青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

  C++博客 :: 首頁 :: 聯(lián)系 ::  :: 管理
  163 Posts :: 4 Stories :: 350 Comments :: 0 Trackbacks

常用鏈接

留言簿(48)

我參與的團(tuán)隊

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 402386
  • 排名 - 59

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜

大家好,歡迎來到新的一課,在這一課中我們將擴(kuò)展glCamera類,來實現(xiàn)鏡頭光暈的效果。在日常生活中,當(dāng)我們對著光源看時,會發(fā)現(xiàn)強(qiáng)烈的反光。
為了完成這個效果,我們需要一些數(shù)學(xué)知識。首先,我們需要一些函數(shù),用來檢測某個點或球是否在當(dāng)前的視景體內(nèi)。接著我們需要一些紋理作為我們的光暈效果,我們可以把它貼在顯示面上。
在我的上一個攝像機(jī)類里把下面函數(shù)寫錯了,現(xiàn)在修正如下:
 
  

void glCamera::SetPrespective(){ GLfloat Matrix[16];             glVector v;                               
// 根據(jù)當(dāng)前的偏轉(zhuǎn)角旋轉(zhuǎn)視線
glRotatef(m_HeadingDegrees, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(m_PitchDegrees, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

// 返回模型變換矩陣
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, Matrix);

// 獲得視線的方向
m_DirectionVector.i = Matrix[8];
m_DirectionVector.j = Matrix[9];
m_DirectionVector.k = -Matrix[10];

// 重置矩陣
glLoadIdentity();

// 旋轉(zhuǎn)場景
glRotatef(m_PitchDegrees, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(m_HeadingDegrees, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

// 設(shè)置當(dāng)前攝像機(jī)的位置
v = m_DirectionVector;
v *= m_ForwardVelocity;
m_Position.x += v.i;
m_Position.y += v.j;
m_Position.z += v.k;

// 變換到新的位置
glTranslatef(-m_Position.x, -m_Position.y, -m_Position.z);
}


  
 好了,我們現(xiàn)在開始吧。我將使用4個對立的紋理來制造我們的鏡頭光暈,第一和二個光暈圖像被放置在光源處,第三和第四個圖像將根據(jù)視點的位置和方向動態(tài)的生成。紋理的圖像如下所示:

 

Big Glow

   Streaks

 
Glow

   Halo

 

 

 

現(xiàn)在你在頭腦里應(yīng)該有了一個大慨地圖像了吧。我們來說說何時我們應(yīng)該繪制光暈,一般來說平時我們是看不見這些光暈的,只有當(dāng)我們對準(zhǔn)光源的時候才能看見這些。所以我們首先要獲得視景體的數(shù)據(jù),下面的函數(shù)可以幫我們完成這個功能。
 
  

// 獲得當(dāng)前視景體的6個平面方程的參數(shù)void glCamera::UpdateFrustum(){    GLfloat   clip[16]; GLfloat   proj[16];    GLfloat   modl[16];    GLfloat   t;
//返回投影矩陣
glGetFloatv( GL_PROJECTION_MATRIX, proj );

//返回模型變換矩陣
glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, modl );

//計算剪切矩陣,即上面兩個矩陣的乘積
clip[ 0] = modl[ 0] * proj[ 0] + modl[ 1] * proj[ 4] + modl[ 2] * proj[ 8] + modl[ 3] * proj[12];
clip[ 1] = modl[ 0] * proj[ 1] + modl[ 1] * proj[ 5] + modl[ 2] * proj[ 9] + modl[ 3] * proj[13];
clip[ 2] = modl[ 0] * proj[ 2] + modl[ 1] * proj[ 6] + modl[ 2] * proj[10] + modl[ 3] * proj[14];
clip[ 3] = modl[ 0] * proj[ 3] + modl[ 1] * proj[ 7] + modl[ 2] * proj[11] + modl[ 3] * proj[15];

clip[ 4] = modl[ 4] * proj[ 0] + modl[ 5] * proj[ 4] + modl[ 6] * proj[ 8] + modl[ 7] * proj[12];
clip[ 5] = modl[ 4] * proj[ 1] + modl[ 5] * proj[ 5] + modl[ 6] * proj[ 9] + modl[ 7] * proj[13];
clip[ 6] = modl[ 4] * proj[ 2] + modl[ 5] * proj[ 6] + modl[ 6] * proj[10] + modl[ 7] * proj[14];
clip[ 7] = modl[ 4] * proj[ 3] + modl[ 5] * proj[ 7] + modl[ 6] * proj[11] + modl[ 7] * proj[15];

