轉(zhuǎn)載自:http://data.gameres.com/article.game?id=139036
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這篇文章純屬是去年看郎教授的講座后的一時沖動,陸續(xù)寫了很久。但很多觀點現(xiàn)在看來值得商榷,可能是當時太激動了,就順著郎教授的理論往下分析了一下。修改的工作量太大也沒時間就放棄了,原樣貼出來供大家參考。
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產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)爭中的中國游戲業(yè)
《產(chǎn)業(yè)鏈陰謀》
在萬眾歡騰的北京奧運會閉幕后不久,一本名為《產(chǎn)業(yè)鏈陰謀》的圖書悄悄進入市場,引發(fā)了一陣熱潮。郎咸平教授再次向公眾傳輸了他的新思想,讓因生活在“世界工廠”而無比驕傲的國人用另一種視角重新看世界,重新認識中國制造業(yè)。隨著年底金融海嘯下南方工廠的大批倒閉及外匯儲備的大量貶值,這種思想顯得越來越珍貴。
而與此同時,中國網(wǎng)游業(yè)卻一枝獨秀,在寒冬中逆市增長,而且自主研發(fā)的市場占有率達到59%。形勢似乎一片大好,情況真的是這樣嗎?
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與制造業(yè)的相同點
中國企業(yè)家進口機器設備,利用廉價勞動力與原料,按照外國的配方或技術(shù)標準生產(chǎn)大量廉價商品,大部分出口。我們的企業(yè)更像是代工廠。而游戲業(yè)的情況又怎么樣呢?來看看我們的一天吧。
在珠三角的代工廠,工人們按照標準開始生產(chǎn)X-box360主機的芯片、主板與外殼,技術(shù)架構(gòu)與標準是IBM、ATI、SiS聯(lián)合制定的,時尚的外觀是美國舊金山的Astro Studios和日本大阪的Hers Experimental共同設計的。工廠把成品上交給新加坡公司偉創(chuàng)力、臺灣公司緯創(chuàng)、以及加拿大公司天弘,最后交給微軟驗收,運往全世界的銷售網(wǎng)點。
在上海育碧分公司,中國員工正忙著給X360游戲《末日戰(zhàn)爭》制作圖像素材,有的負責模型,有的制作貼圖,有的制作動畫。
在北京某公司的游戲研發(fā)項目組,策劃清一色使用著Microsoft的Office制作一個個擴展名為Doc、Xls的文件,程序員使用 Microsoft的VisualStudio2005,以ISO的ISO C為標準,或者直接在買來的Ogre、BigWorld或UE3引擎基礎上略加修改,美工使用Painter、PS、3DSmax不斷流水線生產(chǎn)出大批素材。
在上海的某網(wǎng)吧,網(wǎng)游消費者像往常一樣打開以Intel、Nvidia芯片為核心+國產(chǎn)外圍配件的電腦,進入Microsoft的 WindowsVista操作系統(tǒng),路由器自動分配了一個符合IPv6標準的IP地址,消費者使用微軟的IE進入美國發(fā)明的Internet,連接到電信服務商的IBM服務器再連接到目標網(wǎng)站的服務器,不久打開一個國產(chǎn)網(wǎng)游,實際采用了Ogre、BigWorld或UE3引擎+Microsoft的數(shù)據(jù)庫+國產(chǎn)外皮。
一句話:我們按照美國標準代工制造了大量游戲機、按照外國人的要求為次世代游戲制作了很多美術(shù)素材,這些產(chǎn)值也能算入GDP與出口總額中去,但我們卻沒有得到任何實惠,國家沒有正式的次世代主機市場,我們的企業(yè)無緣次世代。我們使用美國的工具軟件按照美國的技術(shù)標準生產(chǎn)了一大堆國產(chǎn)網(wǎng)游,我們的消費者使用著美國標準的電腦玩著美國標準的國產(chǎn)網(wǎng)游,我們早已習以為常。
最早在中國設立研發(fā)中心的國際游戲巨頭育碧,最終已將中國作為外包基地,主要是次世代美術(shù)。中國員工成了外企降低研發(fā)成本的重要環(huán)節(jié)。還有東星、維塔士、 EPIC等。產(chǎn)品多是家用游戲機的游戲,純粹用于出口,因為國內(nèi)沒有這個市場。《生化震蕩》《末日戰(zhàn)爭》等越來越次世代游戲中出現(xiàn)了國人的身影。以《洛城大災難》這款X-box游戲為例,由美國總部進行游戲架構(gòu)與視覺風格設計,香港工作室(Enlight Hong Kong Studio)負責編程與詳細美術(shù)設定,而美術(shù)執(zhí)行部分全部來自大陸工作室(Enlight China Studio),包括建模、貼圖、骨骼動畫與過場動畫制作。也就是說,中國殘存的單機游戲產(chǎn)業(yè)也就是美術(shù)外包了,這一點上就是IT民工,與廣東那些造鞋造玩具的工廠沒有本質(zhì)區(qū)別,簡直就是殖民地。只剩下大宇等寥寥幾家還在苦苦支撐,其他的要么倒閉要么轉(zhuǎn)型為網(wǎng)游。
這些情況是不正常的。金山董事長求伯君說過:“世界上沒有哪一個民族愿意把作為信息產(chǎn)業(yè)靈魂的軟件產(chǎn)業(yè)完全建立在他人的智慧上。全世界優(yōu)秀軟件的決戰(zhàn)更是一種文化的碰撞,一場智慧的較量!”
