上一課中我教給您三角形和四邊形的繪制方法。這一課我將教您給三角形和四邊形添加2種不同類(lèi)型的著色方法。使用單調(diào)著色(
Flat coloring)給四邊形涂上固定的一種顏色。使用平滑著色(
Smooth coloring)將三角形的三個(gè)頂點(diǎn)的不同顏色混合在一起,創(chuàng)建漂亮的色彩混合。
繼續(xù)在上節(jié)課的DrawGLScene例程上修改。下面將整個(gè)例程重寫(xiě)了一遍。如果您計(jì)劃修改上節(jié)課的代碼,只需用下面的代碼覆蓋原來(lái)的DrawGLScene()就可以了。
int DrawGLScene(GLvoid) // 此過(guò)程中包括所有的繪制代碼
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕及深度緩存
glLoadIdentity(); // 重置模型觀(guān)察矩陣 glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 單位,并移入屏幕 6.0 glBegin(GL_TRIANGLES); // 繪制三角形 如果您還記得上節(jié)課的內(nèi)容,這段代碼在屏幕的左半部分繪制三角形。下一行代碼是我們第一次使用命令glColor3f(r,g,b)。括號(hào)中的三個(gè)參數(shù)依次是紅、綠、藍(lán)三色分量。取值范圍可以從0,0f到1.0f。類(lèi)似于以前所講的清除屏幕背景命令。
我們將顏色設(shè)為紅色(純紅色,無(wú)綠色,無(wú)藍(lán)色)。接下來(lái)的一行代碼設(shè)置三角形的第一個(gè)頂點(diǎn)(三角形的上頂點(diǎn)),并使用當(dāng)前顏色(紅色)來(lái)繪制。從現(xiàn)在開(kāi)始所有的繪制的對(duì)象的顏色都是紅色,直到我們將紅色改變成別的什么顏色。
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 設(shè)置當(dāng)前色為紅色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上頂點(diǎn)
第一個(gè)紅色頂點(diǎn)已經(jīng)設(shè)置完畢。接下來(lái)我們?cè)O(shè)置第二個(gè)綠色頂點(diǎn)。三角形的左下頂點(diǎn)被設(shè)為綠色。
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 設(shè)置當(dāng)前色為綠色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
現(xiàn)在設(shè)置第三個(gè)也就是最后一個(gè)頂點(diǎn)。開(kāi)始繪制之前將顏色設(shè)為藍(lán)色。這將是三角形的右下頂點(diǎn)。glEnd()出現(xiàn)后,三角形將被填充。但是因?yàn)槊總€(gè)頂點(diǎn)有不同的顏色,因此看起來(lái)顏色從每個(gè)角噴出,并剛好在三角形的中心匯合,三種顏色相互混合。這就是?交派?
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 設(shè)置當(dāng)前色為藍(lán)色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形繪制結(jié)束
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); // 右移3單位
現(xiàn)在我們繪制一個(gè)單調(diào)著色-藍(lán)色的正方形。最重要的是要記住,設(shè)置當(dāng)前色之后繪制的所有東東都是當(dāng)前色的。以后您所創(chuàng)建的每個(gè)工程都要使用顏色。即便是在完全采用紋理貼圖的時(shí)候,glColor3f仍舊可以用來(lái)調(diào)節(jié)紋理的色調(diào)。等等....,以后再說(shuō)吧。
我們必須要做的事只需將顏色一次性的設(shè)為我們想采用的顏色(本例采用藍(lán)色),然后繪制場(chǎng)景。每個(gè)頂點(diǎn)都是藍(lán)色的,因?yàn)槲覀儧](méi)有告訴
OpenGL要改變頂點(diǎn)的顏色。最后的結(jié)果是.....全藍(lán)色的正方形。再說(shuō)一遍,順時(shí)針繪制的正方形意味著我們所看見(jiàn)的是四邊形的背面。
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // 一次性將當(dāng)前色設(shè)置為藍(lán)色
glBegin(GL_QUADS); // 繪制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 正方形繪制結(jié)束
return TRUE; // 繼續(xù)運(yùn)行
} 最后換掉窗口模式下的標(biāo)題內(nèi)容。
if (keys[VK_F1]) // F1鍵按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使對(duì)應(yīng)的Key數(shù)組中的值為 FALSE
KillGLWindow(); // 銷(xiāo)毀當(dāng)前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切換 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口(修改)
if (!CreateGLWindow("NeHe’s Color Tutorial",
640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能創(chuàng)建,程序退出
}
}
在這一課中,我試著盡量詳細(xì)的解釋如何為您的OpenGL多邊形添加單調(diào)和平滑的著色效果的步驟。改改代碼中的紅綠藍(lán)分量值,看看最后有什么樣的結(jié)果。如
果您有什么意見(jiàn)或建議請(qǐng)給我寫(xiě)信。如果您認(rèn)為有什么不對(duì)或可以改進(jìn),請(qǐng)告訴我。我想做最好的OpenGL教程并對(duì)您的反饋感興趣。