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戰魂小筑

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    最近研究2D動畫系統,參考了Flash,也參考了SilverLight,不研究不敢寫此博文

    網上很多SilverLight和Flash比較的文章,常見的又是“Flash殺手”,“全新領域”之類的字眼。反觀魅族M8和iPhone,也是這么寫的。很明顯都是“五毛黨”的槍文,或者一些無聊小編簡單的見解。

    你見過SilverLight做的動畫片么? 這點不奇怪, SilverLight的核心是WPF,也就是Windows的下一代界面設計理念。早期的理念諸如:MFC, WTL,.Net。根據我研究看來,SilverLight的動畫都是基于代碼的,所以你不希望一部動畫片是用純手工方式編寫代碼來制作吧!

     Flash是源自于FutureSplash Animator,早期版本只是一個簡單設計動畫的編輯器,因為對幀需要控制,所以加入了ActionScript作為其控制語言。后期逐步發展壯大,記得2002年時,曾經見過有將視頻格式導成swf格式進行播放,從此,這種技術漸漸發展成為現在流行的FLV。以至于到現在強大的RIA

     所以這么看來,SilverLight即便發展到SilverLight 4,也無法在動畫方面超過Flash,除非添加一套類似Flash的動畫編輯器。做動畫,必選Flash,而且其可以跨平臺,裝幾率非常高。不過做RIA,小受眾群使用Visual Studio的強大工具搭配SilverLight/C#將會大大降低開發成本。

posted @ 2009-12-30 16:36 戰魂小筑 閱讀(1908) | 評論 (4)編輯 收藏

        前不久將自己2005年的古董筆記本從Windows7換回WindowsXP,馬上感覺到了什么叫硬盤IO。即便是移動硬盤間的拷貝,想要順暢的回復QQ消息,輸入法彈出都變得異常慢。因此還是決定換回Windows7,這次真正感覺到新操作系統在系統資源上的算法進步。

         Windows7默認點擊快速啟動中的資源管理器彈出的不是“我的電腦”,而是惡心的“庫”。程序員的電腦都是井井有條的,因此“庫”這種東西只會讓每次重裝系統后大喊后悔。有一個簡單的方法可以讓其直接進入“我的電腦”

           右鍵點擊快速啟動的圖標,在彈出的菜單從下往上的“Windows資源管理器”上點擊右鍵,點擊屬性。,在“快捷方式”標簽的目標“%windir%\explorer.exe”后加入一個空格和一個逗號,如“%windir%\explorer.exe ,”(沒有雙引號),即可。

posted @ 2009-12-25 23:17 戰魂小筑 閱讀(1999) | 評論 (2)編輯 收藏

這是一個很古老的問題了,不過最近使用HGE做我的Graphics給引擎用時,卻又發現了這個問題

下圖是一張序列幀圖片,游戲中需要進行切片后進行播放,當然,這在HGE中一切正常,沒有任何問題

這張原圖大小480×285,非2的n次冪,載入D3D后,紋理表面大小為512×512

image

 

在使用D3DXCreateTextureFromFile*系列函數載入紋理時,有這么一個參數

Filter
[in] Combination of one or more flags controlling how the image is filtered. Specifying D3DX_DEFAULT for this parameter is the equivalent of specifying D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER. Each valid filter must contain one of the flags in D3DX_FILTER.

