• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Code Knight

            Programming is so cool
            隨筆 - 52, 文章 - 0, 評論 - 14, 引用 - 0
            數據加載中……

            [轉]OGRE根據高度圖創建Terrain地形流程分析

            OGRE可以通過兩個接口來生成地形,分別是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String& typeName ),兩者的根本區別就是一個是傳遞地形信息文件名一個是傳遞地形信息數據流,設計兩個接口的目的是可以讓用戶使用自己的地形信息配置文件,而不必局限于 OGRE定義的地形信息配置文件格式。在分析流程之前,先說明一點,為了提高渲染性能以及地形查找性能,OGRE把整個地形分成若干個地形頁,每個地形頁又分成了多個地形小塊,到最后會把地形頁及地形小塊tile掛接到場景節點上。以下是生成地形的主要流程:

            一:清除地形分級索引緩沖及地形分頁,根據地形信息數據流加載地形信息配置文件,

            void TerrainSceneManager::loadConfig(DataStreamPtr& stream),其先將地形配置信息從數據流中逐一讀出到map中,然后通過void TerrainSceneManager::selectPageSource(const String& typeName,  TerrainPageSourceOptionList& optionList)設置地形數據源(目前只有高度圖數據源)。在地形信息配置文件中可以配置多個地形數據源,然后根據一種數據源類型生成地形,參數 typeName就用來指定數據源類型,目前就是HeightMap,找到指定的數據源后,對指定的數據源進行初始化,

             void HeightmapTerrainPageSource::initialise(TerrainSceneManager* tsm,  ushort tileSize, ushort pageSize, bool asyncLoading, TerrainPageSourceOptionList& optionList)。初始化的過程主要是調用void HeightmapTerrainPageSource::loadHeightmap(void)將高度圖灰度圖像數據加載到內存中,如果是Raw數據,就加載到mRawData中,否則加載到mImage中。整個加載過程其實完成了兩大工作,首先加載地形配置信息,然后加載高度圖數據。

            二:初始化分級索引緩沖,void TerrainSceneManager::initLevelIndexes();

            三:void OctreeSceneManager::resize( const AxisAlignedBox &box )

            四:設置地形材質,void TerrainSceneManager::setupTerrainMaterial(void);

            五:設置地形分頁, void TerrainSceneManager::setupTerrainPages(void)

            首先創建一個名為Terrain的場景根節點的子節點

            mTerrainRoot = getRootSceneNode() -> createChildSceneNode( "Terrain" );

            然后初始化TerrainPage2D mTerrainPages;

            最后調用 void HeightmapTerrainPageSource::requestPage(ushort x, ushort y)requestPage只支持一個Page,首先將圖像數據進行縮放

            然后調用 “TerrainPageSource::firePageConstructed()”通知Listener;然后調用“TerrainPage* TerrainPageSource::buildPage(Real*heightData, const MaterialPtr& pMaterial)”創建一個新的TerrainPage對象。

            buildPage()是一個比較核心的函數。它首先構造一個 TerrainPage對象,然后創建一個用于容納該TerrainPage對象的場景節點:“page->pageSceneNode = mSceneManager->createSceneNode(name);”,然后根據對地形的分割,循環創建子SceneNode,并且創建子場景節點對應的可渲染體TerrainRenderable,將該可渲染體attach到這個子節點上。通過 “TerrainRenderable::initialise()”來創建頂點數據、渲染方式等。

            然后調用void TerrainSceneManager::attachPage(ushort pageX, ushort pageZ, TerrainPage* page)加入到mTerrainPages中;

            然后在attachPage中調用“mTerrainRoot->addChild(page->pageSceneNode);”加入到SceneGraph中。

            注:當前只支持一個Page,該分頁被掛接到一個稱謂Terrain的場景節點上,該場景節點下面又創建了很多子場景節點,每一個子場景節點對應一個tile,也就是一個獨立的可渲染體TerrainRenderable

            posted on 2010-02-24 21:30 Code Knight 閱讀(1014) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OGRE

            評論

            # re: [轉]OGRE根據高度圖創建Terrain地形流程分析  回復  更多評論   

            講的很不錯,剛開始學OGRE 地形。
            2011-03-14 19:17 | 307110384
            精品国产一区二区三区久久| 久久精品国产一区二区三区| 亚洲人成网亚洲欧洲无码久久| 久久亚洲精品无码VA大香大香| 久久99精品国产自在现线小黄鸭 | 久久久久无码国产精品不卡| 久久久久99精品成人片三人毛片| 色婷婷综合久久久久中文字幕| 色婷婷综合久久久中文字幕| 99久久99久久精品国产片| 欧美激情一区二区久久久| 久久精品国产影库免费看| 中文字幕久久久久人妻| 久久综合九色综合欧美就去吻| 国内精品久久九九国产精品| 久久亚洲sm情趣捆绑调教| 93精91精品国产综合久久香蕉| 午夜天堂av天堂久久久| 亚洲午夜福利精品久久| 久久午夜电影网| 91精品国产综合久久婷婷| 2020国产成人久久精品| 色婷婷噜噜久久国产精品12p| 99久久综合狠狠综合久久| 久久亚洲AV成人无码国产| 久久久久波多野结衣高潮| 怡红院日本一道日本久久 | 粉嫩小泬无遮挡久久久久久| 性做久久久久久久久久久| 国产精品九九久久精品女同亚洲欧美日韩综合区 | 久久精品国产精品青草| 狠狠色丁香久久婷婷综合五月 | 精品一久久香蕉国产线看播放| 欧美激情精品久久久久| 国产Av激情久久无码天堂| 国内精品久久久人妻中文字幕| 亚洲va久久久噜噜噜久久天堂| 色88久久久久高潮综合影院| 国产精品久久久久久久人人看| 麻豆精品久久久久久久99蜜桃 | 久久97精品久久久久久久不卡 |