clip[ 8] = modl[ 8] * proj[ 0] + modl[ 9] * proj[ 4] + modl[10] * proj[ 8] + modl[11] * proj[12];
clip[ 9] = modl[ 8] * proj[ 1] + modl[ 9] * proj[ 5] + modl[10] * proj[ 9] + modl[11] * proj[13];
clip[10] = modl[ 8] * proj[ 2] + modl[ 9] * proj[ 6] + modl[10] * proj[10] + modl[11] * proj[14];
clip[11] = modl[ 8] * proj[ 3] + modl[ 9] * proj[ 7] + modl[10] * proj[11] + modl[11] * proj[15];

clip[12] = modl[12] * proj[ 0] + modl[13] * proj[ 4] + modl[14] * proj[ 8] + modl[15] * proj[12];
clip[13] = modl[12] * proj[ 1] + modl[13] * proj[ 5] + modl[14] * proj[ 9] + modl[15] * proj[13];
clip[14] = modl[12] * proj[ 2] + modl[13] * proj[ 6] + modl[14] * proj[10] + modl[15] * proj[14];
clip[15] = modl[12] * proj[ 3] + modl[13] * proj[ 7] + modl[14] * proj[11] + modl[15] * proj[15];

//提取右面的平面方程系數(shù)
m_Frustum[0][0] = clip[ 3] - clip[ 0];
m_Frustum[0][1] = clip[ 7] - clip[ 4];
m_Frustum[0][2] = clip[11] - clip[ 8];
m_Frustum[0][3] = clip[15] - clip[12];
t = GLfloat(sqrt( m_Frustum[0][0] * m_Frustum[0][0] + m_Frustum[0][1] * m_Frustum[0][1] + m_Frustum[0][2] * m_Frustum[0][2] ));
m_Frustum[0][0] /= t;
m_Frustum[0][1] /= t;
m_Frustum[0][2] /= t;
m_Frustum[0][3] /= t;

//提取左面的平面方程系數(shù)
m_Frustum[1][0] = clip[ 3] + clip[ 0];
m_Frustum[1][1] = clip[ 7] + clip[ 4];
m_Frustum[1][2] = clip[11] + clip[ 8];
m_Frustum[1][3] = clip[15] + clip[12];
t = GLfloat(sqrt( m_Frustum[1][0] * m_Frustum[1][0] + m_Frustum[1][1] * m_Frustum[1][1] + m_Frustum[1][2] * m_Frustum[1][2] ));
m_Frustum[1][0] /= t;
m_Frustum[1][1] /= t;
m_Frustum[1][2] /= t;
m_Frustum[1][3] /= t;

//提取下面的平面方程系數(shù)
m_Frustum[2][0] = clip[ 3] + clip[ 1];
m_Frustum[2][1] = clip[ 7] + clip[ 5];
m_Frustum[2][2] = clip[11] + clip[ 9];
m_Frustum[2][3] = clip[15] + clip[13];
t = GLfloat(sqrt( m_Frustum[2][0] * m_Frustum[2][0] + m_Frustum[2][1] * m_Frustum[2][1] + m_Frustum[2][2] * m_Frustum[2][2] ));
m_Frustum[2][0] /= t;
m_Frustum[2][1] /= t;
m_Frustum[2][2] /= t;
m_Frustum[2][3] /= t;

//提取上面的平面方程系數(shù)
m_Frustum[3][0] = clip[ 3] - clip[ 1];
m_Frustum[3][1] = clip[ 7] - clip[ 5];
m_Frustum[3][2] = clip[11] - clip[ 9];
m_Frustum[3][3] = clip[15] - clip[13];
t = GLfloat(sqrt( m_Frustum[3][0] * m_Frustum[3][0] + m_Frustum[3][1] * m_Frustum[3][1] + m_Frustum[3][2] * m_Frustum[3][2] ));
m_Frustum[3][0] /= t;
m_Frustum[3][1] /= t;
m_Frustum[3][2] /= t;
m_Frustum[3][3] /= t;

