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COLLADA DOM Tutorial

http://www.cnblogs.com/Jedimaster/archive/2007/12/01/979256.html

引言

  COLLADA是一個開放的標準,最初用于3D軟件數據交換,由SCEA發起,現在則被許多著名廠家支持如Autodesk、XSI等。COLLADA不僅僅可以用于建模工具之間交換數據之用,也可以作為場景描述語言用于小規模的實時渲染。因為COLLADA DOM擁有豐富的內容用于表現場景中的各種元素,從多邊形幾何體到攝像機無所不包。我們可以通過COLLADA DOM庫來進行場景文件的讀取與處理操作。

提示

  COLLADA DOM的編程方式類似COM

蘇醒

  從這里下載COLLADA DOM

  http://sourceforge.net/projects/collada-dom/

  準備好你的IDE/編譯器,Windows平臺下推薦Visual Studio 8,LINUX/UNIX平臺下看各路英豪自己的了。

  推薦下載安裝包,會省掉不必要的重新編譯的工作。我向來最討厭重新編譯別人的庫,一來是時間寶貴,編譯的時候自己不可能看到任何有意義的東西,二來很多時候編寫這些庫的時候引用了特定版本的其它庫,導致自己還需要去下載其它的庫,非常麻煩。

  安裝好后記得在VC的工程目錄加入COLLADA的頭文件和庫文件文件夾路徑,否則什么都找不到。

開始

  首先在C++源文件中加入COLLADA DOM所需要的頭文件

#include <dae.h>
#include 
<dom/domCOLLADA.h>
  下面寫代碼,打開一個DAE XML文件。
int main(int argc, char** argv)
{
    DAE 
*collada_dom = new DAE();//創建一個DOM解析器
    daeInt error = collada_dom->load("file:///C:/Test/colladaDocument.dae");//打開一個放在C盤Test文件夾下一個名為colladaDocument.dae的文檔
    error = collada_com->unload();//關閉剛才打開的文檔
    return 0;//程序返回
}
一切都是很簡單的。載入文檔,獲得一個根指針,而后一切的操作都是從這個指針開始逐級的向下遍歷、轉換。為什么load函數中不是我們所想象的"C:\\Test\\colladaDocument",而是加了個file前綴。COLLADA DOM支持在處理DAE的時候使用URI直接定位到資源,詳細的可以看附帶的文檔。

  現在來點復雜的,讀取一個幾何體。在實際編碼前,我們需要理解一個概念,就是Shape與Instance的區別。假如場景中有10000個立方體,那么我們其實只需要儲存8個頂點、向量、三角形索引,然后我們指定這10000個立方體各自的變換、Shader參數就可以了。使用COLLADA DOM處理場景中幾何體的思路就是,先獲得Geometry(也就是我們所知道的Shape),而后獲得Instance。在對unload()的調用前增加下面一行代碼,

int geometryElementCount = (int)(collada_dom->getDatabase()->getElementCount(NULL, "geometry", NULL));

  這個時候我們就獲得了幾何體的確切數目,然后遍歷獲得各自的數據。再添加一個循環,

for(int currentGeometry=0;currentGeometry<geometryElementCount;currentGeometry++)
{
    domGeometry 
*thisGeometry = 0;
    m_dae
->getDatabase()->getElement((daeElement**)&thisGeometry,currentGeometry,NULL, "geometry");
    domMesh 
*thisMesh = thisGeometry->getMesh();
}

  先不要繼續添加代碼,先最好定義一種我們的程序要使用的物體格式。比如,可以這樣,

struct CObject
{
    string m_sName;
    size_t m_iVertexNum;
    size_t m_iNormalNum;
    float* m_pVertices;
    float* m_pNormals;
    size_t m_iTriangleNum;
};