從技術(shù)的角度講,游戲產(chǎn)業(yè)鏈由硬件與軟件兩部分組成,分為芯片、操作系統(tǒng)、API、引擎與工具、硬件代工與軟件外包,核心是摩爾定律。美國掌握著世界硬件的走向,摩爾定律推動著硬件的不斷升級,也間接推動游戲技術(shù)的不斷進化,次世代游戲的出現(xiàn)刺激人們升級硬件或購買新機器,于是一個軟硬件互相促進的產(chǎn)業(yè)鏈形成了。CSDN社區(qū)有一種觀點:軟件產(chǎn)業(yè)基本形成“三梯隊”的國際分工格局,外國牢牢控制著技術(shù)標準,決定技術(shù)的未來走向,攫取高額利潤。美國掌握了最先進的軟件技術(shù),控制著軟件開發(fā)平臺和軟件工具,在全球軟件產(chǎn)業(yè)鏈中居于領(lǐng)先地位,如DX11、VS2008、3DSMax2009、 Office2007。而中國企業(yè)在技術(shù)競爭力上與外國巨頭的差距是越來越大了。
中國消費者可以不買國產(chǎn)品牌的電腦,但卻不得不在兼容機中使用Intel的酷睿2CPU,Nvidia的GeForce顯卡,微軟的 WindowsVista。中國玩家可以不玩外國游戲,但國產(chǎn)游戲中已經(jīng)有不少用的是外國的Ogre、BigWorld或UE3引擎。核心技術(shù)永遠操于敵手,我們只是生產(chǎn)外皮+組裝而已。
我們的確生活在太平盛世,但也的確生活在沒有硝煙的產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)爭之中,無聲無息之中已經(jīng)蘊含了無限殺機。核心技術(shù)操于敵手就是中國游戲業(yè)與制造業(yè)的共性。
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與制造業(yè)的差異
中國社會科學院研究員王立強認為,在開放的過程中,發(fā)展中國家的最大損失還不是國外的訂單,而是自己的市場資源。5%的市場流失對國家發(fā)展就構(gòu)成傷害,超過10%就構(gòu)成實質(zhì)性傷害,超過30%就可以造成無法彌補的傷害。我們國家的GDP每年都在以兩位數(shù)的速度遞增,進出口總額屢創(chuàng)新高。但中國進出口總額的 60%都來自外資企業(yè)或外資控股企業(yè),其中高科技產(chǎn)品高達80%。國務院研究發(fā)展中心的研究報告指出,在中國已開放的產(chǎn)業(yè)中,每個產(chǎn)業(yè)排名前5位的企業(yè)幾乎都由外資控制:中國28個主要產(chǎn)業(yè)中,外資在21個產(chǎn)業(yè)中擁有多數(shù)資產(chǎn)控制權(quán)。巨額利潤被國外企業(yè)攫取,中國制造業(yè)的利潤率僅2%,嚴重影響中國企業(yè)的積累與再循環(huán)能力,而且嚴重威脅國家的戰(zhàn)略安全。而游戲業(yè)的情況與之不同。
中國游戲業(yè)的主體是網(wǎng)游,占據(jù)了99%。而網(wǎng)游與單機是不同的,這個市場暫時不是殖民地。中國網(wǎng)游市場暫時沒有對外開放,而處于政府管制之中,政府就是巨大的保護傘,國家的一些政策限制了它的發(fā)展,也限制了外資的進入,所以目前民族產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快。GameRES論壇上,有些資深從業(yè)者尖銳的指出:目前民族產(chǎn)業(yè)處于閉關(guān)自守下?lián)屨紘鴥?nèi)市場的階段。