//提取遠(yuǎn)面的平面方程系數(shù)
m_Frustum[4][0] = clip[ 3] - clip[ 2];
m_Frustum[4][1] = clip[ 7] - clip[ 6];
m_Frustum[4][2] = clip[11] - clip[10];
m_Frustum[4][3] = clip[15] - clip[14];
t = GLfloat(sqrt( m_Frustum[4][0] * m_Frustum[4][0] + m_Frustum[4][1] * m_Frustum[4][1] + m_Frustum[4][2] * m_Frustum[4][2] ));
m_Frustum[4][0] /= t;
m_Frustum[4][1] /= t;
m_Frustum[4][2] /= t;
m_Frustum[4][3] /= t;

//提取近面的平面方程系數(shù)
m_Frustum[5][0] = clip[ 3] + clip[ 2];
m_Frustum[5][1] = clip[ 7] + clip[ 6];
m_Frustum[5][2] = clip[11] + clip[10];
m_Frustum[5][3] = clip[15] + clip[14];
t = GLfloat(sqrt( m_Frustum[5][0] * m_Frustum[5][0] + m_Frustum[5][1] * m_Frustum[5][1] + m_Frustum[5][2] * m_Frustum[5][2] ));
m_Frustum[5][0] /= t;
m_Frustum[5][1] /= t;
m_Frustum[5][2] /= t;
m_Frustum[5][3] /= t;
}


  
 現(xiàn)在我們可以測試一個點或圓是否在視景體內(nèi)了。下面的函數(shù)可以測試一個點是否在視景體內(nèi)。 
  

BOOL glCamera::PointInFrustum(glPoint p){ int i; for(i = 0; i < 6; i++) {  if(m_Frustum[i][0] * p.x + m_Frustum[i][1] * p.y + m_Frustum[i][2] * p.z + m_Frustum[i][3] <= 0)  {   return(FALSE);  } } return(TRUE);}

  
 下面的函數(shù)用來測試某個點是否位于當(dāng)前場景物體的前面:
 
  

bool glCamera::IsOccluded(glPoint p){ GLint viewport[4];       GLdouble mvmatrix[16], projmatrix[16];   GLdouble winx, winy, winz;     GLdouble flareZ;       GLfloat bufferZ;      
glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev (GL_MODELVIEW_MATRIX, mvmatrix);
glGetDoublev (GL_PROJECTION_MATRIX, projmatrix);

// 返回頂點p在單位立方體中的位置
gluProject(p.x, p.y, p.z, mvmatrix, projmatrix, viewport, &winx, &winy, &winz);
flareZ = winz;

// 讀取點(winx,winy)的深度坐標(biāo)
glReadPixels(winx, winy,1,1,GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &bufferZ);

// 如果深度坐標(biāo)小于點的坐標(biāo),則返回true
if (bufferZ < flareZ)
return true;
//否則返回false
else
return false;
}


  
 我們通過檢測光源是否正對我們的視線來決定是否繪制光暈,但如果你的視點超過了光源的位置,則會發(fā)生看不見光暈的現(xiàn)象。為了避免這種現(xiàn)象,我們在移動視點的使用,也相應(yīng)的移動我們的光源。為了在視點和光源之間繪制多個光暈,我們需要計算之間的向量,下面的代碼完成這個功能: 
  

//下面的函數(shù)完成具體的渲染光暈的任務(wù)void glCamera::RenderLensFlare(){ GLfloat Length = 0.0f;
// 如果我們的光源在我們的視線范圍內(nèi),則繪制它
if(SphereInFrustum(m_LightSourcePos, 1.0f) == TRUE)
{
vLightSourceToCamera = m_Position - m_LightSourcePos; // 計算光源到我們視線的距離
Length = vLightSourceToCamera.Magnitude();

//下面三個函數(shù)計算光源位置到光暈結(jié)束位置之間的向量
ptIntersect = m_DirectionVector * Length;
ptIntersect += m_Position;
vLightSourceToIntersect = ptIntersect - m_LightSourcePos;
Length = vLightSourceToIntersect.Magnitude();
vLightSourceToIntersect.Normalize();

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

 

  
 首先我們需要找到光源位置和視點位置之間的向量,接下來我們需要在視線的方向設(shè)置一個插值點,這個點的距離必須和光源位置和視點位置之間的距離相等。完成以后,我們找出可以產(chǎn)生光暈的方向,即下圖紅線的方向,在這個線上我們可以繪制我們的光暈。


