本教程由NeHe和Giuseppe D'Agata提供。
我知道每個人都或許厭惡字體。目前為止我寫的文字教程不僅能顯示文字,還能顯示3D文字,有紋理貼圖的文字,以及處理變量。但是當(dāng)你將你的作品移植到不支持位圖或是輪廓字體的機(jī)器上會發(fā)生什么事呢?
由于Giuseppe D'Agata我們有了另一篇字體教程。你還會問什么?如果你記得在第一篇字體教程中我提到使用紋理在屏幕上繪制文字。通常當(dāng)你使用紋理繪制文字時你會調(diào)用你最喜歡的圖像處理程序,選擇一種字體,然后輸入你想顯示的文字或段落。然后你保存位圖并把它作為紋理讀入到你的程序里。對一個需要很多文字或是文字在不停變化的程序來說這么做效率并不高。
本教程只使用有一個紋理來顯示任意256個不同的字符。記住平均一個字符只有16個像素寬,大概16個像素高。如果你使用標(biāo)準(zhǔn)的256x256的紋理那么很明顯你可以放入交叉的16個文字(即一個X),且最多16行16列。如果你需要一個更詳細(xì)的解釋:紋理是256個像素寬,一個字符是16個像素寬,256除以16得16:)
現(xiàn)在讓我們來創(chuàng)建一個2D紋理字體demo!這課的程序基于第一課的代碼。在程序的第一段,我們包括數(shù)學(xué)(math)和標(biāo)準(zhǔn)輸入輸出庫(stdio)。我們需要數(shù)學(xué)庫來使用正弦和余弦函數(shù)在屏幕上移動我們的文字,我們需要標(biāo)準(zhǔn)輸入輸出庫來保證在我們制作紋理前要使用的位圖實際存在。
我們將要加入一個變量base來指向我們的顯示列表。我們還加入texture[2]來保存我們將要創(chuàng)建的兩個紋理。Texture 1將是字體紋理,texture 2將是用來創(chuàng)建簡單3D物體的凹凸紋理。
我們加入用來執(zhí)行循環(huán)的變量loop。最后我們加入用來繞屏幕移動文字和旋轉(zhuǎn)3D物體的cnt1和cnt2。
GLuint base; // 繪制字體的顯示列表的開始位置
GLuint texture[2]; // 保存字體紋理
GLuint loop; // 通用循環(huán)變量
GLfloat cnt1; // 字體移動計數(shù)器1
GLfloat cnt2; // 字體移動計數(shù)器2
接下來是讀取紋理代碼。這跟前面紋理影射教程中的一模一樣。
下面的代碼同樣對之前教程的代碼改動很小。如果你不清楚下面每行的用途,回頭復(fù)習(xí)一下。
注意TextureImage[ ]將保存2個rgb圖像記錄。復(fù)查處理讀取或存儲紋理的紋理很重要。一個錯誤的數(shù)字可能導(dǎo)致內(nèi)存溢出或崩潰!
int LoadGLTextures() // 載入位圖(調(diào)用上面的代碼)并轉(zhuǎn)換成紋理
{
int Status=FALSE; // 狀態(tài)指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // 創(chuàng)建紋理的存儲空間
下一行十分重要。如果你用別的數(shù)字替換2將發(fā)生嚴(yán)重問題。再查一次!這個數(shù)字應(yīng)該與你在設(shè)置TextureImages[ ]時的數(shù)字相匹配。
我們將讀取的紋理是font.bmp 和bumps.bmp。第二個紋理可用任何你想用的紋理替換。我不是特別有創(chuàng)造性,所以我使的紋理可能有些單調(diào)。
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*2); // 將指針設(shè)為 NULL
if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Font.bmp")) && // 載入字體圖像
(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Bumps.bmp"))) // 載入紋理圖像
{
Status=TRUE; // 將 Status 設(shè)為 TRUE
另一十分重要,要檢查兩遍的行。我無法開始告訴你我收到多少email問“為什么我只看到一個紋理,或為什么我的紋理是全白的!?!”通常問題都出在這行。如果你用1替換2,那么將只創(chuàng)建一個紋理,第二個紋理將顯示為全白。如果你用3替換2,你的程序可能崩潰!
