感謝邀請。這個話題太大了,我本人了解的就并不全面,研究的更只是其中一個很小的分支。不過我可以盡量嘗試著講一下。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)各個領(lǐng)域的目標(biāo)或許不同,但最終的形式都是渲染(即繪制)在二維的顯示設(shè)備上的圖像。下面是一個簡單(可能并不完全)的分類:
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)-領(lǐng)域及分支:
1 繪制
1.1 真實(shí)感繪制(非實(shí)時)
1.1.1 光線追蹤(Ray-tracing)
1.1.2 全局光照(Global Illumination)
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1.2 實(shí)時繪制
1.2.1 Shading(BRDF, Programmable Shading等)
1.2.2 紋理(Texture Synthesis, 反走樣, 采樣等)
1.2.3 陰影和環(huán)境光照(Ambient Occlusion, Shadow Volume等)
1.2.4 基于圖像的算法(HDR, Depth of Field, Motion Blur等)
1.2.5 光照算法(PRT, 球面諧波(Spherical Harmonic)等)
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2 建模
2.1 曲面/曲線(Bézier曲線, B樣條(B-Spline), 細(xì)分曲面(Subdivision Surface/Tessellation))
2.2 網(wǎng)格(Mesh)及形變(Morphing)
2.3 模型修復(fù)及重建(計(jì)算機(jī)視覺交叉方向)
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3 物理模擬
3.1 剛體碰撞模擬
3.2 流體模擬(煙 火 水)
3.3 柔體模擬(布料 頭發(fā) 皮膚 橡膠等)
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4 動畫
4.1 關(guān)鍵幀技術(shù)(keyframe)
4.2 基于物理的動畫(Human motion capture, character animation等)
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5 科學(xué)計(jì)算可視化
5.1 標(biāo)量場可視化(Isosurface和體繪制 Raycasting等)
5.2 矢量場可視化(Flow visualization等)
5.3 信息可視化(如Social-Network Link Graph等)
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6 延展和相關(guān)領(lǐng)域
6.1 圖形硬件和GPU Computing(利用GPU進(jìn)行普適的并行計(jì)算)
6.2 計(jì)算攝影學(xué)Computational Photography(圖像處理和圖形學(xué)的結(jié)合)
6.3 計(jì)算機(jī)視覺Computer Vision(是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的逆向?qū)W科 如何從二維圖像和視頻中提取三維空間信息和內(nèi)容理解)
6.4 大規(guī)模數(shù)據(jù)分析(大規(guī)模數(shù)據(jù)的可視化及物理模擬 如天氣 洋流 社交網(wǎng)絡(luò)信息等)
6.5 游戲引擎(是實(shí)時繪制+建模+物理模擬+動畫的集合體)
6.6 電影動畫及特效(是真實(shí)感繪制+建模+物理模擬+動畫+計(jì)算機(jī)視覺等的集合體)
6.7 編譯器及編程模型(GPU Shading Language語言設(shè)計(jì)及并行編程模型)
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參考資料:
[1] Real-Time Rendering, Third Edition
[2] Physical-based Rendering, Second Edition
[2] The Visualization Hand Book
這個分類一定還不夠完全,歡迎各位同仁指出不完備之處。不過提問者可以通過上面的表大概了解圖形學(xué)的研究內(nèi)容。至于未來的發(fā)展趨勢,我個人從事的圖形硬件和并行計(jì)算我認(rèn)為是一個很有前景的方向。另外幾乎在每個我所列出的領(lǐng)域內(nèi)都有迷人而艱難的未解決的問題。在圖靈獎歷次獲獎?wù)咧?,和?jì)算機(jī)圖形學(xué)唯一相關(guān)的就是圖形學(xué)之父Ivan Sutherland。所以說,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是一個相當(dāng)年輕的學(xué)科,會有很光明的發(fā)展前途。我會在下面列出一些曾經(jīng)幫助過我的參考資料和一些領(lǐng)域的教授頁面/軟件資源以 1)供提問者進(jìn)一步獲取信息 2)展示圖形學(xué)的迷人之處:
[1] 一篇極好的介紹球面諧波的教程:http://www.cs.columbia.edu/~cs4162/slides/spherical-harmonic-lighting.pdf
[2] Gatech教授Karen Liu 主要研究動畫技術(shù):http://www.cc.gatech.edu/~karenliu/Home.html
[3] TAMU教授Jin-xiang Chai 動畫技術(shù):http://faculty.cs.tamu.edu/jchai/
[4] Cornell教授Doug L. James 物理模擬:http://www.cs.cornell.edu/~djames/
[5] Stanford教授Ron Fedkiw 物理模擬:http://physbam.stanford.edu/~fedkiw/
[6] 物理模擬的一篇Siggraph課程:http://www.matthiasmueller.info/realtimephysics/
[7] 微軟的Hugues Hoppe 模型+紋理:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/
[8] Caltech應(yīng)用幾何實(shí)驗(yàn)室:http://www.geometry.caltech.edu/geo.html
[9] 浙江大學(xué)GAPS實(shí)驗(yàn)室:http://www.gaps-zju.org/
[10] 清華大學(xué)胡事民教授實(shí)驗(yàn)室: http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/
[11] 中科院深先所陳寶權(quán)教授: http://web.siat.ac.cn/~baoquan/
[12] UC Davis教授John Owens(我的導(dǎo)師:-),GPU Computing:http://www.ece.ucdavis.edu/~jowens/
[13] GPU Gems 1/2/3: http://developer.nvidia.com/content/gpu-gems-part-i-natural-effects http://developer.nvidia.com/node/17http://developer.nvidia.com/content/gpu-gems-3
[14] Pixar的Renderman頁面: https://renderman.pixar.com/
[15] 國內(nèi)最好的開源游戲引擎(作者是MSRA的龔敏敏): http://www.klayge.org/
[16] 最適宜學(xué)習(xí)引擎結(jié)構(gòu)的游戲引擎OGRE: http://www.ogre3d.org/
[17] 個人認(rèn)為最好的開源的基于物理的真實(shí)感繪制引擎LuxRender: http://www.luxrender.net/en_GB/index
[18] 圖形學(xué)界最無私的奉獻(xiàn)者Ke-sen Huang的主頁,包含歷次重要圖形學(xué)會議所有可公開下載論文及資料鏈接 向他致敬: http://kesen.realtimerendering.com/
另外,上面提到的三本教材也值得一讀。希望提問者能享受圖形學(xué)的學(xué)習(xí),盡快找到研究方向并作出好的成果。個人認(rèn)為在擁有數(shù)據(jù)挖掘背景的前提下,提問者可以嘗試在大規(guī)模數(shù)據(jù)分析和可視化或計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域?qū)ふ腋信d趣的方向,我個人有如下推薦:
[1] 社交網(wǎng)絡(luò)分析 http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_analysis
[2] 基于海量網(wǎng)絡(luò)照片的三維模型重建
http://www.cs.cornell.edu/~snavely/courses/phototour_im2gps/index.html
http://phototour.cs.washington.edu/
photosynth是微軟的一個項(xiàng)目,看看埃菲爾鐵塔的例子:http://photosynth.net/view.aspx?cid=be06fae6-bda7-4e91-aea3-d214fb4508e7
[3] 胡事民老師的一個非常聰明的項(xiàng)目,Sketch2photo:
http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/montage/main.htm
希望能給你一些靈感。