在保護傘下,外資難以完全控制產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)價值大部分流向本土企業(yè)。由于外資不能以任何方式參與運營,只能尋找本土的運營商進行合作,外國研發(fā)商的分成比例大約是25%,所以網(wǎng)游的產(chǎn)值沒有完全流向外國,代理型企業(yè)的利潤率是30%,自主研發(fā)的網(wǎng)游公司利潤率達到60%以上。在2004年代理盛行的時候,外國游戲一度占據(jù)了市場的90%,吸走了大量資金。目前自主研發(fā)占據(jù)了59%,資金回籠的比例越來越大,情況對本土有利。即便是九城這樣的純代理型企業(yè),在暴雪的盤剝之下,三年來通過《魔獸世界》也積累了10億資金,保持了充裕的現(xiàn)金流,為日后自主研發(fā)轉(zhuǎn)型奠定了雄厚的基礎。
產(chǎn)業(yè)鏈也可以分為:電信運營商、游戲研發(fā)商、運營商、渠道商、媒體。產(chǎn)業(yè)鏈的上游是工具與流行內(nèi)容,其中熱門影視與文學外資沒有控制,反而是國內(nèi)企業(yè)通過收購控制了其中一部分,如盛大的起點文學網(wǎng)(盛大文學)。外資在工具占優(yōu)勢,掌控了大部分關(guān)鍵基礎工具與平臺,如WindowsVista、 VisualStudio2008、UE3、WACOM繪圖板、酷睿2、高級服務器,這些是國內(nèi)無力掌握的;中游是研發(fā),外國占優(yōu)勢,但由于文化差異,外國游戲在國內(nèi)的競爭力相對減弱了,在自主研發(fā)能力不斷提高的今天,民族企業(yè)的對外依賴度大大降低,代理時的議價能力也相對提高,可以與對方進行博弈,代理難度也相對降低了;而下游是運營,外資無法介入,只能獲得一部分分成。
與此同時,盛大等公司已經(jīng)開始整合產(chǎn)業(yè)鏈,如上游的網(wǎng)游引擎、文學網(wǎng),中游的工作室并購與合作,下游的渠道擴張與海外出口。在產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)爭中的戰(zhàn)斗力指數(shù)正在不斷增強。這些優(yōu)勢是外企無法獲得的。
拋開復雜的技術(shù)問題,換一個視角,產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)爭的關(guān)鍵在于資金的流向。從資金的角度來看,外國勢力在上游賺取了工具的錢,在中游獲得了一些代理費,在下游獲得了25%的運營分成。所以整體上,產(chǎn)業(yè)價值的六成以上都回到國內(nèi),產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)爭中我方占主導,有利于民族企業(yè)自身的資金積累與循環(huán),而這恰恰是產(chǎn)業(yè)實力不斷增強的關(guān)鍵。資金大部分流向國內(nèi)就是中國游戲業(yè)與制造業(yè)的最大差異。
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長遠發(fā)展的隱患
表面上,中國游戲業(yè)取得了勝利,但除去政府的保護、國外的引擎與工具之外,又有幾分功勞可以歸功于自己的強大實力呢?