你應(yīng)該只調(diào)用glGenTextures()一次。調(diào)用glGenTextures()后你應(yīng)該創(chuàng)建你的所有紋理。我曾見過有人在每創(chuàng)建一個紋理前都加上一行g(shù)lGenTextures()。這通常導(dǎo)致新建的紋理覆蓋了你之前創(chuàng)建的。決定你需要創(chuàng)建多少個紋理是個好主意,調(diào)用glGenTextures()一次,然后創(chuàng)建所有的紋理。把glGenTextures()放進(jìn)循環(huán)是不明智的,除非你有自己的理由。
glGenTextures(2, &texture[0]); // 創(chuàng)建紋理
for (loop=0; loop<2; loop++) // 循環(huán)設(shè)置所有的紋理
{
// 生成所有紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
}
}
下面的幾行代碼檢查我們讀取的位圖數(shù)據(jù)是否在內(nèi)存里。如果是,釋放內(nèi)存。注意我們還要檢查并釋放rgb圖像記錄。如果我們使用了3個不同的圖像來創(chuàng)建紋理,我們要檢查并釋放3個rgb圖像記錄。
for (loop=0; loop<2; loop++)
{
if (TextureImage[loop]) // 紋理是否存在
{
if (TextureImage[loop]->data) // 紋理圖像是否存在
{
free(TextureImage[loop]->data); // 釋放紋理圖像占用的內(nèi)存
}
free(TextureImage[loop]); // 釋放圖像結(jié)構(gòu)
}
}
return Status; // 返回 Status
}
現(xiàn)在我們將創(chuàng)建字體。我將以同樣的細(xì)節(jié)來解釋這段代碼。這并沒那么復(fù)雜,但是有些數(shù)學(xué)要了解,我知道不是每個人都喜歡數(shù)學(xué)。
GLvoid BuildFont(GLvoid) // 創(chuàng)建我們的字符顯示列表
{
下面兩個變量將用來保存字體紋理中每個字的位置。cx將用來保存紋理中水平方向的位置,cy將用來保存紋理中豎直方向的位置。
float cx; // 字符的X坐標(biāo)
float cy; // 字符的Y坐標(biāo)
接著我們告訴OpenGL我們要建立256個顯示列表。變量base將指向第一個顯示列表的位置。第二個顯示列表將是base+1,第三個是base+2,以此類推。
下面的第二行代碼選擇我們的字體紋理(texture[0])。
base=glGenLists(256); // 創(chuàng)建256個顯示列表
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 選擇字符圖象
現(xiàn)在我們開始循環(huán)。循環(huán)間創(chuàng)建所有的256個字符,每個存在它自己的顯示列表里。
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循環(huán)256個顯示列表
{
下面的第一行或許看上去讓人有點困惑。%符號表示loop除以16的余數(shù)。cx將我們通過字體紋理從左至右移動。你將注意到在后面的代碼中我們用1減去cy從而從上到下而不是從下到上移動我們。%符號很難解釋,但我將嘗試去解釋。
我們真正關(guān)心的是(loop%16)。/16只是將結(jié)果轉(zhuǎn)化為紋理坐標(biāo)。所以如果loop等于16,cx將等于16/16的余數(shù)也就是0。但cy將等于16/16也就是1。所以我們將下移一個字符的高度,且我們將不往右移。如果loop等于17,cx將等于17/16也就是1.0625。余數(shù)0.625也等于1/16。意味著我們將右移一個字符。cy將仍是1因為我們只關(guān)心小數(shù)點左邊的數(shù)字。18/16將右移2個字符,但仍下移一個字符。如果loop是32,cx將再次等于0,因為32除以16沒有余數(shù),但cy將等于2。因為小數(shù)點左邊的數(shù)字現(xiàn)在是2,將下移2個字符。這么講清楚嗎?