這個參數有這么幾種寫法

D3DX_FILTER_NONE    
D3DX_FILTER_POINT   
D3DX_FILTER_LINEAR  
D3DX_FILTER_TRIANGLE
D3DX_FILTER_BOX     

 

在HGE中,用的是D3DX_FILTER_NONE,而我的引擎里,習慣性使用D3DX_FILTER_POINT

HGE繪制出來的效果就是原圖,而只是修改成D3DX_FILTER_POINT,圖片就會被壓縮

image

 

我的引擎里紋理的大小,坐標都是使用圖片真實的size。但是HGE其Texture_GetWidth,Texture_GetHeight默認都是取Surface的大小,也就是512×512

并且其精靈繪制時,也是統一使用512的大小來繪制,序列幀算法也是以圖片大小為準來進行切片,這種算法未免詭異

 

按照紋理切片,左上角第一張紋理坐標,應該是

(0,0)    (1/6,0)

(0, 1/3)   (1/6, 1/3)

我的引擎就是這個算法,而HGE的hgeAnimation類切片出來卻不是這個紋理坐標

 

經過高人指點,D3DX_FILTER_NONE     D3DX_FILTER_POINT  的繪制效果是有差別的

image 

左圖為使用D3DX_FILTER_POINT繪制,右圖是D3DX_FILTER_NONE繪制

跟紋理坐標之類,沒有太大關系,關鍵在于,D3DX_FILTER_POINT需要對紋理進行點采樣處理。但為什么采樣后就能保證完整放置在Suface上不發生拉升呢?是不是D3D一個BUG?

 

posted @ 2009-12-24 17:36 戰魂小筑 閱讀(3476) | 評論 (6)編輯 收藏

       HGE是個好東西,不過08年就停止更新了,而且不支持unicode,中文字體也支持不好,最不好的,停留在DX8時代。很久前Google了HGE的中文字體解決方案后,從HGE中文論壇中down下HGE某人修改的DirectX9.0 unicode版本。一直使用,最近在使用RenderTarget時,發現其Target表面不能正確的Clear。將DX切換到調試版,提示Depth stencil buffer設置有問題,立馬核對修改前后的版本,發現在graphics.cpp的Gfx_BeginScene函數中,添加紅色部分代碼,就可以解決這個問題

        if(FAILED(pD3DDevice->SetDepthStencilSurface( pDepth )))
        {
            if(target) pSurf->Release();
            _PostError(L"Gfx_BeginScene: Can't set DepthStencilSurface");
            return false;
        }

        if(FAILED(pD3DDevice->SetRenderTarget(0, pSurf)))
        {
            if(target) pSurf->Release();
            _PostError(L"Gfx_BeginScene: Can't set render target");
            return false;
        }

posted @ 2009-12-24 09:17 戰魂小筑 閱讀(2681) | 評論 (6)編輯 收藏

最近在設計一個2D動畫編輯器,分析Flash在各種對象概念上時,覺得有一些不合理地方:
1. 官方建議1個物體1層。但是你卻可以在一層之內的不同幀上制作多個物體的動畫
2. 可以在1層中添加多個物體。但是添加進去后,卻無法在IDE中調節層次關系
3. 如果在1層里有2個物體,并且這2個物體整體同時做1個動畫,flash會自動將2個物體合并為一個大物體,很詭異的動作

 

別看2D比3D少一維,但是設計概念會比3D復雜很多。3DS MAX里,基本每個物體都有動畫軌。由于沒有遮擋,因此沒有層概念。沒有靜態幀這種說法,物體不會憑空消失。

 

雖然用這些牽強的地方,可以做出一些特別的動畫,但是卻對整體概念的嚴謹有很大犧牲

posted @ 2009-12-23 16:07 戰魂小筑 閱讀(1314) | 評論 (5)編輯 收藏

C :老太婆,善于用小寫加下劃線的unix命名,但經驗老道


C++:老婆風格,雖然嘮叨,但是離不開,也最重要

 

C++ CLI:大公司派來的情人,具備老婆的特質,關心體貼,但同時又懂得各種流行時尚

 

Basic(Visual Basic):典型的知識分子,文縐縐,自戀,但是人緣特好

 