從品牌的角度來看,中國的知名游戲品牌還是太少,還有沒世界級的游戲大作。這個問題始終難以解決,而這個問題不解決,民族網(wǎng)游企業(yè)就像是暴發(fā)戶而不是世界公認的頂尖游戲商。自主研發(fā)的瓶頸有很多。而這幾年的《勁舞團》《魔獸世界》代理權(quán)的惡性競爭事件恰恰說明了民族企業(yè)的實力薄弱。
從另一個角度看,中國IT業(yè)已經(jīng)敗了,軟件業(yè)的85%、硬件的大半都已經(jīng)不屬于我們了。我們生存在外國的技術(shù)標準之下,處于產(chǎn)業(yè)鏈的下游與外緣,南北差異巨大,不對等。網(wǎng)游市場的局部勝利不能改變IT市場整體的劣勢。
沒有人能否認這個行業(yè)規(guī)模很大,發(fā)展迅速,但很多人都認為我們還是個弱國。沒有自己的核心技術(shù)、平臺、國際大作、王牌制作人、知名研發(fā)團隊、大發(fā)行商,所以很難稱為游戲強國,而只是殖民地或即將成為殖民地。
什么是游戲強國?日本有著NDS、Wii、PS3平臺,以此平臺標準按照標準游戲類型打造的眾多標準化王牌游戲,全世界的游戲公司都要跟著這個標準開發(fā)并銷售產(chǎn)品,軟硬件共同創(chuàng)造巨大的產(chǎn)值。制定硬件標準、標準游戲類型,制定規(guī)則是一流企業(yè)的選擇,這種優(yōu)勢是難以在短期趕上的。強國需要長期的漸進的積累,無數(shù)細節(jié)的錘煉,大躍進無用。美國日本這些強國用了38年時間才形成目前的局面。中國游戲業(yè)才不過14年,而且發(fā)展受到大環(huán)境限制,與國外差距巨大。
在政府的保護傘下,民族產(chǎn)業(yè)獲得了暫時的主導地位。但問題在于,一旦這個市場的開放程度擴大,如外資可以以合資公司或獨資公司方式參與運營,那么以暴雪的狼子野心來推測,整個產(chǎn)業(yè)價值流向外國的比例會大大提高,民族企業(yè)受到極大沖擊。
中國有不少產(chǎn)業(yè)都是在市場的不斷開放中被外資控制的,如化妝品、油料、機械、膠卷。民族企業(yè)的實力還不夠強,就像是小孩子與職業(yè)拳擊手對戰(zhàn),敗多勝少。從這個角度來看,網(wǎng)游業(yè)與其他行業(yè)的情況極為類似,不同的是這個行業(yè)還處于保護傘之下,沒有完全開放。但總會有開放的一天的。
中國網(wǎng)游業(yè)的發(fā)展近幾年已經(jīng)逐漸慢下來了,市場規(guī)模總有一天會走向停滯。它不會無限擴張下去,成熟的網(wǎng)游市場必然是低增長、低利潤率與高競爭的。到那個時候,中國游戲業(yè)會走向哪里?
中國的游戲市場與任何國家都不相同,它以200億元的網(wǎng)游市場為表層,以上千億的元的家用機、掌機、PC單機地下水貨、盜版市場為里層。目前國內(nèi)企業(yè)只能從表層市場賺錢,而對地下市場無能為力。那個地下市場寄托著玩家對各平臺單機游戲的熱愛、有限收入的無奈、與對行業(yè)現(xiàn)狀的妥協(xié),也象征著未來發(fā)展的方向。雖然單機游戲業(yè)由盛轉(zhuǎn)衰,徹底消亡,但人們的熱情越發(fā)熾烈。
中國網(wǎng)游業(yè)的產(chǎn)值在全球游戲業(yè)中之占6%,我們始終與巨大的家用游戲機與掌機市場隔絕。我們的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)是世界上獨一無二的中國特色的,沒有哪個國家是如此地依賴網(wǎng)游。如今自主研發(fā)網(wǎng)游的瓶頸正與單機發(fā)展不力的情況密切相關(guān),經(jīng)驗不足,缺乏可以利用的游戲原型,而只是一窩蜂地隨大流,缺乏自己的獨到思考與創(chuàng)造力。2004年匿名人士的一篇火爆網(wǎng)絡引發(fā)無數(shù)轉(zhuǎn)載的奇文《一篇令所有游戲圈的兄弟汗顏的文章》中說的已經(jīng)很透徹了。
中國網(wǎng)游業(yè)能否在未來成為世界第一,還值得商榷。假設成功了,那時中國也未必就是游戲強國。因為網(wǎng)游在全球游戲業(yè)只是小弟,無法徹底取代龐大的單機市場。
單機游戲如何從如今的美術(shù)外包轉(zhuǎn)向未來的重建國內(nèi)單機游戲市場,殺入國際家用游戲機與掌機市場,這是未來必然要面臨的問題。這也是中國要成為世界公認游戲強國的最大障礙。未來的產(chǎn)業(yè)鏈上游是游戲基礎工具、平臺制造、流行內(nèi)容;中游是各平臺各類型游戲研發(fā);下游是銷售、運營、培訓、游戲衍生產(chǎn)業(yè)。那時的產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)爭會更加精彩,中國真正與國際接軌,在產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)爭中成為游戲強國。
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參考資料
《產(chǎn)業(yè)鏈陰謀》作者:郎咸平
《利用外資八思》(來自《瞭望新聞周刊》)
《一篇令所有游戲圈的兄弟汗顏的文章》作者:網(wǎng)絡匿名人士
《迷茫的程序員和中國軟件業(yè)》(來自CSDN)作者:wfwonde (逆風沉淪)
阿健的動漫游戲教室(來自天涯博客)
百度百科
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