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            Code Knight

            Programming is so cool
            隨筆 - 52, 文章 - 0, 評論 - 14, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            就目前對腳本系統(tǒng)的認識

                  在游戲中形形色色的劇情,任務(wù)的觸發(fā)可以在游戲循環(huán)中使用硬編碼來觸發(fā),這樣做的弊端是所有的劇情任務(wù)等元素就算策劃完成了文檔最后還是要由程序員來輸 入。在以前的項目中這些劇情和任務(wù)被寫在了數(shù)據(jù)庫中,在相應(yīng)的表中,當(dāng)游戲循環(huán)中檢測到你與NPC對話或者有相似的觸發(fā)行為則會交付相應(yīng)的檢查處理函數(shù)去 處理,這個處理函數(shù)先會檢查是否有相關(guān)觸發(fā)事件,如果有,則根據(jù)相應(yīng)的事件類型去做相應(yīng)的處理,比如劇情對話是一種類型,任務(wù)是一種類型,這個處理的函數(shù) 我們姑且叫它解析器。
                  每個復(fù)雜點的RPG游戲都應(yīng)該有自己的腳本,剛才提到的那種把相關(guān)事件寫在數(shù)據(jù)庫的做法可以說是把所有具體的事件條目記錄在數(shù)據(jù)表中,解析器根據(jù)條目類型 來才處理相應(yīng)的事件,最近粗略的看了一下當(dāng)下流行LUA語言,其語法等等都是作者定義的標(biāo)準,好比微軟提供給我們的API,不同的是API是應(yīng)用接口,直 接使用,而LUA等定義的函數(shù)要經(jīng)過作者的腳本系統(tǒng)的解析器來使其工作,我們游戲中使用LUA等腳本系統(tǒng)是因為他的廣泛使用和節(jié)約成本的考慮(自己寫一個 強大的解析系統(tǒng)也是可以的),但是在游戲中的很多功能我們想使用腳本來幫助完成該如何做呢?這里我并沒有深入接觸過,只能說說自己的設(shè)想,在游戲循環(huán)中碰 到需要檢測腳本的地方我們可以調(diào)用LUA來讀取相應(yīng)的腳本文件,我們讀進來了這些腳本文件中可能有我們自定義的腳本函數(shù),比如我們在腳本中寫了 SetPos(int x,int y)這樣的函數(shù)來表示設(shè)置角色位置,那么LUA中肯定是沒有SetPos這樣的函數(shù)的,LUA的解析器也解析不了,我想這樣的函數(shù)的解析工作可能還是要放 在代碼中實現(xiàn),又或許再次利用LUA調(diào)用用來解析此類函數(shù)的腳本文件,這樣腳本讀取一條,解析一條,然后交給引擎來交互。
                  那么利用LUA這類腳本語言的最大好處就是將一些邏輯實現(xiàn)交由LUA來解析完成后和游戲引擎交互,做一個由腳本驅(qū)動的游戲則可以在保留底層的情況下開放給 更多的開發(fā)者用以擴充,聽聞BIGWORLD和UNREAL等引擎都是基于腳本系統(tǒng)的,底層的代碼應(yīng)該是不會輕易的暴露,如此能保證節(jié)約開發(fā)成本和高效。
                  以上是我目前對腳本的一些理解,最近開了下Programming in LUA,那些語法的東西看看也挺沒意思,無非是人家約定俗成的東西,最后還是要交給LUA的去解析成為可以運行的代碼,如果工期充裕為什么不自己做一個腳 本系統(tǒng)呢?目前對這方面還是存在困惑,以前的經(jīng)驗就是借助前面所提的數(shù)據(jù)表來實現(xiàn)一些游戲交互,在LUA等流行腳本方面并沒有很深的研究,還望各位前輩能 夠指點迷津,也許自己對LUA的交互模式理解并不到位,歡迎各位拍磚!

            posted on 2009-03-15 20:30 Code Knight 閱讀(477) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 就目前對腳本系統(tǒng)的認識  回復(fù)  更多評論   

            1.setPos必然是C函數(shù),注冊到lua的虛擬機后,腳本即可調(diào)用該函數(shù)
            2.可以自己寫一個腳本系統(tǒng),如果有閑,有能力,有后期維護的覺悟
            3.從使用者的角度看,腳本最重要的應(yīng)該是萬能容器,類似lua中的table

            2009-03-16 16:19 | LOGOS

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