Pascal(Dephi):快刀斬亂麻的速度 讓對手措手不及,但由于VB的崛起,墮落了,試圖刺殺,但失敗了,隨著家族破產,浪跡天涯


Java:辦公室mm,清爽,漂亮,很多人喜歡,但有時一些決斷卻永遠比不上老婆


C#:鄰家女孩,風韻獨存,性感


lua:家門口的小屁孩,最喜歡搗蛋,哪里都有他的身影,喜歡跟大人玩躲貓貓


Python:政府工作人員,雖然慢,不過大型的東西,卻少不了他。辦事方法不同于其他人

 

PHP :活力的年輕小伙子,干事干脆利落,動作快


ASP: 白領一族,坐辦公室,有網絡在手,不慌不忙,一切都能搞定

 

Adobe Flash/ActionScript:Java的表弟,但家境好,書香門第,氣質優雅

 

SQL :經驗豐富,喜歡發號施令的糟老頭,成功解決過無數大型項目難題,都到了退休的年紀,企業還不舍得放手他。

 

Apple/Objective-C: 外星人,熟悉一點地球人語言,卻由于其特質,贏得很多人贊賞

posted @ 2009-12-23 11:49 戰魂小筑 閱讀(2194) | 評論 (3)編輯 收藏

本文部分摘自評論:從射手QQ之爭看開源許可證的選擇

首先,開源并不代表放棄自身的權力,相反,開源軟件之所以存在,正是它非常注重這種權力,并且把這種權力賦予了軟件的所有使用者。小心的選擇許可證是開發開 源軟件的第一步,也是每一個開源軟件作者所必須要了解的,這代表了你對你的軟件的最基本態度。很多的時候,這背后也隱藏著某種商業策略,特別是有商業公司 支持的項目。
比如Android為什么是Apache 2.0而不是LGPL/GPL發布?為什么Linux是以GPL發布?其中絕對不是簡簡單單的看哪個許可證用得多就選擇哪個,而是深思熟慮的結果。千萬不 要小看這個選擇,一個許可證之于軟件就相當于價值觀之于普通人,代表了這個軟件的基本品性。一個錯誤的許可證選擇可能會直接導致整個項目的失 敗,XFree86就是一個好例子,所以,選擇許可證是一件小心、謹慎的事情。
各種開源的許可證主要的限制還是在redistribution(發布),所以個人/商業公司開發的軟件包含了GPL的代碼,只要你不發布,是可以任意使用的。
GPL
這里不想再解釋長篇的GPL譯文和更長的FAQ。 簡單說,GPL軟件的使用者有權力得到軟件的代碼,只要使用了GPL,在發布(redistribution)的時候,整個項目也必須是GPL的,即主程 序和靜態鏈接的庫(Linux的.a和Windows的.lib)必須是GPL的,動態鏈接庫(Linux的.so,Windows的.dll)必須是比 GPL兼容的。所謂GPL兼容,也就是GPL軟件中可以使用的庫,這些許可證必須比GPL弱(如LGPL,BSD),而不能是某個商業許可證。這里有一個 兼容列表 List of FSF approved software licenses。正因如此,GPL是帶有很強的傳染性,只要你的軟件使用了GPL的代碼,那么就請以GPL開放源代碼吧,并且你的項目中也不能有任何和GPL不兼容的庫。
LGPL
GPL 帶有很強的傳染性,那么如果一個庫使用GPL發布,那么使用這個庫的所有軟件也必須使用GPL發布,這對不想開放源代碼的商業軟件來講是致命的打擊——你 可以不使用其他的庫,但最基本的libc是無論如何繞不開的,如果libc是以GPL發布,就相當于所有軟件必須以GPL發布了。所 以,LGPL(Lesser GPL)誕生了。LGPL定義為,在以LGPL發布的庫的基礎上開發新的庫的時候,新的庫必須以LGPL發布,但是如果僅僅是動態鏈接,那么則不受任何限 制。這樣商業軟件就可以隨意的使用LGPL的庫了。因此,LGPL也具有傳染性,但限制在在其基礎上開發的庫上,而并不限制使用它的程序本身——它的傳染 性遠小于GPL。

