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            戰(zhàn)魂小筑

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              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            這是一個很古老的問題了,不過最近使用HGE做我的Graphics給引擎用時,卻又發(fā)現(xiàn)了這個問題

            下圖是一張序列幀圖片,游戲中需要進行切片后進行播放,當然,這在HGE中一切正常,沒有任何問題

            這張原圖大小480×285,非2的n次冪,載入D3D后,紋理表面大小為512×512

            image

             

            在使用D3DXCreateTextureFromFile*系列函數(shù)載入紋理時,有這么一個參數(shù)

            Filter
            [in] Combination of one or more flags controlling how the image is filtered. Specifying D3DX_DEFAULT for this parameter is the equivalent of specifying D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER. Each valid filter must contain one of the flags in D3DX_FILTER.

            這個參數(shù)有這么幾種寫法

            D3DX_FILTER_NONE    
            D3DX_FILTER_POINT   
            D3DX_FILTER_LINEAR  
            D3DX_FILTER_TRIANGLE
            D3DX_FILTER_BOX     

             

            在HGE中,用的是D3DX_FILTER_NONE,而我的引擎里,習慣性使用D3DX_FILTER_POINT

            HGE繪制出來的效果就是原圖,而只是修改成D3DX_FILTER_POINT,圖片就會被壓縮

            image

             

            我的引擎里紋理的大小,坐標都是使用圖片真實的size。但是HGE其Texture_GetWidth,Texture_GetHeight默認都是取Surface的大小,也就是512×512

            并且其精靈繪制時,也是統(tǒng)一使用512的大小來繪制,序列幀算法也是以圖片大小為準來進行切片,這種算法未免詭異

             

            按照紋理切片,左上角第一張紋理坐標,應該是

            (0,0)    (1/6,0)

            (0, 1/3)   (1/6, 1/3)

            我的引擎就是這個算法,而HGE的hgeAnimation類切片出來卻不是這個紋理坐標

             

            經(jīng)過高人指點,D3DX_FILTER_NONE     D3DX_FILTER_POINT  的繪制效果是有差別的

            image 

            左圖為使用D3DX_FILTER_POINT繪制,右圖是D3DX_FILTER_NONE繪制

            跟紋理坐標之類,沒有太大關系,關鍵在于,D3DX_FILTER_POINT需要對紋理進行點采樣處理。但為什么采樣后就能保證完整放置在Suface上不發(fā)生拉升呢?是不是D3D一個BUG?

             

            posted on 2009-12-24 17:36 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(3459) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++/ 編程語言

            評論

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-24 17:43 Adrian
            HGE這么做肯定有他的道理,慢慢你就會知道了。  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-24 18:14 Adrian
            因為你是用D3DX的輔助函數(shù),這個宏是告訴D3DX用什么方式來載入圖片資源進D3D的紋理,NONE是不拉伸,POINT當然是用點陣方式拉伸,其他就是其他方式拉伸了。不拉伸當然像素效果能保持原樣了。  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-24 19:28 func
            HGE的Texture的Width/Height有兩個,一個是原始的W/H,一個是貼圖的W/H。
            原始W/H就是圖片的W/H,貼圖的W/H是由圖片size補成2的n次冪size的W/H。
            Texture_GetWidth是可以帶參數(shù)的,以切換原始size和貼圖size。
            動畫算UV坐標,是拿幀在圖片上的x/y除以貼圖W/H的。
            HGE動畫的UV坐標計算過程,不支持D3DX_FILTER_POINT這種通過壓縮得到2的n次冪的方法吧?(沒去看代碼,猜的)

            你那張寫著ABC的測試貼圖從哪搞到的?  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-24 20:22 劍孤寒
            HGE用D3DX_FILTER_NONE而不用D3DX_FILTER_POINT是因為加了過濾后圖片就會變模糊,另外hgeAnimation并不詭異,正如func所說HGE的Texture的Width/Height有兩個,hgeAnimation的那種算法能保證紋理能夠以正確的大小渲染出來  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方[未登錄] 2009-12-25 00:32 Davy.xu
            哈哈,這個紋理是3,4年前在一個展示vs2.0demo中弄到的,現(xiàn)在一直用來調(diào)試3d程序,很好用  回復  更多評論
              

            # re: D3D載入紋理需要注意的一個地方 2009-12-25 15:59 凡客誠品官方網(wǎng)站
            HGE這么做肯定有他的道理  回復  更多評論
              

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