• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            #

                最近研究2D動畫系統(tǒng),參考了Flash,也參考了SilverLight,不研究不敢寫此博文

                網(wǎng)上很多SilverLight和Flash比較的文章,常見的又是“Flash殺手”,“全新領域”之類的字眼。反觀魅族M8和iPhone,也是這么寫的。很明顯都是“五毛黨”的槍文,或者一些無聊小編簡單的見解。

                你見過SilverLight做的動畫片么? 這點不奇怪, SilverLight的核心是WPF,也就是Windows的下一代界面設計理念。早期的理念諸如:MFC, WTL,.Net。根據(jù)我研究看來,SilverLight的動畫都是基于代碼的,所以你不希望一部動畫片是用純手工方式編寫代碼來制作吧!

                 Flash是源自于FutureSplash Animator,早期版本只是一個簡單設計動畫的編輯器,因為對幀需要控制,所以加入了ActionScript作為其控制語言。后期逐步發(fā)展壯大,記得2002年時,曾經(jīng)見過有將視頻格式導成swf格式進行播放,從此,這種技術漸漸發(fā)展成為現(xiàn)在流行的FLV。以至于到現(xiàn)在強大的RIA。

                 所以這么看來,SilverLight即便發(fā)展到SilverLight 4,也無法在動畫方面超過Flash,除非添加一套類似Flash的動畫編輯器。做動畫,必選Flash,而且其可以跨平臺,裝幾率非常高。不過做RIA,小受眾群使用Visual Studio的強大工具搭配SilverLight/C#將會大大降低開發(fā)成本。

            posted @ 2009-12-30 16:36 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1890) | 評論 (4)編輯 收藏

                    前不久將自己2005年的古董筆記本從Windows7換回WindowsXP,馬上感覺到了什么叫硬盤IO。即便是移動硬盤間的拷貝,想要順暢的回復QQ消息,輸入法彈出都變得異常慢。因此還是決定換回Windows7,這次真正感覺到新操作系統(tǒng)在系統(tǒng)資源上的算法進步。

                     Windows7默認點擊快速啟動中的資源管理器彈出的不是“我的電腦”,而是惡心的“庫”。程序員的電腦都是井井有條的,因此“庫”這種東西只會讓每次重裝系統(tǒng)后大喊后悔。有一個簡單的方法可以讓其直接進入“我的電腦”

                       右鍵點擊快速啟動的圖標,在彈出的菜單從下往上的“Windows資源管理器”上點擊右鍵,點擊屬性。,在“快捷方式”標簽的目標“%windir%\explorer.exe”后加入一個空格和一個逗號,如“%windir%\explorer.exe ,”(沒有雙引號),即可。

            posted @ 2009-12-25 23:17 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1982) | 評論 (2)編輯 收藏

            這是一個很古老的問題了,不過最近使用HGE做我的Graphics給引擎用時,卻又發(fā)現(xiàn)了這個問題

            下圖是一張序列幀圖片,游戲中需要進行切片后進行播放,當然,這在HGE中一切正常,沒有任何問題

            這張原圖大小480×285,非2的n次冪,載入D3D后,紋理表面大小為512×512

            image

             

            在使用D3DXCreateTextureFromFile*系列函數(shù)載入紋理時,有這么一個參數(shù)

            Filter
            [in] Combination of one or more flags controlling how the image is filtered. Specifying D3DX_DEFAULT for this parameter is the equivalent of specifying D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER. Each valid filter must contain one of the flags in D3DX_FILTER.