BSD、Apache 2.0

相對GPL/LGPL的開放源代碼,BSD,Apache 2.0就寬松許多——商業軟件可以任意的使用BSD,Apache 2.0發布的軟件代碼,而不需要開放源代碼,只需要提及代碼的原出處就可以了。BSD和Apache 2.0提及的方式稍有不同,具體可以參考協議的詳細內容。它們是GPL兼容的。
了解了幾種常用許可證的異同,再來看許可證的選擇。


Android 使用寬松的Apache 2.0發布,因為Google作為一個商業公司,并不想失去商業軟件的支持,它希望團結一切可以團結的力量加入的Android的開發中來,壯大自己的陣 營,使用Apache 2.0就無可厚非了。而Google本身,并沒有喪失對Android的控制權,不會擔心另外一個公司拿走了Android的代碼開發出一個閉源 Android的對手。因為,只要Android不斷的出新版,社區不停的跟進,并且不停的修改API,其他基于Android開發的公司不得不把自己的 Patch提回到主干上,否則,必然將耗費大量人力物力在維護自己的Patch上(錢這方面你斗得過Google?),得不償失。而且,閉源之后,與整個 社區為敵,作為一個定位軟件平臺的項目,會流失大量應用軟件開發者,以小博大,任何一個商業公司都不會干這種勝算不高的蠢事。


在看以 GPL發布的Linux為什么比以BSD發布的FreeBSD成功。其實正是因為GPL的傳染性。當一個開發人員在Linux基礎上開發一個新功能之后, 不得不以GPL開放源代碼,貢獻回Linux,這樣Linux本身才能越來也越壯大而且留住了相當的開發人員,形成了一個 優秀軟件->很多使用者和貢獻者->貢獻->更優秀的軟件->更多的使用者和貢獻者... 的良性循環。
正如每一個成功的男人背后都有一個女人,每一個成功的開源軟件背后都有一個符合它策略的開源許可證。許可證明確的版權劃分,明確的版權劃分為軟件發展提供 了一個良好的環境。正是因為老外重視版權,天天為版權爭吵,才會有一個良好的商業軟件和自由軟件大環境。相對的,漠視版權的中國無論商業還是開源軟件,才 會淪落到毫無創新能力,只能給外國打打下手,作點邊角外包的境地。

posted @ 2009-12-20 19:29 戰魂小筑 閱讀(2090) | 評論 (2)編輯 收藏

參加了許怡然主持的一堂游戲行業創業投資的交流會,解決了一些多年來未解的難題,算是很有感觸,這里是一些會議的筆記,記錄在此,便于以后查閱。

許怡然現任巨人投資總監,也是天使投資會會員,畢業于清華自動化(基本可以說是游戲行業普遍牛人出的專業),程序員起家,可以說有著絕對的多年技術和行業投資經驗。

中國現在的游戲行業,既缺乏政府扶持,又缺乏很好平靜心態做研發和技術積累,更缺乏行業內的技術交流。許總最常說的:見到很多現在倒掉的創業公司和開發人員犯當年他犯的錯誤,而又有一些公司接連不斷的從同一個窟窿掉下去。為什么就沒有在旁邊樹一個標志來避免這些問題呢?

對于中國游戲行業的多年發展,技術已經很大程度不是太大的問題。但是現在的游戲還停留在山寨和抄襲的道路上。韓國本土游戲公司就有3000家,但是韓國本國的市場又很小,政府給予這些公司很大技術上的支持,游戲公司紛紛在同樣的技術上,必須謀求游戲創意的突破,因此韓國的游戲對于我們看來充滿了創意。而中國由于市場龐大,同樣的一個MMO概念,SNS概念,先由小公司培養創意,等玩的人稍微多一點,很多大公司,例如騰訊,就壟斷式的將游戲弄過來,其他公司也就基本不用去賺錢了,一個QQ游戲,基本就不用做了。

