• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Code Knight

            Programming is so cool
            隨筆 - 52, 文章 - 0, 評論 - 14, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            基于LUA的AI模塊

                      前些天做了一個怪物AI模塊,起初的設(shè)計是基于C++的驅(qū)動模式,只在必要的時候調(diào)用LUA腳本,諸如以下:
                      在AI模塊的Update(float dt)中根據(jù)AI的幾種可能性進行相應(yīng)的更新,比如
                     
            1 void CAI::Update(float dt)
            2 {
            3       // 更新攻擊目標,沒有目標尋找
            4      UpdateTarget();
            5      // 更新戰(zhàn)斗
            6      UpdateCombat();
            7     // 更新移動
            8     UpdateMove();
            9 }

                       在相應(yīng)的Update中去檢測有沒有狀況發(fā)生,比如在UpdateTarget()中,這個怪物發(fā)現(xiàn)一個玩家進入了自己的地盤,要毆之,則發(fā)送一個事件給一個處理事件的函數(shù)ProcessEvent(int nEvent),這個事件可能會進入一個狀態(tài)機然后在更改到一個進入戰(zhàn)斗的狀態(tài),調(diào)用相應(yīng)的腳本函數(shù),在這個腳本函數(shù)里就去做自己想做的事。
                       但是這樣的Update并不好,思考了一下覺得還是要以AI狀態(tài)為基準來Update比較適合和腳本交互。
                      
             1 void CAI::Update(float dt)
             2 {
             3   switch(m_nState)
             4   {
             5      case IDLE:
             6         {
             7              // 調(diào)用腳本,可能會調(diào)用尋找目標的接口
             8         }
             9         break;
            10      case COMBAT:
            11         {
            12            // 調(diào)用腳本,調(diào)用戰(zhàn)斗接口
            13         }
            14         break;
            15   }
            16 }
                       這樣就比較靈活了。腳本只是程序員用來解放勞動力的一種方式,做好功能接口讓更多非專業(yè)程序員也能定制游戲內(nèi)容,這是自己對于腳本的理解。但是沒有腳本交互經(jīng)驗,至于暴露給策劃的接口該有哪些,怎樣策劃用著舒服,自己還沒想好,如果在C++中,這些基本函數(shù)可以自己來做,直接把邏輯寫進IDLE的case都可以,但用腳本方式進入IDLE狀態(tài)后,腳本里肯定應(yīng)該有FindTarget()這樣的接口,那么這一句FindTarget()交給策劃去填上?我覺得還不如直接在C++代碼中補上一句來得實在,策劃肯定不會直接去在腳本接口里去if else,腳本的提供還真是傷腦筋,例如進入戰(zhàn)斗狀態(tài)了,調(diào)用腳本里的戰(zhàn)斗接口,這個接口里又怎樣調(diào)用C++提供的接口,所有的戰(zhàn)斗過程都封裝成一個接口給策劃?那這個接口封裝的功能可能會很多很多,無疑是增加了工作量,并且策劃的使用也會有局限性。還是其中的邏輯仍然由程序員來編寫?該如何組織呢。另外每一幀的更新都回去調(diào)用腳本,這其中得消耗多少?

            posted on 2009-04-21 22:56 Code Knight 閱讀(1675) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 腳本

            久久久久九国产精品| 久久久久久久综合日本亚洲 | 中文字幕人妻色偷偷久久| 久久亚洲精品国产精品婷婷| 久久亚洲精品无码aⅴ大香| 蜜臀久久99精品久久久久久小说 | 成人资源影音先锋久久资源网| 色综合久久精品中文字幕首页| 伊人久久大香线蕉精品不卡| 国产精品久久久久影院色| 伊色综合久久之综合久久| 成人久久综合网| 久久99国产精品久久99小说| 伊人久久综在合线亚洲2019| 久久国产劲爆AV内射—百度| 久久精品国产亚洲综合色| 久久久久亚洲AV成人网人人网站| 久久综合综合久久狠狠狠97色88| 亚洲国产欧美国产综合久久| 国内精品久久久久久久亚洲| 狠狠色婷婷久久一区二区三区| 久久综合日本熟妇| 久久久精品视频免费观看 | 香蕉99久久国产综合精品宅男自 | 东京热TOKYO综合久久精品| 久久青青草视频| 日产久久强奸免费的看| 99久久人人爽亚洲精品美女| 久久婷婷成人综合色综合| 99久久国产宗和精品1上映| 人人妻久久人人澡人人爽人人精品| 久久国产美女免费观看精品| 成人精品一区二区久久| 国产精品久久久福利| 久久er热视频在这里精品| 久久婷婷五月综合97色一本一本 | 九九99精品久久久久久| 久久精品国产亚洲AV电影 | 合区精品久久久中文字幕一区 | 日韩人妻无码精品久久久不卡 | 欧美激情精品久久久久久|