            這個參數(shù)有這么幾種寫法

            D3DX_FILTER_NONE    
            D3DX_FILTER_POINT   
            D3DX_FILTER_LINEAR  
            D3DX_FILTER_TRIANGLE
            D3DX_FILTER_BOX     

             

            在HGE中,用的是D3DX_FILTER_NONE,而我的引擎里,習慣性使用D3DX_FILTER_POINT

            HGE繪制出來的效果就是原圖,而只是修改成D3DX_FILTER_POINT,圖片就會被壓縮

            image

             

            我的引擎里紋理的大小,坐標都是使用圖片真實的size。但是HGE其Texture_GetWidth,Texture_GetHeight默認都是取Surface的大小,也就是512×512

            并且其精靈繪制時,也是統(tǒng)一使用512的大小來繪制,序列幀算法也是以圖片大小為準來進行切片,這種算法未免詭異

             

            按照紋理切片,左上角第一張紋理坐標,應該是

            (0,0)    (1/6,0)

            (0, 1/3)   (1/6, 1/3)

            我的引擎就是這個算法,而HGE的hgeAnimation類切片出來卻不是這個紋理坐標

             

            經(jīng)過高人指點,D3DX_FILTER_NONE     D3DX_FILTER_POINT  的繪制效果是有差別的

            image 

            左圖為使用D3DX_FILTER_POINT繪制,右圖是D3DX_FILTER_NONE繪制

            跟紋理坐標之類,沒有太大關系,關鍵在于,D3DX_FILTER_POINT需要對紋理進行點采樣處理。但為什么采樣后就能保證完整放置在Suface上不發(fā)生拉升呢?是不是D3D一個BUG?

             

            posted @ 2009-12-24 17:36 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(3461) | 評論 (6)編輯 收藏

                   HGE是個好東西,不過08年就停止更新了,而且不支持unicode,中文字體也支持不好,最不好的,停留在DX8時代。很久前Google了HGE的中文字體解決方案后,從HGE中文論壇中down下HGE某人修改的DirectX9.0 unicode版本。一直使用,最近在使用RenderTarget時,發(fā)現(xiàn)其Target表面不能正確的Clear。將DX切換到調(diào)試版,提示Depth stencil buffer設置有問題,立馬核對修改前后的版本,發(fā)現(xiàn)在graphics.cpp的Gfx_BeginScene函數(shù)中,添加紅色部分代碼,就可以解決這個問題

                    if(FAILED(pD3DDevice->SetDepthStencilSurface( pDepth )))
                    {
                        if(target) pSurf->Release();
                        _PostError(L"Gfx_BeginScene: Can't set DepthStencilSurface");
                        return false;
                    }

                    if(FAILED(pD3DDevice->SetRenderTarget(0, pSurf)))
                    {
                        if(target) pSurf->Release();
                        _PostError(L"Gfx_BeginScene: Can't set render target");
                        return false;
                    }

            posted @ 2009-12-24 09:17 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2665) | 評論 (6)編輯 收藏

            最近在設計一個2D動畫編輯器,分析Flash在各種對象概念上時,覺得有一些不合理地方:
            1. 官方建議1個物體1層。但是你卻可以在一層之內(nèi)的不同幀上制作多個物體的動畫
            2. 可以在1層中添加多個物體。但是添加進去后,卻無法在IDE中調(diào)節(jié)層次關系
            3. 如果在1層里有2個物體,并且這2個物體整體同時做1個動畫,flash會自動將2個物體合并為一個大物體,很詭異的動作

             

            別看2D比3D少一維,但是設計概念會比3D復雜很多。3DS MAX里,基本每個物體都有動畫軌。由于沒有遮擋,因此沒有層概念。沒有靜態(tài)幀這種說法,物體不會憑空消失。

             

            雖然用這些牽強的地方,可以做出一些特別的動畫,但是卻對整體概念的嚴謹有很大犧牲

            posted @ 2009-12-23 16:07 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1301) | 評論 (5)編輯 收藏

            C :老太婆,善于用小寫加下劃線的unix命名,但經(jīng)驗老道


            C++:老婆風格,雖然嘮叨,但是離不開,也最重要

             

            C++ CLI:大公司派來的情人,具備老婆的特質,關心體貼,但同時又懂得各種流行時尚

             