cx=float(loop%16)/16.0f; // 當(dāng)前字符的X坐標(biāo)
cy=float(loop/16)/16.0f; // 當(dāng)前字符的Y坐標(biāo)
Ok。現(xiàn)在我們通過從字體紋理中依據(jù)cx和cy的值選擇一個單獨的字符創(chuàng)建了2D字體。在下面的行里我們給base的值加上loop,若不這么做,每個字都將建在第一個顯示列表里。我們當(dāng)然不想要那樣的事發(fā)生,所以通過給base加上loop,我們創(chuàng)建的每個字都被存在下個可用的顯示列表里。
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //開始創(chuàng)建顯示列表
現(xiàn)在我們已選擇了我們要創(chuàng)建的顯示列表,我們創(chuàng)建字符。這是通過繪制四邊形,然后給他貼上字體紋理中的單個字符的紋理來完成的。
glBegin(GL_QUADS); // 使用四邊形顯示每一個字符
cx和cy應(yīng)該保存一個從0.0到1.0的非常小的浮點數(shù)。如果cx和cy同時為0,下面第一行的代碼將為:glTexCoord2f(0.0f,1-0.0f-0.0625f)。記得0.0625正是我們紋理的1/16,或者說是一個字符的寬/高。下面的紋理坐標(biāo)將是我們紋理的左下角。
注意我們使用glVertex2i(x,y)而不是glVertex3f(x,y,z)。我們的字體是2D字體,所以我們不需要z值。因為我們使用的是正交投影,我們不需要移進(jìn)屏幕。在一個正交投影平面繪圖你所需的是指定x和y坐標(biāo)。因為我們的屏幕是以像素形式從0到639(寬)從0到479(高),我們既不需用浮點數(shù)也不用負(fù)數(shù):)
我們設(shè)置正交投影屏幕的方式是,(0,0)將是屏幕的左下角,(640,480)是屏幕的右上角。x軸上0是屏幕的左邊界,639是右邊界。y軸上0時下便捷,479是上便捷。基本上我們避免了負(fù)坐標(biāo)。對那些不在乎透視,更愿意同像素而不是單元打交道的人來說更方便:)
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的紋理坐標(biāo)
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐標(biāo)
下一個紋理坐標(biāo)現(xiàn)在是上個紋理坐標(biāo)右邊1/16(剛好一個字符寬)。所以這將是紋理的右下角。
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的紋理坐標(biāo)
glVertex2i(16,0); // 右下角的坐標(biāo)
第三個紋理坐標(biāo)在我們的字符的最右邊,但上移了紋理的1/16(剛好一個字符高)。這將是一個單獨字符的右上角。
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的紋理坐標(biāo)
glVertex2i(16,16); // 右上角的坐標(biāo)
最后我們左移來設(shè)置字符左上角的最后一個紋理坐標(biāo)。
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的紋理坐標(biāo)
glVertex2i(0,16); // 左上角的坐標(biāo)
glEnd(); // 四邊形字符繪制完成
最終,我們右移了10個像素,置于紋理的右邊。如果我們不平移,文字將被繪制到各自的上面。由于我們的字體太窄,我們不想右移16個像素。如果那樣的話,每個字之間將有很大間隔。只移動10個像素去除了間隔。
glTranslated(10,0,0); // 繪制完一個字符,向右平移16個單位
glEndList(); // 字符顯示列表結(jié)束
} // 循環(huán)建立256個顯示列表
}
下面這段代碼與我們在其它字體教程中用來在程序退出前釋放顯示列表的相同。所有自base開始的256個顯示列表都將被銷毀(這樣做很好!)。
GLvoid KillFont(GLvoid)
{
glDeleteLists(base,256); // 從內(nèi)存中刪除256個顯示列表
}
下一段代碼將完成繪圖。一切都幾乎是新的,所以我將盡可能詳細(xì)的解釋每一行。一個小提示:很多都可加入這段代碼,像是變量的支持,字體大小、間距的調(diào)整,和很多為恢復(fù)到我們決定打印前的狀況所做的檢查。