  我們就可以直接調用glDrawArrays去繪制這個物體。以后為了提高效率甚至可以把所有頂點都上傳到Vertex Buffer Object中,這樣就不需要每次繪制的時候把頂點、向量、紋理坐標都上傳一遍了。下面繼續補全代碼,

std::vector<CObject*> ObjectShapes;
for(int currentGeometry=0;currentGeometry<geometryElementCount;currentGeometry++)
{
    CObject
* pShape = new CObject;
    domGeometry 
*thisGeometry = 0;
    m_dae
->getDatabase()->getElement((daeElement**)&thisGeometry,currentGeometry,NULL, "geometry"); //逐個的找到每個Geometry Shape
    domMesh *thisMesh = thisGeometry->getMesh();//取得Mesh
    domListOfFloats vertexArray = thisMesh->getSource_array()[0]->getFloat_array()->getValue();//取得儲存頂點的數組
    domListOfFloats normalArray = thisMesh->getSource_array()[1]->getFloat_array()->getValue();//取得儲存向量的數組
    domListOfUInts indexArray = thisMesh->getTriangles_array()[0]->getP()->getValue();//取得三角形索引
    pShape->m_iTriangleNum = indexArray.getCount() / 6;//看下面的解釋
    pShape->m_iVertexNum = vertexArray.getCount() / 3;//每個頂點由3個數字組成
    pShape->m_iNormalNum = normalArray.getCount() / 3;//每個向量也由3個數字組成
    printf("%u %u %u\n", pShape->m_iTriangleNum, pShape->m_iVertexNum, pShape->m_iNormalNum);//再次打印一下
    ObjectShapes.push_back(pShape);
}

Exporter

 

  我們知道從MAYA導出的OBJ格式可以不是三角形,通過COLLADA插件導出的物體也一樣,我們可以選擇三角化或者保持原樣。假如我們不選擇三角化,那么對于一個簡單的CUBE來說,它的表示可能是這樣的,

<polylist material="initialShadingGroup" count="6">
  
<input semantic="VERTEX" source="#pCubeShape1-vertices" offset="0"/>
  
<input semantic="NORMAL" source="#pCubeShape1-normals" offset="1"/>
  
<vcount>4 4 4 4 4 4</vcount>
  
<p>0 0 1 1 3 2 2 3 2 4 3 5 5 6 4 7 4 8 5 9 7 10 6 11 6 12 7 13 1 14 0 15 1 16 7 17 5 18 3 19 6 20 0 21 2 22 4 23</p>
</polylist>

  這里vcount的意思是每個POLYGON由多少個頂點向量對組成,列表可以讓大家明白的更容易一些,

Polygon Vertex Index Normal Index
0 0 1 3 2 0 1 2 3
1 2 3 5 4 4 5 6 7

  也就是說,索引數值遵照“頂點 向量 頂點 向量”這樣的順序排列,即使有了UV也一樣。

<triangles material="initialShadingGroup" count="12">
  
<input semantic="VERTEX" source="#pCubeShape1-vertices" offset="0"/>
  
<input semantic="NORMAL" source="#pCubeShape1-normals" offset="1"/>
  
<p>0 0 1 1 2 3 1 1 3 2 2 3 2 4 3 5 4 7 3 5 5 6 4 7 4 8 5 9 6 11 5 9 7 10 6 11 6 12 7 13 0 15 7 13 1 14 0 15 1 16 7 17 3 19 7 17 5 18 3 19 6 20 0 21 4 23 0 21 2 22 4 23</p>
</triangles>

 

  三角化后一切看似都變多了,其實原理依舊,

Triangle Vertex Index Normal Index
0 0 1 2 0 1 3
1 1 3 2 1 2 3

  了解了這個之后,讓我們再次把代碼補全,將所有三角化后幾何體按照順序儲存到數組里去讓OpenGL直接渲染。

std::vector<CObject*> ObjectShapes;

for(int currentGeometry=0;currentGeometry<geometryElementCount;currentGeometry++)
{
    CObject
* pShape = new CObject;
    domGeometry 
*thisGeometry = 0;
    m_dae
->getDatabase()->getElement((daeElement**)&thisGeometry,currentGeometry,NULL, "geometry"); //逐個的找到每個Geometry Shape
    domMesh 
*thisMesh = thisGeometry->getMesh();//取得Mesh
    domListOfFloats vertexArray 
= thisMesh->getSource_array()[0]->getFloat_array()->getValue();//取得儲存頂點的數組
    domListOfFloats normalArray 
= thisMesh->getSource_array()[1]->getFloat_array()->getValue();//取得儲存向量的數組
    domListOfUInts indexArray 
= thisMesh->getTriangles_array()[0]->getP()->getValue();//取得三角形索引

    pShape
->m_iTriangleNum = indexArray.getCount() / 6;//看下面的解釋
    pShape->m_iVertexNum = vertexArray.getCount() / 3;//每個頂點由3個數字組成
    pShape->m_iNormalNum = normalArray.getCount() / 3;//每個向量也由3個數字組成
    printf("%u %u %u\n", pShape->m_iTriangleNum, pShape->m_iVertexNum, pShape->m_iNormalNum);//再次打印一下
    pShape->m_pVertices = new float[pShape->m_iTriangleNum*3*3];
    pShape
->m_pNormals = new float[pShape->m_iTriangleNum*3*3];