 


 
  

  if (!IsOccluded(m_LightSourcePos)) //如果光暈可見  {   // 渲染中間的光暈   RenderBigGlow(0.60f, 0.60f, 0.8f, 1.0f, m_LightSourcePos, 16.0f);   RenderStreaks(0.60f, 0.60f, 0.8f, 1.0f, m_LightSourcePos, 16.0f);   RenderGlow(0.8f, 0.8f, 1.0f, 0.5f, m_LightSourcePos, 3.5f);
//繪制到光暈結(jié)束位置的0.1處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.1f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderGlow(0.9f, 0.6f, 0.4f, 0.5f, pt, 0.6f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.15處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.15f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderHalo(0.8f, 0.5f, 0.6f, 0.5f, pt, 1.7f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.175處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.175f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderHalo(0.9f, 0.2f, 0.1f, 0.5f, pt, 0.83f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.285處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.285f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderHalo(0.7f, 0.7f, 0.4f, 0.5f, pt, 1.6f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.2755處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.2755f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderGlow(0.9f, 0.9f, 0.2f, 0.5f, pt, 0.8f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.4755處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.4775f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderGlow(0.93f, 0.82f, 0.73f, 0.5f, pt, 1.0f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.49處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.49f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderHalo(0.7f, 0.6f, 0.5f, 0.5f, pt, 1.4f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.65處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.65f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderGlow(0.7f, 0.8f, 0.3f, 0.5f, pt, 1.8f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.63處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.63f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderGlow(0.4f, 0.3f, 0.2f, 0.5f, pt, 1.4f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.8處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.8f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderHalo(0.7f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, pt, 1.4f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.7825處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.7825f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderGlow(0.8f, 0.5f, 0.1f, 0.5f, pt, 0.6f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的1.0處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 1.0f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderHalo(0.5f, 0.5f, 0.7f, 0.5f, pt, 1.7f);

//繪制到光暈結(jié)束位置的0.975處的光暈
pt = vLightSourceToIntersect * (Length * 0.975f);
pt += m_LightSourcePos;
RenderGlow(0.4f, 0.1f, 0.9f, 0.5f, pt, 2.0f);

}
glDisable(GL_BLEND );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
}


  
 好了,下面的函數(shù)用來繪制四種不同的光暈 
  

//繪制Halo形的光暈void glCamera::RenderHalo(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a, glPoint p, GLfloat scale){ glPoint q[4];  q[0].x = (p.x - scale);            q[0].y = (p.y - scale);              q[1].x = (p.x - scale);            q[1].y = (p.y + scale);              q[2].x = (p.x + scale);            q[2].y = (p.y - scale);              q[3].x = (p.x + scale);            q[3].y = (p.y + scale);              glPushMatrix();              glTranslatef(p.x, p.y, p.z);          glRotatef(-m_HeadingDegrees, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-m_PitchDegrees, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_HaloTexture);      glColor4f(r, g, b, a);             glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);       glVertex2f(q[0].x, q[0].y);  glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);  glVertex2f(q[1].x, q[1].y);  glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);  glVertex2f(q[2].x, q[2].y);  glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);  glVertex2f(q[3].x, q[3].y); glEnd();           glPopMatrix();             }
//繪制Gloew形的光暈
void glCamera::RenderGlow(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a, glPoint p, GLfloat scale)
{
glPoint q[4];

q[0].x = (p.x - scale);
q[0].y = (p.y - scale);

q[1].x = (p.x - scale);
q[1].y = (p.y + scale);

q[2].x = (p.x + scale);
q[2].y = (p.y - scale);

q[3].x = (p.x + scale);
q[3].y = (p.y + scale);

glPushMatrix();
glTranslatef(p.x, p.y, p.z);
glRotatef(-m_HeadingDegrees, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(-m_PitchDegrees, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_GlowTexture);
glColor4f(r, g, b, a);

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(q[0].x, q[0].y);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(q[1].x, q[1].y);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(q[2].x, q[2].y);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(q[3].x, q[3].y);
glEnd();
glPopMatrix();
}