游戲賺錢,投資商首先看的是產品,而產品的靈魂在于游戲策劃。因此策劃,這個人,對于產品的成敗起著舉足輕重的作用。現在很多大學生,在看了游戲公司策劃招聘要求后,就認為會打游戲,會用word,文筆好點就可以做策劃了。其實這種策劃在許總口中被稱為文學青年,做做小策劃,寫點故事沒什么,真要讓這類人做大項目,做不了。

找策劃,就必須找數值策劃。需要在數值上較勁,就需要有高度的邏輯思維,這點不比程序員差,程序員的邏輯錯了可以調試,可以改。策劃的邏輯要是從一根本就錯了,多錯幾次,還有幾個程序員愿意為你寫點程序?好的策劃,同時需要虛心的品質。試想,中國游戲才幾年?沒有資格狂!拿到一款的同時,就必須細心分析其成功的地方,而不是一味的舉出游戲中的敗筆。如果你問一個程序員,你做游戲是為什么?他大可告訴你,是因為自己喜歡游戲,想做一款自己喜歡的游戲。程序員這樣的追求是對的,但是反觀策劃,絕對不能這樣想。策劃為游戲做的,必須為用戶著想。許總就巨人投的腦白金廣告舉了例子,之前的廣告都不賺錢,就那個老頭老太太,廣告投入與銷量是同步上升的。

日常的開發中,策劃面臨的決策很多,如果每個決策都耗去幾天的時間來研究,是不可取的,這就需要快速抓住問題的能力。但同時,也不能一味的一拍腦袋出方案,能陳下心下棋的棋手,比毛手毛腳的家伙更有前途。很多時候,為了決定一種設計方式,策劃總是被派去調查研究,但事實上,他總在調查前就已經有了一個答案,調查的結果當然就是他想的方案。這就是求證思維。

有一點我非常贊同許總:策劃必須掌握基本的游戲開發技術。舉個例子就是,吃過廚師做的菜,不見得你就會做菜!程序用的是什么引擎,美術用的是什么動畫方式,策劃總該了解下吧?這樣也就不至于你提你的要求,而程序總是跟你說做不了,而你又不斷的懷疑他們的實力。到頭來是你的策劃稿要求的實現壓根就是錯誤的方向。

好的策劃怎么找?西安的學校很多,可以在大二的時候,深入學校,在理工科做個調查,然后逐個找來,每個給很高的薪金為公司做事。等到畢業時,其他公司在忙于校招時,你的策劃已經任命于項目最核心部分。

游戲開發一個團隊的行為,好的主策劃,必須具有團隊的領導才能,簡單的說,就是需要和美術程序打成一團,稱兄道弟。在開發時,其實每個人都可以是策劃,都有自己的想法,策劃可以采納這些人的想法,但是總的方向是不能變的,即便有爭議的地方,主策劃也需要說服其他人,證明自己的設計是沒有錯的。如果你的創意實現了,那么其他同事下次會更希望與你合作。

游戲行業跳槽嚴重,但其實也是公司的無奈。對于小公司或者創業不久的公司,要留住核心人員,除了創造好的公司環境,就只有不斷的提高公司收益,用Money來留住人。這是唯一的方法。

許總說,傳統的MMO,休閑游戲市場,他比較熟悉,但是對于新興的SNS市場,這種奇怪的“游戲”,一時半會兒是很難搞得清楚,研究的透的。騰訊,迅雷,土豆都擁有諾大的用戶群,為什么只有騰訊敢做SNS?在于用戶互相是通過了解和熟悉拉攏過來的。而迅雷,土豆,用戶其實僅僅想下點東西,看下視頻而已,而對于誰與你同時在一起,Don’t care! SNS現今之火熱,正在不斷的沖擊著傳統概念的游戲市場,做祖瑪的傳統單機下載模式的開發商,很多都轉向了SNS和iPhone這樣成熟的游戲平臺。