            Basic(Visual Basic):典型的知識分子,文縐縐,自戀,但是人緣特好

             

            Pascal(Dephi):快刀斬亂麻的速度 讓對手措手不及,但由于VB的崛起,墮落了,試圖刺殺,但失敗了,隨著家族破產(chǎn),浪跡天涯


            Java:辦公室mm,清爽,漂亮,很多人喜歡,但有時一些決斷卻永遠比不上老婆


            C#:鄰家女孩,風韻獨存,性感


            lua:家門口的小屁孩,最喜歡搗蛋,哪里都有他的身影,喜歡跟大人玩躲貓貓


            Python:政府工作人員,雖然慢,不過大型的東西,卻少不了他。辦事方法不同于其他人

             

            PHP :活力的年輕小伙子,干事干脆利落,動作快


            ASP: 白領一族,坐辦公室,有網(wǎng)絡在手,不慌不忙,一切都能搞定

             

            Adobe Flash/ActionScript:Java的表弟,但家境好,書香門第,氣質優(yōu)雅

             

            SQL :經(jīng)驗豐富,喜歡發(fā)號施令的糟老頭,成功解決過無數(shù)大型項目難題,都到了退休的年紀,企業(yè)還不舍得放手他。

             

            Apple/Objective-C: 外星人,熟悉一點地球人語言,卻由于其特質,贏得很多人贊賞

            posted @ 2009-12-23 11:49 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2180) | 評論 (3)編輯 收藏

            本文部分摘自評論:從射手QQ之爭看開源許可證的選擇

            首先,開源并不代表放棄自身的權力,相反,開源軟件之所以存在,正是它非常注重這種權力,并且把這種權力賦予了軟件的所有使用者。小心的選擇許可證是開發(fā)開 源軟件的第一步,也是每一個開源軟件作者所必須要了解的,這代表了你對你的軟件的最基本態(tài)度。很多的時候,這背后也隱藏著某種商業(yè)策略,特別是有商業(yè)公司 支持的項目。
            比如Android為什么是Apache 2.0而不是LGPL/GPL發(fā)布?為什么Linux是以GPL發(fā)布?其中絕對不是簡簡單單的看哪個許可證用得多就選擇哪個,而是深思熟慮的結果。千萬不 要小看這個選擇,一個許可證之于軟件就相當于價值觀之于普通人,代表了這個軟件的基本品性。一個錯誤的許可證選擇可能會直接導致整個項目的失 敗,XFree86就是一個好例子,所以,選擇許可證是一件小心、謹慎的事情。
            各種開源的許可證主要的限制還是在redistribution(發(fā)布),所以個人/商業(yè)公司開發(fā)的軟件包含了GPL的代碼,只要你不發(fā)布,是可以任意使用的。
            GPL
            這里不想再解釋長篇的GPL譯文和更長的FAQ。 簡單說,GPL軟件的使用者有權力得到軟件的代碼,只要使用了GPL,在發(fā)布(redistribution)的時候,整個項目也必須是GPL的,即主程 序和靜態(tài)鏈接的庫(Linux的.a和Windows的.lib)必須是GPL的,動態(tài)鏈接庫(Linux的.so,Windows的.dll)必須是比 GPL兼容的。所謂GPL兼容,也就是GPL軟件中可以使用的庫,這些許可證必須比GPL弱(如LGPL,BSD),而不能是某個商業(yè)許可證。這里有一個 兼容列表 List of FSF approved software licenses。正因如此,GPL是帶有很強的傳染性,只要你的軟件使用了GPL的代碼,那么就請以GPL開放源代碼吧,并且你的項目中也不能有任何和GPL不兼容的庫。
            LGPL
            GPL 帶有很強的傳染性,那么如果一個庫使用GPL發(fā)布,那么使用這個庫的所有軟件也必須使用GPL發(fā)布,這對不想開放源代碼的商業(yè)軟件來講是致命的打擊——你 可以不使用其他的庫,但最基本的libc是無論如何繞不開的,如果libc是以GPL發(fā)布,就相當于所有軟件必須以GPL發(fā)布了。所 以,LGPL(Lesser GPL)誕生了。LGPL定義為,在以LGPL發(fā)布的庫的基礎上開發(fā)新的庫的時候,新的庫必須以LGPL發(fā)布,但是如果僅僅是動態(tài)鏈接,那么則不受任何限 制。這樣商業(yè)軟件就可以隨意的使用LGPL的庫了。因此,LGPL也具有傳染性,但限制在在其基礎上開發(fā)的庫上,而并不限制使用它的程序本身——它的傳染 性遠小于GPL。

