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            這篇教程由Chris Aliotta編寫(xiě)。
            你想給你的OpenGL程序添加霧效?我將在這篇教程中教你如何去做。這是我第一次寫(xiě)教程,我也只是OpenGL/C++編程的新手,所以如果你發(fā)現(xiàn)了什么錯(cuò)誤請(qǐng)告訴我而不是叱責(zé)我。本課的代碼基于第七課的代碼編寫(xiě)。

            Data Setup:

            我們將從設(shè)置保存霧的信息的變量開(kāi)始。變量fogMode用來(lái)保存三種類(lèi)型的霧:GL_EXP,GL_EXP2和GL_LINEAR。我將在稍后解釋這三種類(lèi)型的區(qū)別。這些變量位于程序開(kāi)頭GLuint texture[3]這行后。變量fogfilter將用來(lái)表示我們使用的是哪種霧類(lèi)型。變量fogColor保存霧的顏色。在程序的頂部我還加了一個(gè)布爾類(lèi)型的變量gp用來(lái)記錄'g'鍵是否被按下。

             
              

            bool   gp;                        // G健是否按下
            GLuint filter;                        // 使用哪一個(gè)紋理過(guò)濾器
            GLuint fogMode[]= { GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR };        // 霧氣的模式
            GLuint fogfilter= 0;                    // 使用哪一種霧氣
            GLfloat fogColor[4]= {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};        // 霧的顏色設(shè)為白色

              
             現(xiàn)在我們已經(jīng)設(shè)置了變量,接下來(lái)我們來(lái)看InitGL函數(shù)。為了獲得更好的效果,glClearColor()這行已經(jīng)被修改為將屏幕清為同霧相同的顏色。使用霧效只需很少的代碼。總之你將發(fā)現(xiàn)這很容易。 
              

            glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);            // 設(shè)置背景的顏色為霧氣的顏色

            glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);        // 設(shè)置霧氣的模式
            glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);            // 設(shè)置霧的顏色
            glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f);            // 設(shè)置霧的密度
            glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE);            // 設(shè)置系統(tǒng)如何計(jì)算霧氣
            glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);                // 霧氣的開(kāi)始位置
            glFogf(GL_FOG_END, 5.0f);                // 霧氣的結(jié)束位置
            glEnable(GL_FOG);                    // 使用霧氣
              
             讓我們先看看這段代碼的頭三行。第一行g(shù)lEnable(GL_FOG);(?這應(yīng)該是最后一行)不用再解釋了吧,主要是初始化霧效。

            第二行g(shù)lFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);建立霧的過(guò)濾模式。之前我們聲明了數(shù)組fogMode,它保存了值GL_EXP, GL_EXP2, and GL_LINEAR。現(xiàn)在是使用他們的時(shí)候了。我來(lái)解釋它們(具體見(jiàn)紅皮書(shū),其實(shí)這是計(jì)算霧效混合因子的三種方式):
            GL_EXP - 充滿整個(gè)屏幕的基本渲染的霧。它能在較老的PC上工作,因此并不是特別像霧。
            GL_EXP2 - 比GL_EXP更進(jìn)一步。它也是充滿整個(gè)屏幕,但它使屏幕看起來(lái)更有深度。
            GL_LINEAR - 最好的渲染模式。物體淡入淡出的效果更自然。

            第三行g(shù)lFogfv(GL_FOG_COLOR, fogcolor);設(shè)置霧的顏色。之前我們已將變量fogcolor設(shè)為(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f),這是一個(gè)很棒的灰色。

            接下來(lái)我們看看最后的四行。glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f);這行設(shè)置霧的密度。增加數(shù)字會(huì)讓霧更密,減少它則霧更稀。

            glHint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); 設(shè)置修正。我使用了GL_DONT_CARE因?yàn)槲也魂P(guān)心它的值。

            Eric Desrosiers Adds:關(guān)于glHint(GL_FOG_HINT, hintval);的解釋

            gl_dont_care - 由OpenGL決定使用何種霧效(對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)還是每個(gè)像素執(zhí)行霧效計(jì)算)和一個(gè)未知的公式(?)
            gl_nicest - 對(duì)每個(gè)像素執(zhí)行霧效計(jì)算(效果好)
            gl_fastest - 對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)執(zhí)行霧效計(jì)算 (更快,但效果不如上面的好)

            下一行g(shù)lFogf(GL_FOG_START, 1.0f);設(shè)定霧效距屏幕多近開(kāi)始。你可以根據(jù)你的需要隨意改變這個(gè)值。下一行類(lèi)似,glFogf(GL_FOG_END, 5.0f);告訴OpenGL程序霧效持續(xù)到距屏幕多遠(yuǎn)。

            現(xiàn)在我們建立了繪制霧的代碼,我們將加入鍵盤(pán)指令在不同的霧效模式間循環(huán)。這段代碼及其它的按鍵處理代碼在程序的最后。

             
              

            if (keys['G'] && !gp)                    // G鍵是否 按下
            {
                gp=TRUE;                        // 是
                fogfilter+=1;                    // 變換霧氣模式
                if (fogfilter>2)                    // 模式是否大于2
                {
                    fogfilter=0;                // 置零
                }
                glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);        // 設(shè)置霧氣模式
            }
            if (!keys['G'])                        // G鍵是否釋放
            {
                gp=FALSE;                        // 是,設(shè)置為釋放
            }

              
             就是這樣!大功告成!現(xiàn)在你的OpenGl程序有了霧效。
             

            posted on 2007-12-15 12:03 sdfasdf 閱讀(845) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): OPENGL
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