glPrint()有三個參數(shù)。第一個是屏幕上x軸上的位置(從左至右的位置),下一個是y軸上的位置(從下到上...0是底部,越往上越大)。然后是字符串(我們想打印的文字),最后是一個叫做set的變量。如果你看過Giuseppe D'Agata制作的位圖,你會注意到有兩個不同的字符集。第一個字符集是普通的,第二個是斜體的。如果set為0,第一個字符集被選中。若set為1則選擇第二個字符集。
GLvoid glPrint(GLint x, GLint y, char *string, int set) // 繪制字符
{
我們要做的第一件事是確保set的值非0即1。如果set大于1,我們將使它等于1。
if (set>1) // 如果字符集大于1
{
set=1; // 設(shè)置其為1
}
現(xiàn)在我們選擇字體紋理。我們這么做是防止在我們決定往屏幕上輸出東西時選擇了不同的紋理。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 綁定為字體紋理
現(xiàn)在我們禁用深度測試。我這么做是因為混合的效果會更好。如果你不禁用深度測試,文字可能會被什么東西擋住,或得不到正確的混合效果。如果你不打算混合文字(那樣文字周圍的黑色區(qū)域就不會顯示)你可以啟用深度測試。
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 禁止深度測試
下面幾行十分重要!我們選擇投影矩陣。之后使用一個叫做glPushMatrix()的命令。glPushMatrix存儲當(dāng)前矩陣(投影)。有些像計算器的存儲按鈕。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣
glPushMatrix(); // 保存當(dāng)前的投影矩陣
現(xiàn)在我們保存了投影矩陣,重置矩陣并設(shè)置正交投影屏幕。第一和第三個數(shù)字(0)表示屏幕的底邊和左邊。如果愿意我們可以將屏幕的左邊設(shè)為-640,但如果不需要我們?yōu)槭裁匆O(shè)負(fù)數(shù)呢。第二和第四個數(shù)字表示屏幕的上邊和右邊。將這些值設(shè)為你當(dāng)前使用的分辨率是明智的做法。我們不需要用到深度,所以我們將z值設(shè)為-1與1。
glLoadIdentity(); // 重置投影矩陣
glOrtho(0,640,0,480,-1,1); // 設(shè)置正投影的可視區(qū)域
現(xiàn)在我們選擇模型視點矩陣,用glPushMatrix()保存當(dāng)前設(shè)置。然后我們重置模型視點矩陣以便在正交投影視點下工作。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇模型變換矩陣
glPushMatrix(); // 保存當(dāng)前的模型變換矩陣
glLoadIdentity(); // 重置模型變換矩陣
在保存了透視參數(shù),設(shè)置了正交投影屏幕后,現(xiàn)在我們可以繪制文字了。我們從移動到繪制文字的位置開始。我們使用 glTranslated()而不是glTranslatef()因為我們處理的是像素,所以浮點值并不重要。畢竟,你不可能用半個像素:)
glTranslated(x,y,0); // 把字符原點移動到(x,y)位置
下面這行選擇我們要使用的字符集。如果我們想使用第二個字符集,我們在當(dāng)前的顯示列表基數(shù)上加上128(128時我們256個字符的一半)。通過加上128,我們跳過了頭128個字符。
glListBase(base-32+(128*set)); // 選擇字符集
現(xiàn)在剩下的就是在屏幕上繪制文字了。我們同其它字體教程一樣來完成這步。我們使用glCallLists()。strlen(string)是字符串的長度(我們想繪制多少字符),GL_UNSIGNED_BYTE意味著每個字符被表示為一個無符號字節(jié)(一個字節(jié)是一個從0到255的值)。最后,字符串保存我們想打印的文字。
glCallLists(strlen(string),GL_BYTE,string); // 把字符串寫入到屏幕
現(xiàn)在我們所要做的是恢復(fù)透視視圖。我們選擇投影矩陣并用glPopMatrix()恢復(fù)我們先前用glPushMatrix()保存的設(shè)置。用相反的順序恢復(fù)設(shè)置很重要。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣
glPopMatrix(); // 設(shè)置為保存的矩陣
現(xiàn)在我們選擇模型視點矩陣,做相同的工作。我們使用glPopMatrix()恢復(fù)模型視點矩陣到我們設(shè)置正交投影顯示之前。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇模型矩陣