我們看到很多行業人士,在10年間跳過數個公司,結果不是每個項目被砍掉,就是團隊不合而離開,總而言之,都是沒有撐到產品上線并且在上線后,根據玩家要求調整策劃。上線后的鍛煉,對于一個策劃來說非常重要,否則只能認為這個策劃只是在廚師學校實習過,而沒有真正把自己做出的菜端到廚房外給人品嘗。戰場才是士兵真正鍛煉和成長的地方。

找不到好策劃也沒關系,只要策劃肯學。曾經就有某老總,帶著某策劃奔赴業界很多游戲公司交流游戲策劃經驗。其實對于很多大公司或者成功的主策劃來說,探討經驗都是非常樂意的。經驗是無形的,只會越分越多。

對于一個創業者來說,核心成員的分成往往是很頭疼的。初期制定好的分成計劃,等產品上市了,核心骨干就閃了,會對公司造成很大的影響。許總提出一個很好的建議:可以將公司的股權握在一人手中,在每個milestone或者階段,給予這些核心成員按照公司制度制定的獎金發下去。這樣一方面規避了離職風險,還減少了更換股權的麻煩

整個交流會中,我們總是沒有看到許總提到技術應該怎樣提高或者相關的討論。有同學開始提問,結果是對于許總所在的巨人公司而言,其聲稱巨人擁有全中國最好的服務器技術,對于2D,3D也有很成熟的技術。如果碰到一個好的創意,無論你公司缺什么技術,拿去就好了,重要的是為公司和投資人一個好的產品。

posted @ 2009-12-20 18:54 戰魂小筑 閱讀(2514) | 評論 (4)編輯 收藏

虛幻中有一套專門用于策劃使用的邏輯開發工具:Kismet,號稱無需編程就可以完成大部分的邏輯。最近正好在研究這方面的技術,所以找到了一些資料

 

這是一個簡單的教學,告訴你Kismet是怎么運行的

http://udn.epicgames.com/Three/KismetUserGuide.html

 

這是Kismet的資料

http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html

 

讓我們來熟悉下

event.jpg這是一個Event節點,一般用于創建輸入流,事件可以從Actor或者其他地方進入

 

action.jpg這是一個Action節點,動態的搭接輸入條件,可以快速的輸出你需要的結果

 

condition.jpg這是一個Condition節點,用于根據輸入,輸出結果

 

variable.jpg這是一個普通的變量,存儲任何可以存儲的對象

 

第一個例子:

simple_sequence.jpg

這個例子要實現的是,玩家點擊后,打開一盞燈

玩家通過Event節點,產生一個輸入流,這個流被連接到Togger(Action)的Turn On節點,注意,黑色的連接線表示“操作流”,而Togger的執行目標被接到了燈上,這樣一個簡單的邏輯就執行出來了

 

動態綁定事件

attach_event.jpg

 

有時你需要綁定的對象是不在編輯器里的,這個例子就是在游戲中動態創建一個Actor,要解決這個問題,就必須將物體連接到一個變量。

當Actor Factory執行后,其生成一個新的Actor,并將其放置在一個對象數組中(圖中的問號),然后,他會調用AttachToEvent action,將死亡事件連接到這個變量。 那么當這個Actor死亡時,事件就會被觸發。

 

先講這些,呵呵,吃飯吃飯

posted @ 2009-12-18 17:42 戰魂小筑 閱讀(2146) | 評論 (2)編輯 收藏

原文地址http://home.tgbus.com/space.php?uid=7&do=blog&id=52468

全球通的日志

 

最近論壇上屢屢有人對漢化過程感興趣,作為從事漢化工作6年的我也來談談這個過程:


