在游戲中形形色色的劇情,任務(wù)的觸發(fā)可以在游戲循環(huán)中使用硬編碼來觸發(fā),這樣做的弊端是所有的劇情任務(wù)等元素就算策劃完成了文檔最后還是要由程序員來輸
入。在以前的項(xiàng)目中這些劇情和任務(wù)被寫在了數(shù)據(jù)庫中,在相應(yīng)的表中,當(dāng)游戲循環(huán)中檢測(cè)到你與NPC對(duì)話或者有相似的觸發(fā)行為則會(huì)交付相應(yīng)的檢查處理函數(shù)去
處理,這個(gè)處理函數(shù)先會(huì)檢查是否有相關(guān)觸發(fā)事件,如果有,則根據(jù)相應(yīng)的事件類型去做相應(yīng)的處理,比如劇情對(duì)話是一種類型,任務(wù)是一種類型,這個(gè)處理的函數(shù)
我們姑且叫它解析器。
每個(gè)復(fù)雜點(diǎn)的RPG游戲都應(yīng)該有自己的腳本,剛才提到的那種把相關(guān)事件寫在數(shù)據(jù)庫的做法可以說是把所有具體的事件條目記錄在數(shù)據(jù)表中,解析器根據(jù)條目類型
來才處理相應(yīng)的事件,最近粗略的看了一下當(dāng)下流行LUA語言,其語法等等都是作者定義的標(biāo)準(zhǔn),好比微軟提供給我們的API,不同的是API是應(yīng)用接口,直
接使用,而LUA等定義的函數(shù)要經(jīng)過作者的腳本系統(tǒng)的解析器來使其工作,我們游戲中使用LUA等腳本系統(tǒng)是因?yàn)樗膹V泛使用和節(jié)約成本的考慮(自己寫一個(gè)
強(qiáng)大的解析系統(tǒng)也是可以的),但是在游戲中的很多功能我們想使用腳本來幫助完成該如何做呢?這里我并沒有深入接觸過,只能說說自己的設(shè)想,在游戲循環(huán)中碰
到需要檢測(cè)腳本的地方我們可以調(diào)用LUA來讀取相應(yīng)的腳本文件,我們讀進(jìn)來了這些腳本文件中可能有我們自定義的腳本函數(shù),比如我們?cè)谀_本中寫了
SetPos(int x,int
y)這樣的函數(shù)來表示設(shè)置角色位置,那么LUA中肯定是沒有SetPos這樣的函數(shù)的,LUA的解析器也解析不了,我想這樣的函數(shù)的解析工作可能還是要放
在代碼中實(shí)現(xiàn),又或許再次利用LUA調(diào)用用來解析此類函數(shù)的腳本文件,這樣腳本讀取一條,解析一條,然后交給引擎來交互。
那么利用LUA這類腳本語言的最大好處就是將一些邏輯實(shí)現(xiàn)交由LUA來解析完成后和游戲引擎交互,做一個(gè)由腳本驅(qū)動(dòng)的游戲則可以在保留底層的情況下開放給
更多的開發(fā)者用以擴(kuò)充,聽聞BIGWORLD和UNREAL等引擎都是基于腳本系統(tǒng)的,底層的代碼應(yīng)該是不會(huì)輕易的暴露,如此能保證節(jié)約開發(fā)成本和高效。
以上是我目前對(duì)腳本的一些理解,最近開了下Programming in
LUA,那些語法的東西看看也挺沒意思,無非是人家約定俗成的東西,最后還是要交給LUA的去解析成為可以運(yùn)行的代碼,如果工期充裕為什么不自己做一個(gè)腳
本系統(tǒng)呢?目前對(duì)這方面還是存在困惑,以前的經(jīng)驗(yàn)就是借助前面所提的數(shù)據(jù)表來實(shí)現(xiàn)一些游戲交互,在LUA等流行腳本方面并沒有很深的研究,還望各位前輩能
夠指點(diǎn)迷津,也許自己對(duì)LUA的交互模式理解并不到位,歡迎各位拍磚!