            BSD、Apache 2.0

            相對GPL/LGPL的開放源代碼,BSD,Apache 2.0就寬松許多——商業(yè)軟件可以任意的使用BSD,Apache 2.0發(fā)布的軟件代碼,而不需要開放源代碼,只需要提及代碼的原出處就可以了。BSD和Apache 2.0提及的方式稍有不同,具體可以參考協(xié)議的詳細內(nèi)容。它們是GPL兼容的。
            了解了幾種常用許可證的異同,再來看許可證的選擇。


            Android 使用寬松的Apache 2.0發(fā)布,因為Google作為一個商業(yè)公司,并不想失去商業(yè)軟件的支持,它希望團結一切可以團結的力量加入的Android的開發(fā)中來,壯大自己的陣 營,使用Apache 2.0就無可厚非了。而Google本身,并沒有喪失對Android的控制權,不會擔心另外一個公司拿走了Android的代碼開發(fā)出一個閉源 Android的對手。因為,只要Android不斷的出新版,社區(qū)不停的跟進,并且不停的修改API,其他基于Android開發(fā)的公司不得不把自己的 Patch提回到主干上,否則,必然將耗費大量人力物力在維護自己的Patch上(錢這方面你斗得過Google?),得不償失。而且,閉源之后,與整個 社區(qū)為敵,作為一個定位軟件平臺的項目,會流失大量應用軟件開發(fā)者,以小博大,任何一個商業(yè)公司都不會干這種勝算不高的蠢事。


            在看以 GPL發(fā)布的Linux為什么比以BSD發(fā)布的FreeBSD成功。其實正是因為GPL的傳染性。當一個開發(fā)人員在Linux基礎上開發(fā)一個新功能之后, 不得不以GPL開放源代碼,貢獻回Linux,這樣Linux本身才能越來也越壯大而且留住了相當?shù)拈_發(fā)人員,形成了一個 優(yōu)秀軟件->很多使用者和貢獻者->貢獻->更優(yōu)秀的軟件->更多的使用者和貢獻者... 的良性循環(huán)。
            正如每一個成功的男人背后都有一個女人,每一個成功的開源軟件背后都有一個符合它策略的開源許可證。許可證明確的版權劃分,明確的版權劃分為軟件發(fā)展提供 了一個良好的環(huán)境。正是因為老外重視版權,天天為版權爭吵,才會有一個良好的商業(yè)軟件和自由軟件大環(huán)境。相對的,漠視版權的中國無論商業(yè)還是開源軟件,才 會淪落到毫無創(chuàng)新能力,只能給外國打打下手,作點邊角外包的境地。

            posted @ 2009-12-20 19:29 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2070) | 評論 (2)編輯 收藏

            參加了許怡然主持的一堂游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)投資的交流會,解決了一些多年來未解的難題,算是很有感觸,這里是一些會議的筆記,記錄在此,便于以后查閱。

            許怡然現(xiàn)任巨人投資總監(jiān),也是天使投資會會員,畢業(yè)于清華自動化(基本可以說是游戲行業(yè)普遍牛人出的專業(yè)),程序員起家,可以說有著絕對的多年技術和行業(yè)投資經(jīng)驗。

            中國現(xiàn)在的游戲行業(yè),既缺乏政府扶持,又缺乏很好平靜心態(tài)做研發(fā)和技術積累,更缺乏行業(yè)內(nèi)的技術交流。許總最常說的:見到很多現(xiàn)在倒掉的創(chuàng)業(yè)公司和開發(fā)人員犯當年他犯的錯誤,而又有一些公司接連不斷的從同一個窟窿掉下去。為什么就沒有在旁邊樹一個標志來避免這些問題呢?