首先,選定一個近期人氣比較高的游戲,人氣高關注的人多。
然后,等待ROM dump發布,一旦發布立即下載。


第三,下載到ROM后,趕緊用模擬器打開,截幾張游戲里有文字的畫面,用Photoshop把圖片打開,再把日文或者英文文字給替換成中文。

第四,把那些用PS修改的中文圖片發布到網絡上各大論壇,聲稱自己開坑了,要漢化了,讓有能力的翻譯或者破解或者美工加入進來。因為誰先開坑就占輿論優勢,其他后發表聲明的漢化組或者不發表聲明的漢化組如果做了這個游戲就是惡意撞車,這就是大家討論比較激烈的占坑。畢竟對漢化來說,人氣越高關注的人越多,參與漢化的人才多。當然漢化的個人也能或多或少得到名跟利,有些是圖個心理優越感,有些是圖個關注度,反正具體的細節各不一樣目的也各不一樣就是了。


第五,把ROM用工具拆了,拆成一個個子文件,然后用傳統的一些傻瓜工具,比如藍山魔導 CT2等工具試圖導出一些文本出來。


第六,如果導不出來直接放棄了,日后對于那些在論壇上詢問漢化的小白就指著他的鼻子說——伸手黨、催漢化、Lamer等。然后把漢化不了的事實給歪樓歪掉了。漢化有難度,并不是所有游戲都很容易被漢化的,這個是事實。


第七。如果能導出來文本,那是最好的結果了,導出來就交給幾個哥們能翻譯的就翻譯,翻譯不了的就谷歌一下。如果實在連哥們都沒有的,干脆把文本貼到網上,讓大家來翻譯吧,反正進度大家都看得到,翻譯得完翻譯不完也不是我的責任。


第八。翻譯完成了就把翻譯的文本導入到游戲里,這個步驟是最容易出問題的也是難度最大的。又用藍山魔導,CT等工具,導進去發現有死機有花屏,不知道為啥,加幾個漢化界的前輩問問,看他們能不能幫忙解決。一般熱心的漢化前輩會幫你解決解決,做漢化的人也會承諾在漢化者名單里加上他的名字,不太熱心的漢化前輩就會以種種理由開脫一下,比如最近工作忙等等。


第九。全都導入完了,就是論壇測試了,隨便在論壇里找幾個朋友或者熟悉的人,把漢化ROM發給他們讓他們玩玩,搞得規模大點的會放出游戲來大家測試——這叫公測。然后會有很多玩家在那里抱怨,這里怎么死機那里怎么無法進行更或者翻譯質量怎么這么差,苦等幾個月幾年就等個這樣的垃圾?等等的言論。反正漢化的人能解決的則解決,解決不了的也就無視了。


第十。最后的收尾,如果出現別的人搶在自己做出來之前先放出來了,首先感到顏面無光然后生氣——我先占的坑憑什么你先出?還講不講先來后到的道理了?心里不爽,自己的鳳冠霞披被別人搶了,自然就找別人的漢化游戲里的種種瑕疵,用自己版本最優勢的部分去對比別人最有問題的部分,然后又去網絡上發表言論,反正就兩種言論——對方多么多么無恥、質量多么多么次等等,至于理由嘛,大概也就是什么抄襲啦剽竊啦,總結起來問題都是別人的,受的傷害都是自己的,讓群眾來同情他。


漢化一點不神秘,自從有了藍山魔導、CT2這類功能強大的漢化輔組工具,讓漢化也變的了傻瓜化,門檻低了自然從事的人就多了,正所謂林子大了什么雜鳥都有。漢化界不純潔的確也是不爭的事實,但又能怎樣呢?某些衛道士的攻擊力無限,因為他們做漢化不是為了去研究漢化的技術,翻譯的技術,只是為了給自己臉上貼金罷了……如果您也是漢化者,請不要對號入座,也請不要給自己的心臟過多的壓力,我只實話實說罷了。

posted @ 2009-12-18 16:14 戰魂小筑 閱讀(459) | 評論 (0)編輯 收藏

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