    ObjectShapes.push_back(pShape);

    size_t _V[
3],_N[3];
   
for( size_t i = 0; i < cube.m_iTriangleNum; i++ ){
        size_t offset 
= i*6;
        _V[
0= indexArray.get(offset+0);
        _N[
0= indexArray.get(offset+1);
        _V[
1= indexArray.get(offset+2);
        _N[
1= indexArray.get(offset+3);
        _V[
2= indexArray.get(offset+4);
        _N[
2= indexArray.get(offset+5);

        offset 
= i*3*3;
        for( size_t j=0; j < 3; j++ ){
            pShape
->m_pVertices[offset+0= vertexArray.get(_V[0]*3+0);
            pShape
->m_pVertices[offset+1= vertexArray.get(_V[0]*3+1);
            pShape
->m_pVertices[offset+2= vertexArray.get(_V[0]*3+2);
            pShape
->m_pVertices[offset+3= vertexArray.get(_V[1]*3+0);
            pShape
->m_pVertices[offset+4= vertexArray.get(_V[1]*3+1);
            pShape
->m_pVertices[offset+5= vertexArray.get(_V[1]*3+2);
            pShape
->m_pVertices[offset+6= vertexArray.get(_V[2]*3+0);
            pShape
->m_pVertices[offset+7= vertexArray.get(_V[2]*3+1);
            pShape
->m_pVertices[offset+8= vertexArray.get(_V[2]*3+2);
            pShape
->m_pNormals[offset+0= normalArray.get(_N[0]*3+0);
            pShape
->m_pNormals[offset+1= normalArray.get(_N[0]*3+1);
            pShape
->m_pNormals[offset+2= normalArray.get(_N[0]*3+2);
            pShape
->m_pNormals[offset+3= normalArray.get(_N[1]*3+0);
            pShape
->m_pNormals[offset+4= normalArray.get(_N[1]*3+1);
            pShape
->m_pNormals[offset+5= normalArray.get(_N[1]*3+2);
            pShape
->m_pNormals[offset+6= normalArray.get(_N[2]*3+0);
            pShape
->m_pNormals[offset+7= normalArray.get(_N[2]*3+1);
            pShape
->m_pNormals[offset+8= normalArray.get(_N[2]*3+2);
        }
    }
}

  這樣,我們就可以使用OpenGL渲染了,

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
forint i=0; i<ObjectShapes.size(); i++ ){
    glVertexPointer(
3,GL_FLOAT,0,ObjectShapes[i]->m_pVertices);
    glNormalPointer(GL_FLOAT,
0,ObjectShapes[i]->m_pNormals);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,
0,ObjectShapes[i]->m_iTriangleNum*3);
}
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

  在這里可能會有疑問,為什么不使用索引的方式繪制,而是把所有的三角形全部分開,因為導出的場景向量與頂點的數目、位置都不統一,導致索引“顧此失彼”全然無序,雖然說可以修正,但是那樣代碼量就多了起來,而且無法應用OOCSX的方法簡化復雜幾何體。

關于調試方法

  COLLADA DOM在操作過程中幾乎都是與指針打交道,在開始不熟悉的情況下頻頻訪問違規出錯等等是很正常的,只要注意老老實實的調用getElementName()、getTypeName()、getCount()查看當前操作對象的名稱和元素數據,而后逐步的找到自己需要的資源。

性能建議

  COLLADA DOM的底層使用的是SAX進行XML文件的訪問操作,構建于LibXML2庫之上,所以我推薦從DAE文件頭開始依次處理Geometry、Visual Scene等等,減少運行庫在來回搜索的損耗。默認COLLADA DOM是靜態庫,導致鏈接后的程序著實非常巨大,所以推薦使用動態鏈接。

posted on 2008-08-28 13:39 zmj 閱讀(1101) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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