glPopMatrix(); // 設(shè)置為保存的矩陣
最后,我們啟用深度測試。如果你沒有在上面的代碼中關(guān)閉深度測試,你不需要這行。
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 啟用深度測試
}
我們沒有修改ReSizeGLScene(),所以我們直接跳到InitGL()。
int InitGL(GLvoid) // 此處開始對OpenGL進(jìn)行所有設(shè)置
{
我們跳到創(chuàng)建紋理的代碼。如果由于某種原因創(chuàng)建紋理失敗了,我們返回FALSE。這將讓我們的程序知道發(fā)生了一個錯誤從而關(guān)閉程序。
if (!LoadGLTextures()) // 調(diào)用紋理載入子例程
{
return FALSE; // 如果未能載入,返回FALSE
}
如果沒有錯,我們跳到創(chuàng)建字體的代碼。在創(chuàng)建字體時不會出什么錯所以我們省略了錯誤檢查。
BuildFont(); // 創(chuàng)建字符顯示列表
現(xiàn)在我們做通常的GL設(shè)置。我們將背景色設(shè)為黑色,將深度清為1.0。我們選擇一個深度測試模式和一個混合模式。我們啟用平滑著色,最后啟用2維紋理映射。
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0); // 設(shè)置深度緩存
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度測試的類型
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 設(shè)置混合因子
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 啟用陰影平滑
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 啟用紋理映射
return TRUE; // 初始化成功
}
下面這段代碼將完成繪圖。我們先繪制3D物體最后繪制文字,這樣文字將顯示在3D物體上面,而不會被3D物體遮住。我之所以加入一個3D物體是為了演示透視投影和正交投影可同時使用。
int DrawGLScene(GLvoid) // 從這里開始進(jìn)行所有的繪制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度緩存
glLoadIdentity(); // 重置當(dāng)前的模型觀察矩陣
我們選擇bumps.bmp紋理來創(chuàng)建簡單的小3D物體。為了看見3D物體,我們往屏幕內(nèi)移動5個單位。我們繞z軸旋轉(zhuǎn)45度。這將使我們的四邊形順時針旋轉(zhuǎn)45度,讓我們的四邊形看起來更像鉆石而不是矩形。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 設(shè)置為圖像紋理
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); // 移入屏幕5個單位
glRotatef(45.0f,0.0f,0.0f,1.0f); // 沿Z軸旋轉(zhuǎn)45度
在旋轉(zhuǎn)45度后,我們讓物體同時繞x軸和y軸旋轉(zhuǎn)cnt1x30度。這使我們的物體象在一個點上旋轉(zhuǎn)的鉆石那樣旋轉(zhuǎn)。
glRotatef(cnt1*30.0f,1.0f,1.0f,0.0f); // 沿(1,1,0)軸旋轉(zhuǎn)30度
我們關(guān)閉混合(我們希望3D物體看上去像實心的),設(shè)置顏色為亮白色。然后我們繪制一個單獨的用了紋理映像的四邊形。
glDisable(GL_BLEND); // 關(guān)閉混合
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); //設(shè)置顏色為白色
glBegin(GL_QUADS); // 繪制紋理四邊形
glTexCoord2d(0.0f,0.0f);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0f,0.0f);
glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0f,1.0f);
glVertex2f( 1.0f,-1.0f);
