圖形學(xué)的需求不大,但若要趕上國外,那大量招收圖形學(xué)的人才是必須的。

            在科研方面,總的來說,如果從科研論文的數(shù)量上來看,做圖形學(xué)的人不是很多(和計(jì)算機(jī)視覺,機(jī)器學(xué)習(xí)比,其它的我也不太了解)。但圖形學(xué)與其它計(jì)算機(jī)學(xué)科相比,有一個巨大的優(yōu)勢就是,你做的東西的好壞都是可以直接用眼睛來判斷的,不需要很多數(shù)據(jù)和圖表什么的,所以不會很枯燥。

            以下是我對圖形學(xué)研究方向的分類:
            1、真實(shí)感繪制。研究如何又快又好地繪制和真實(shí)世界一樣的畫面。在以前,現(xiàn)在和將來都是圖形學(xué)的一個研究重點(diǎn)。
            2、非真實(shí)感繪制。研究如何像人類藝術(shù)家那樣繪制不真實(shí)的畫面。比如水彩畫、鉛筆畫、蠟筆畫等等的繪制。
            3、真實(shí)物理模擬。研究如何模擬物理現(xiàn)象,比如流水,火焰等等。
            4、人體運(yùn)動。研究如何捕捉、編輯和應(yīng)用人體運(yùn)動數(shù)據(jù),如何模擬人體運(yùn)動(比如當(dāng)人被一個外物撞擊時的動作反應(yīng),再比如一群人的群體運(yùn)動模擬),如何繪制人體運(yùn)動。
            5、計(jì)算機(jī)照相術(shù)(Computational Photography)。我不是很了解,建議用這個詞搜索一下。
            6、人機(jī)交互。主要研究如何更方便地用計(jì)算機(jī)來進(jìn)行三維建模。
            7、計(jì)算機(jī)聲音模擬。研究如何用計(jì)算機(jī)來生成真實(shí)的聲音,比如兩個金屬碰撞的聲音,復(fù)雜環(huán)境中經(jīng)過反射的聲音。還有一個相關(guān)領(lǐng)域和音樂有關(guān),研究如何根據(jù)一段音樂自動生成舞蹈什么的。
            8、計(jì)算幾何。這是一個非常理論而且經(jīng)典的研究方向,和數(shù)學(xué)中的幾何學(xué)非常相關(guān),研究的算法是其它圖形學(xué)研究方向的基礎(chǔ),比如曲線曲面的表達(dá)、繪制和編輯等。按照我的理解(可能有點(diǎn)不準(zhǔn)確),數(shù)學(xué)的幾何學(xué)用所表達(dá)的幾何概念都是連續(xù)的,而計(jì)算幾何都是離散的,要把數(shù)學(xué)的幾何學(xué)理論應(yīng)用到圖形學(xué)算法中,必須要將這些算法離散化,這一步很重要,而且也不簡單。最近這個方向的研究的一個熱點(diǎn)是幾何圖形的查詢,比如研究如何google三維模型。
            9、圖形硬件。研究如何設(shè)計(jì)對圖形學(xué)算法進(jìn)行加速的硬件。

            圖形學(xué)所研究的一部分內(nèi)容,采用了許多機(jī)器學(xué)習(xí)的方法,比如和人體運(yùn)動,非真實(shí)感繪制相關(guān)的研究領(lǐng)域,這和數(shù)據(jù)挖掘還是有一定的相似性的,所以如果你選擇圖形學(xué)的話,還是能接觸許多和數(shù)據(jù)挖掘類似的算法的。
            前面幾位的回答沒有提到的是,這幾年圖形學(xué)不再是吃別的領(lǐng)域的知識了,偶爾也在消化那些知識之后,拉到別的領(lǐng)域去。。。所以也可以考慮跨學(xué)科的發(fā)展。

            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是未來的黃金學(xué)科?。。。。?br />計(jì)算機(jī)和媒體,電影,游戲結(jié)合的完美典范?。。。?!
            是計(jì)算機(jī)科學(xué)里面少有的具有藝術(shù)氣質(zhì)的學(xué)科?。。。。?!
            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)出來的產(chǎn)品是最有賣相的?。。。?!
            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是高精尖加高帥富?。。。。?!
            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是未來社會的中流砥柱!?。。?!
            想橫跨工科,文科,藝術(shù)科,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是唯一選擇?。。。。?!
            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是直接接觸美女如云的電影圈的直接學(xué)科啊,想不想給斯嘉麗約翰遜身上綁動作捕捉點(diǎn)?。。。?!

            第一次用咆哮體,原因是提問者別猶豫了?。。。。?!
            你對富有數(shù)學(xué)家般的大腦和藝術(shù)家般的氣質(zhì)的人怎么看?

            我認(rèn)為前景還是不錯的,因?yàn)槲揖褪菍W(xué)這個的 ☺

            謝邀。圖形學(xué)是計(jì)算機(jī)里面的一個大方向了,領(lǐng)域也比較多。查了一下,貴校圖形所是軟件學(xué)院的,院長孫家廣院士是CAD、三維模型這類的方向的,那可能很多也是會跟這些有關(guān)。

            有沒有前途,我不是研究圖形學(xué)的,說了不算。不過,研究這個確實(shí)有用武之地,而且圖形學(xué)的入門門檻比起計(jì)算機(jī)的其他方向,要高一些。不過,也聽說搞圖形的人挺多出來是去游戲公司的。

            個人認(rèn)為,計(jì)算機(jī)視覺可能會在未來會有比較廣泛的應(yīng)用,特別是民用的領(lǐng)域,一個比較典型的搜索就是圖像搜索。至于在專業(yè)領(lǐng)域,可能不會想民用這樣會特別迅速吧,在醫(yī)療、紡織、監(jiān)控這些方面一直都在有應(yīng)用。

            posted on 2018-09-13 08:56 zmj 閱讀(1117) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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