            對于中國游戲行業(yè)的多年發(fā)展,技術已經(jīng)很大程度不是太大的問題。但是現(xiàn)在的游戲還停留在山寨和抄襲的道路上。韓國本土游戲公司就有3000家,但是韓國本國的市場又很小,政府給予這些公司很大技術上的支持,游戲公司紛紛在同樣的技術上,必須謀求游戲創(chuàng)意的突破,因此韓國的游戲對于我們看來充滿了創(chuàng)意。而中國由于市場龐大,同樣的一個MMO概念,SNS概念,先由小公司培養(yǎng)創(chuàng)意,等玩的人稍微多一點,很多大公司,例如騰訊,就壟斷式的將游戲弄過來,其他公司也就基本不用去賺錢了,一個QQ游戲,基本就不用做了。

            游戲賺錢,投資商首先看的是產(chǎn)品,而產(chǎn)品的靈魂在于游戲策劃。因此策劃,這個人,對于產(chǎn)品的成敗起著舉足輕重的作用。現(xiàn)在很多大學生,在看了游戲公司策劃招聘要求后,就認為會打游戲,會用word,文筆好點就可以做策劃了。其實這種策劃在許總口中被稱為文學青年,做做小策劃,寫點故事沒什么,真要讓這類人做大項目,做不了。

            找策劃,就必須找數(shù)值策劃。需要在數(shù)值上較勁,就需要有高度的邏輯思維,這點不比程序員差,程序員的邏輯錯了可以調(diào)試,可以改。策劃的邏輯要是從一根本就錯了,多錯幾次,還有幾個程序員愿意為你寫點程序?好的策劃,同時需要虛心的品質。試想,中國游戲才幾年?沒有資格狂!拿到一款的同時,就必須細心分析其成功的地方,而不是一味的舉出游戲中的敗筆。如果你問一個程序員,你做游戲是為什么?他大可告訴你,是因為自己喜歡游戲,想做一款自己喜歡的游戲。程序員這樣的追求是對的,但是反觀策劃,絕對不能這樣想。策劃為游戲做的,必須為用戶著想。許總就巨人投的腦白金廣告舉了例子,之前的廣告都不賺錢,就那個老頭老太太,廣告投入與銷量是同步上升的。

            日常的開發(fā)中,策劃面臨的決策很多,如果每個決策都耗去幾天的時間來研究,是不可取的,這就需要快速抓住問題的能力。但同時,也不能一味的一拍腦袋出方案,能陳下心下棋的棋手,比毛手毛腳的家伙更有前途。很多時候,為了決定一種設計方式,策劃總是被派去調(diào)查研究,但事實上,他總在調(diào)查前就已經(jīng)有了一個答案,調(diào)查的結果當然就是他想的方案。這就是求證思維。

            有一點我非常贊同許總:策劃必須掌握基本的游戲開發(fā)技術。舉個例子就是,吃過廚師做的菜,不見得你就會做菜!程序用的是什么引擎,美術用的是什么動畫方式,策劃總該了解下吧?這樣也就不至于你提你的要求,而程序總是跟你說做不了,而你又不斷的懷疑他們的實力。到頭來是你的策劃稿要求的實現(xiàn)壓根就是錯誤的方向。

            好的策劃怎么找?西安的學校很多,可以在大二的時候,深入學校,在理工科做個調(diào)查,然后逐個找來,每個給很高的薪金為公司做事。等到畢業(yè)時,其他公司在忙于校招時,你的策劃已經(jīng)任命于項目最核心部分。