glTexCoord2d(0.0f,1.0f);
glVertex2f(-1.0f,-1.0f);
glEnd();
在畫完第一個四邊形后,我們立即同時繞x軸和y軸旋轉(zhuǎn)90度。然后我們畫下一個四邊形,。第二個四邊形從第一個四邊形的中間切過去,來形成一個好看的形狀。
glRotatef(90.0f,1.0f,1.0f,0.0f); // 沿(1,1,0)軸旋轉(zhuǎn)90度
glBegin(GL_QUADS); // 繪制第二個四邊形,與第一個四邊形垂直
glTexCoord2d(0.0f,0.0f);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0f,0.0f);
glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0f,1.0f);
glVertex2f( 1.0f,-1.0f);
glTexCoord2d(0.0f,1.0f);
glVertex2f(-1.0f,-1.0f);
glEnd();
在繪制完有紋理貼圖的四邊形后,我們開啟混合并繪制文字。
glEnable(GL_BLEND); // 啟用混合操作
glLoadIdentity(); // 重置視口
我們使用同其它字體教程一樣的生成很棒的顏色的代碼。顏色會隨著文字的移動而逐漸改變。
// 根據(jù)字體位置設(shè)置顏色
glColor3f(1.0f*float(cos(cnt1)),1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)));
我們來繪制文字。我們?nèi)匀皇褂胓lPrint()。第一個參數(shù)是x坐標(biāo),第二個是y坐標(biāo),第三個("NeHe")是要繪制的文字,最后一個是使用的字符集(0-普通,1-斜體)。
正如你猜的,我們使用SIN和COS連同計數(shù)器cnt1和cnt2來移動文字。如果你不清楚SIN和COS的作用,閱讀之前的教程。
glPrint(int((280+250*cos(cnt1))),int(235+200*sin(cnt2)),"NeHe",0);
glColor3f(1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)),1.0f*float(cos(cnt1)));
glPrint(int((280+230*cos(cnt2))),int(235+200*sin(cnt1)),"OpenGL",1);
我們將屏幕底部作者名字的顏色設(shè)為深藍(lán)色和白色。然后用亮白色文字再次繪制他的名字。亮白色文字是有點偏藍(lán)色的文字。這創(chuàng)造出一種附有陰影的樣子。(如果混合沒打開則沒有這種效果)。
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glPrint(int(240+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glPrint(int(242+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0);
我們所做的最后一件事是以不同的速率遞增我們的計數(shù)器。這使得文字移動,3D物體自轉(zhuǎn)。
cnt1+=0.01f; // 增加計數(shù)器值
cnt2+=0.0081f; // 增加計數(shù)器值
return TRUE; // 成功返回
}
KillGLWindow(), CreateGLWindow()和WndProc()的代碼都沒有更改,所以我們跳過它們。
如下所示,最后要做的是在KillGLWindow()的最后添加KillFont()。添加這行很重要,它在我們退出程序前將所有的清除干凈。
KillFont(); // 刪除字體
我認(rèn)為現(xiàn)在我可以正式說我的網(wǎng)站已經(jīng)把所有繪制文字的方法教給大家了{(lán)笑}。總之,我認(rèn)為我的教程很不錯。這課的代碼可在任何能運行OpenGL的電腦上運行,它很容易使用,且這樣繪制文字對系統(tǒng)的資源消耗很少。
我要感謝這篇教程的原作者Giuseppe D'Agata。我做了大量的修改,并將它轉(zhuǎn)變?yōu)樾率降拇a,但要是沒有他寄給我這份代碼我是不會完成這篇教程的。他的代碼有更多的選項,像是改變文字間距等等。但我用很cool的3D物體來彌補(bǔ)了{(lán)笑}。
我希望你們喜歡這篇教程。若有什么問題,給我或Giuseppe D'Agata發(fā)email。
Giuseppe D'Agata
Jeff Molofee (NeHe)