//繪制BigGlow形的光暈
void glCamera::RenderBigGlow(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a, glPoint p, GLfloat scale)
{
glPoint q[4];

q[0].x = (p.x - scale);
q[0].y = (p.y - scale);

q[1].x = (p.x - scale);
q[1].y = (p.y + scale);

q[2].x = (p.x + scale);
q[2].y = (p.y - scale);

q[3].x = (p.x + scale);
q[3].y = (p.y + scale);

glPushMatrix();
glTranslatef(p.x, p.y, p.z);
glRotatef(-m_HeadingDegrees, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(-m_PitchDegrees, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_BigGlowTexture);
glColor4f(r, g, b, a);

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(q[0].x, q[0].y);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(q[1].x, q[1].y);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(q[2].x, q[2].y);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(q[3].x, q[3].y);
glEnd();
glPopMatrix();
}

//繪制Streaks形的光暈
void glCamera::RenderStreaks(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a, glPoint p, GLfloat scale)
{
glPoint q[4];

q[0].x = (p.x - scale);
q[0].y = (p.y - scale);

q[1].x = (p.x - scale);
q[1].y = (p.y + scale);

q[2].x = (p.x + scale);
q[2].y = (p.y - scale);

q[3].x = (p.x + scale);
q[3].y = (p.y + scale);

glPushMatrix();
glTranslatef(p.x, p.y, p.z);
glRotatef(-m_HeadingDegrees, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(-m_PitchDegrees, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_StreakTexture);
glColor4f(r, g, b, a);

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(q[0].x, q[0].y);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(q[1].x, q[1].y);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(q[2].x, q[2].y);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(q[3].x, q[3].y);
glEnd();
glPopMatrix();
}

 

  
 你可以使用w,s,a,d變換攝像機(jī)的方向,1,2顯示/關(guān)閉各種信息參數(shù)。C給攝像機(jī)一個固定的速度,X停止它。

上面就是這個教程的全部了,所有的問題,評論和抱怨都?xì)g迎。當(dāng)然我不是第一個作這個效果的人,下面是其他方面相關(guān)的文章:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article874.asp
http://www.gamedev.net/reference/articles/article813.asp
http://www.opengl.org/developers/code/mjktips/lensflare/
http://www.markmorley.com/opengl/frustumculling.html
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/HP/occlusion_test.txt
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/NV/occlusion_query.txt
 