            游戲開發(fā)一個團隊的行為,好的主策劃,必須具有團隊的領導才能,簡單的說,就是需要和美術程序打成一團,稱兄道弟。在開發(fā)時,其實每個人都可以是策劃,都有自己的想法,策劃可以采納這些人的想法,但是總的方向是不能變的,即便有爭議的地方,主策劃也需要說服其他人,證明自己的設計是沒有錯的。如果你的創(chuàng)意實現(xiàn)了,那么其他同事下次會更希望與你合作。

            游戲行業(yè)跳槽嚴重,但其實也是公司的無奈。對于小公司或者創(chuàng)業(yè)不久的公司,要留住核心人員,除了創(chuàng)造好的公司環(huán)境,就只有不斷的提高公司收益,用Money來留住人。這是唯一的方法。

            許總說,傳統(tǒng)的MMO,休閑游戲市場,他比較熟悉,但是對于新興的SNS市場,這種奇怪的“游戲”,一時半會兒是很難搞得清楚,研究的透的。騰訊,迅雷,土豆都擁有諾大的用戶群,為什么只有騰訊敢做SNS?在于用戶互相是通過了解和熟悉拉攏過來的。而迅雷,土豆,用戶其實僅僅想下點東西,看下視頻而已,而對于誰與你同時在一起,Don’t care! SNS現(xiàn)今之火熱,正在不斷的沖擊著傳統(tǒng)概念的游戲市場,做祖瑪?shù)膫鹘y(tǒng)單機下載模式的開發(fā)商,很多都轉向了SNS和iPhone這樣成熟的游戲平臺。

            我們看到很多行業(yè)人士,在10年間跳過數(shù)個公司,結果不是每個項目被砍掉,就是團隊不合而離開,總而言之,都是沒有撐到產(chǎn)品上線并且在上線后,根據(jù)玩家要求調(diào)整策劃。上線后的鍛煉,對于一個策劃來說非常重要,否則只能認為這個策劃只是在廚師學校實習過,而沒有真正把自己做出的菜端到廚房外給人品嘗。戰(zhàn)場才是士兵真正鍛煉和成長的地方。

            找不到好策劃也沒關系,只要策劃肯學。曾經(jīng)就有某老總,帶著某策劃奔赴業(yè)界很多游戲公司交流游戲策劃經(jīng)驗。其實對于很多大公司或者成功的主策劃來說,探討經(jīng)驗都是非常樂意的。經(jīng)驗是無形的,只會越分越多。

            對于一個創(chuàng)業(yè)者來說,核心成員的分成往往是很頭疼的。初期制定好的分成計劃,等產(chǎn)品上市了,核心骨干就閃了,會對公司造成很大的影響。許總提出一個很好的建議:可以將公司的股權握在一人手中,在每個milestone或者階段,給予這些核心成員按照公司制度制定的獎金發(fā)下去。這樣一方面規(guī)避了離職風險,還減少了更換股權的麻煩

            整個交流會中,我們總是沒有看到許總提到技術應該怎樣提高或者相關的討論。有同學開始提問,結果是對于許總所在的巨人公司而言,其聲稱巨人擁有全中國最好的服務器技術,對于2D,3D也有很成熟的技術。如果碰到一個好的創(chuàng)意,無論你公司缺什么技術,拿去就好了,重要的是為公司和投資人一個好的產(chǎn)品。

            posted @ 2009-12-20 18:54 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2503) | 評論 (4)編輯 收藏

            虛幻中有一套專門用于策劃使用的邏輯開發(fā)工具:Kismet,號稱無需編程就可以完成大部分的邏輯。最近正好在研究這方面的技術,所以找到了一些資料

             

            這是一個簡單的教學,告訴你Kismet是怎么運行的

            http://udn.epicgames.com/Three/KismetUserGuide.html

             

            這是Kismet的資料

            http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html

             