posted on 2008-01-05 19:33 sdfasdf 閱讀(2370) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            国产精品美女久久久免费 | 欧美国产精品人人做人人爱| 亚洲欧美日韩另类| 欧美一区在线视频| 老司机精品视频网站| 欧美激情国产精品| 国产精品久久久久久模特| 国产日韩久久| 亚洲三级色网| 欧美一区二区免费视频| 麻豆av一区二区三区| 亚洲人成在线观看网站高清| 一级成人国产| 久久久久久久久岛国免费| 欧美精品二区| 国产欧美日韩一级| 一区二区三区国产精品| 久久人人爽人人爽| 亚洲图中文字幕| 免费在线看成人av| 国产乱肥老妇国产一区二| 亚洲精品乱码久久久久久久久 | 欧美福利视频网站| 亚洲一区二区三区精品在线观看 | 一本色道久久综合亚洲精品不| 午夜精品区一区二区三| 欧美精品久久一区二区| 国产自产v一区二区三区c| 艳女tv在线观看国产一区| 久久久成人网| 亚洲午夜免费视频| 欧美了一区在线观看| 一区二区亚洲欧洲国产日韩| 亚洲图片在线| 亚洲国产欧美一区二区三区同亚洲 | 日韩网站免费观看| 葵司免费一区二区三区四区五区| av不卡在线| 欧美国产综合一区二区| 尹人成人综合网| 久久久久久久成人| 欧美一区国产在线| 国产欧美日韩亚州综合| 午夜精品区一区二区三| 日韩香蕉视频| 欧美另类专区| 一区二区国产日产| 亚洲精品免费电影| 欧美成人免费小视频| 久久精品国产在热久久| 国产老肥熟一区二区三区| 亚洲影院色无极综合| 日韩午夜在线观看视频| 欧美日韩一区二区三区高清| 日韩一二三在线视频播| 亚洲人成在线观看一区二区| 欧美大片国产精品| 亚洲精选视频在线| 亚洲精品无人区| 欧美另类专区| 亚洲男女自偷自拍图片另类| 国产精品99久久不卡二区| 国产精品毛片a∨一区二区三区| 亚洲欧美日韩视频二区| 亚洲欧美一区二区精品久久久 | 一本久久a久久精品亚洲| 日韩西西人体444www| 国产精品夫妻自拍| 亚洲欧美日韩在线观看a三区| 亚洲视频大全| 国产日韩在线看片| 奶水喷射视频一区| 欧美激情导航| 亚洲淫性视频| 久久久精品国产免大香伊 | 亚洲精品国精品久久99热| 亚洲国产成人高清精品| 欧美日韩中文字幕综合视频| 欧美在线免费观看| 老司机成人在线视频| 亚洲视频一区| 欧美制服丝袜| 亚洲伦伦在线| 亚洲欧美日韩另类精品一区二区三区| 国产综合久久久久影院| 亚洲国产成人porn| 国产日韩精品一区二区| 91久久国产综合久久91精品网站| 国产精品日日做人人爱| 亚洲福利视频在线| 国产日韩欧美精品在线| 亚洲另类自拍| 精品88久久久久88久久久| 99精品国产在热久久婷婷| 国产在线欧美| 亚洲美女毛片| 一区二区在线看| 亚洲午夜av电影| 日韩午夜三级在线| 久久影音先锋| 久久国产福利国产秒拍| 欧美日韩另类在线| 蜜桃视频一区| 国产精品影音先锋| 亚洲人成在线播放| 一区二区在线不卡| 亚洲欧美激情一区二区| 在线视频你懂得一区| 亚洲成人在线免费| 久久精品国产亚洲高清剧情介绍| 免费欧美电影| 久久精品1区| 国产精品日韩欧美一区| 亚洲免费观看高清完整版在线观看熊| 国产在线播放一区二区三区| 亚洲视屏一区| 亚洲一区二区在线观看视频| 欧美成人免费在线| 欧美国产免费| 尤物九九久久国产精品的分类| 亚洲欧美国产制服动漫| 午夜亚洲激情| 国产精品一级| 亚洲小少妇裸体bbw| 一区二区三区国产| 欧美美女操人视频| 亚洲国产精品久久久久久女王| 一区二区亚洲精品| 久久亚洲精品视频| 免费欧美日韩| 亚洲人成网在线播放| 欧美**字幕| 亚洲乱码国产乱码精品精| 一区二区三区欧美激情| 欧美日韩国产精品一区| 日韩视频二区| 亚洲宅男天堂在线观看无病毒| 欧美视频一区二| 一二三区精品| 欧美亚洲免费在线| 国产原创一区二区| 久久一日本道色综合久久| 欧美xxx成人| 一本色道久久综合狠狠躁篇怎么玩 | 宅男噜噜噜66一区二区66| 欧美日韩精品福利| 亚洲影视在线| 久久综合色天天久久综合图片| 激情久久五月| 欧美激情第五页| 亚洲一区二区三区高清| 久久精品九九| 亚洲国产日韩在线一区模特| 欧美精品一区在线| 亚洲天堂成人在线视频| 久久精品视频网| 亚洲人成毛片在线播放| 欧美天堂亚洲电影院在线播放 | 日韩视频一区二区三区在线播放| 亚洲天天影视| 国产一区视频在线观看免费| 免费不卡视频| 亚洲性线免费观看视频成熟| 老司机精品视频一区二区三区| 亚洲美女黄网| 国产欧美日韩不卡| 欧美1区视频| 亚洲一区亚洲二区| 亚洲国产91| 久久久久久91香蕉国产| 欧美日韩国产一区精品一区| 亚洲欧美日韩在线一区| 亚洲国产精品女人久久久| 亚洲免费网址| 亚洲激情视频| 国产一区二区日韩| 国产精品99免费看| 欧美成年人视频网站| 在线一区观看| 欧美大片免费观看| 久久国产精品一区二区| 日韩视频在线观看一区二区| 韩国精品在线观看| 国产精品一区二区三区乱码 | 亚洲国产另类精品专区| 久久精品日产第一区二区三区| 中日韩高清电影网| 最新69国产成人精品视频免费| 国产精品自拍网站| 欧美日韩卡一卡二| 欧美国产在线视频| 久久综合婷婷| 久久精品官网| 午夜在线成人av| 亚洲影院高清在线| 一区二区三区免费网站| 最新日韩在线视频| 亚洲电影av| 亚洲国产福利在线| 亚洲高清色综合|