            讓我們來熟悉下

            event.jpg這是一個Event節(jié)點,一般用于創(chuàng)建輸入流,事件可以從Actor或者其他地方進入

             

            action.jpg這是一個Action節(jié)點,動態(tài)的搭接輸入條件,可以快速的輸出你需要的結果

             

            condition.jpg這是一個Condition節(jié)點,用于根據(jù)輸入,輸出結果

             

            variable.jpg這是一個普通的變量,存儲任何可以存儲的對象

             

            第一個例子:

            simple_sequence.jpg

            這個例子要實現(xiàn)的是,玩家點擊后,打開一盞燈

            玩家通過Event節(jié)點,產(chǎn)生一個輸入流,這個流被連接到Togger(Action)的Turn On節(jié)點,注意,黑色的連接線表示“操作流”,而Togger的執(zhí)行目標被接到了燈上,這樣一個簡單的邏輯就執(zhí)行出來了

             

            動態(tài)綁定事件

            attach_event.jpg

             

            有時你需要綁定的對象是不在編輯器里的,這個例子就是在游戲中動態(tài)創(chuàng)建一個Actor,要解決這個問題,就必須將物體連接到一個變量。

            當Actor Factory執(zhí)行后,其生成一個新的Actor,并將其放置在一個對象數(shù)組中(圖中的問號),然后,他會調(diào)用AttachToEvent action,將死亡事件連接到這個變量。 那么當這個Actor死亡時,事件就會被觸發(fā)。

             

            先講這些,呵呵,吃飯吃飯

            posted @ 2009-12-18 17:42 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2110) | 評論 (2)編輯 收藏

            原文地址http://home.tgbus.com/space.php?uid=7&do=blog&id=52468

            全球通的日志

             

            最近論壇上屢屢有人對漢化過程感興趣,作為從事漢化工作6年的我也來談談這個過程:


            首先,選定一個近期人氣比較高的游戲,人氣高關注的人多。
            然后,等待ROM dump發(fā)布,一旦發(fā)布立即下載。


            第三,下載到ROM后,趕緊用模擬器打開,截幾張游戲里有文字的畫面,用Photoshop把圖片打開,再把日文或者英文文字給替換成中文。

            第四,把那些用PS修改的中文圖片發(fā)布到網(wǎng)絡上各大論壇,聲稱自己開坑了,要漢化了,讓有能力的翻譯或者破解或者美工加入進來。因為誰先開坑就占輿論優(yōu)勢,其他后發(fā)表聲明的漢化組或者不發(fā)表聲明的漢化組如果做了這個游戲就是惡意撞車,這就是大家討論比較激烈的占坑。畢竟對漢化來說,人氣越高關注的人越多,參與漢化的人才多。當然漢化的個人也能或多或少得到名跟利,有些是圖個心理優(yōu)越感,有些是圖個關注度,反正具體的細節(jié)各不一樣目的也各不一樣就是了。


            第五,把ROM用工具拆了,拆成一個個子文件,然后用傳統(tǒng)的一些傻瓜工具,比如藍山魔導 CT2等工具試圖導出一些文本出來。


            第六,如果導不出來直接放棄了,日后對于那些在論壇上詢問漢化的小白就指著他的鼻子說——伸手黨、催漢化、Lamer等。然后把漢化不了的事實給歪樓歪掉了。漢化有難度,并不是所有游戲都很容易被漢化的,這個是事實。


            第七。如果能導出來文本,那是最好的結果了,導出來就交給幾個哥們能翻譯的就翻譯,翻譯不了的就谷歌一下。如果實在連哥們都沒有的,干脆把文本貼到網(wǎng)上,讓大家來翻譯吧,反正進度大家都看得到,翻譯得完翻譯不完也不是我的責任。


            第八。翻譯完成了就把翻譯的文本導入到游戲里,這個步驟是最容易出問題的也是難度最大的。又用藍山魔導,CT等工具,導進去發(fā)現(xiàn)有死機有花屏,不知道為啥,加幾個漢化界的前輩問問,看他們能不能幫忙解決。一般熱心的漢化前輩會幫你解決解決,做漢化的人也會承諾在漢化者名單里加上他的名字,不太熱心的漢化前輩就會以種種理由開脫一下,比如最近工作忙等等。


            第九。全都導入完了,就是論壇測試了,隨便在論壇里找?guī)讉€朋友或者熟悉的人,把漢化ROM發(fā)給他們讓他們玩玩,搞得規(guī)模大點的會放出游戲來大家測試——這叫公測。然后會有很多玩家在那里抱怨,這里怎么死機那里怎么無法進行更或者翻譯質量怎么這么差,苦等幾個月幾年就等個這樣的垃圾?等等的言論。反正漢化的人能解決的則解決,解決不了的也就無視了。


            第十。最后的收尾,如果出現(xiàn)別的人搶在自己做出來之前先放出來了,首先感到顏面無光然后生氣——我先占的坑憑什么你先出?還講不講先來后到的道理了?心里不爽,自己的鳳冠霞披被別人搶了,自然就找別人的漢化游戲里的種種瑕疵,用自己版本最優(yōu)勢的部分去對比別人最有問題的部分,然后又去網(wǎng)絡上發(fā)表言論,反正就兩種言論——對方多么多么無恥、質量多么多么次等等,至于理由嘛,大概也就是什么抄襲啦剽竊啦,總結起來問題都是別人的,受的傷害都是自己的,讓群眾來同情他。


            漢化一點不神秘,自從有了藍山魔導、CT2這類功能強大的漢化輔組工具,讓漢化也變的了傻瓜化,門檻低了自然從事的人就多了,正所謂林子大了什么雜鳥都有。漢化界不純潔的確也是不爭的事實,但又能怎樣呢?某些衛(wèi)道士的攻擊力無限,因為他們做漢化不是為了去研究漢化的技術,翻譯的技術,只是為了給自己臉上貼金罷了……如果您也是漢化者,請不要對號入座,也請不要給自己的心臟過多的壓力,我只實話實說罷了。

            posted @ 2009-12-18 16:14 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(450) | 評論 (0)編輯 收藏

            僅列出標題
            共26頁: First 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Last 
            一本久道久久综合狠狠爱| 久久久久婷婷| 日产精品99久久久久久| 久久久无码精品亚洲日韩蜜臀浪潮| 欧洲精品久久久av无码电影| 久久国产精品一国产精品金尊| 91精品国产9l久久久久| 久久亚洲2019中文字幕| 老色鬼久久亚洲AV综合| 91精品国产91热久久久久福利| 伊人色综合久久天天人守人婷| 综合人妻久久一区二区精品| 久久精品国产99国产电影网| 久久亚洲精品无码VA大香大香| 2022年国产精品久久久久| 亚洲а∨天堂久久精品| 国产精品99久久99久久久| 亚洲精品乱码久久久久久蜜桃| 韩国三级大全久久网站| 久久国产欧美日韩精品免费| 久久精品国产精品亚洲精品 | 久久精品国产亚洲精品2020| 久久久久国产精品| 久久中文骚妇内射| 精品多毛少妇人妻AV免费久久| 久久99精品免费一区二区| 欧美午夜精品久久久久免费视| 一级做a爰片久久毛片看看| 国产精品午夜久久| 91精品国产高清久久久久久91| 国产婷婷成人久久Av免费高清| 色婷婷综合久久久中文字幕| 中文字幕无码精品亚洲资源网久久| 久久久亚洲精品蜜桃臀| 久久96国产精品久久久| 2022年国产精品久久久久| 精品国产乱码久久久久久1区2区| 欧美熟妇另类久久久久久不卡 | 99久久国产宗和精品1上映| 久久妇女高潮几次MBA| 免费精品国产日韩热久久|