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戰(zhàn)魂小筑

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前段時間試用Windows 7,安裝了vs2008的90天試用版,結(jié)果到期提示了。使用網(wǎng)上很多的方法來嘗試輸入正版序列號,但就是在卸載模式中無法找到序列號輸入框。

    今天回到XP時,發(fā)現(xiàn)了同樣的問題,把Google都查倒了,最后終于找到一位大俠貢獻(xiàn)的方法

http://blog.sina.com.cn/s/blog_57b5da120100gk7l.html

其實那個輸入框一直都在那,只不過被隱藏了(可能是某個Windows補(bǔ)丁)

用文中提供的代碼就可以找回輸入框

非常感謝這位大俠!

posted @ 2009-12-17 22:47 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(779) | 評論 (0)編輯 收藏

     最近和幾個朋友討論怎樣降低游戲開發(fā)難度,提高游戲開發(fā)速度以及可視化結(jié)構(gòu)化的游戲開發(fā)方法

     虛幻是在高級游戲開發(fā)工作流中做的比較好的一個,一整套可視化開發(fā)工具及強(qiáng)大的虛幻腳本讓3D游戲的開發(fā)難度大大降低。其腳本可以方便的調(diào)用引擎中的native函數(shù),當(dāng)然也為游戲的特殊結(jié)構(gòu)提供了諸如state的功能,處理狀態(tài),阻塞邏輯等只有游戲才有的復(fù)雜邏輯

     可以說,虛幻為游戲而設(shè)計,又有成熟的商業(yè)游戲用例,因此虛幻是游戲開發(fā)的方向。

     回看2D游戲開發(fā),其實最方便,最系統(tǒng)化的還是使用Flash,或者Silverlight。這些工具都是提供了一套方便的IDE,可以可視化的做動畫,并且與代碼整合。

     但是以上這些開發(fā),都或多或少使用的是傳統(tǒng)的過程式串行編碼方式來描述一個并發(fā)執(zhí)行事件的游戲,因此開發(fā)難度還是很大的。

     回想起我專業(yè)里學(xué)過的PLC(可編程邏輯控制器),一堆可以控制的繼電器的邏輯組合就可以做出各種復(fù)雜霓虹燈邏輯或者電梯邏輯等。

     本人原來所在項目中負(fù)責(zé)一個任務(wù)系統(tǒng)。但是boss不允許用任何第三方庫,無奈只能自己實現(xiàn),一開始我就使用了觸發(fā)器架構(gòu),每個對象都可以出發(fā)不同的觸發(fā)器,然后是自己實現(xiàn)的簡單腳本,用C++解析腳本來讀入觸發(fā)器。對于策劃,可以很快速的構(gòu)建一個任務(wù),唯一的缺點,就是有點繞

     使用觸發(fā)器的地方還很多,暴雪的即時戰(zhàn)略,基本都是用了觸發(fā)器結(jié)構(gòu),星際爭霸,魔獸爭霸3。魔獸爭霸3中的觸發(fā)器可以說是遍地都是,無需編程,只需要按照系統(tǒng)給你提供的一些字段,比如說 當(dāng) 礦 小于 XX 點時, 執(zhí)行 撤離。這些游戲系統(tǒng)中的人物,都清一色的使用觸發(fā)器。

     雖然魔獸世界的代碼沒有泄漏,但是魔獸的服務(wù)器的模擬代碼中描述的任務(wù),就是用一堆數(shù)字的觸發(fā)器在運行

    因此,觸發(fā)器對于提高游戲開發(fā)效率有很大的幫助,使用XML結(jié)合自己的系統(tǒng),就可以寫出一套結(jié)構(gòu)化的基于觸發(fā)器游戲系統(tǒng)。

posted @ 2009-12-17 17:46 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2136) | 評論 (1)編輯 收藏

最近寫代碼時,碰到一個有趣的C++類拷貝問題:

 

class Base
{
public:
    std::string memberA;
};

class Child : public Base
{
public:
    Child( const std::string& v ){ memberB = v; }
    std::string memberB;
};

 

Base* a = new Child( "a" );

Base* b = new Child( "b" );

 

需要將 b類的基類及子類的所有成員函數(shù)拷貝給a類

注意:

1. Base和Child都有動態(tài)數(shù)據(jù),不能用memcpy哦

2. 拷貝代碼請寫在Base或Child中,不要寫在類外

3. 成員變量的數(shù)目不一定時,怎樣才能做到最省力?( 不必把每個類的成員變量都=下)

 

C++的反射特性不是很好,這個問題在動態(tài)語言里是迎刃而解

各位有什么好的方法?

posted @ 2009-12-16 16:54 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(486) | 評論 (1)編輯 收藏

    最近將代碼調(diào)整為release版時,碰到這樣一個奇怪的錯誤:直接運行程序,還沒有進(jìn)入main入口時就宕掉。這個exe工程鏈接過一個公用的靜態(tài)庫和一個底層功能的靜態(tài)庫。在debug版完全沒有問題。

    隨即開始隔離代碼分析,當(dāng)隔離到一個繼承公用靜態(tài)庫時,隔離后不會宕機(jī)。這表示靜態(tài)庫與exe之間的鏈接出了一些問題。再次觀察掛掉的地方顯示streambuf一類的東西,這是包含在iostream里的東西,繼續(xù)點擊堆棧向上跟蹤。結(jié)果在wcout.cpp里發(fā)現(xiàn)了

__PURE_APPDOMAIN_GLOBAL static wfilebuf wfout(_cpp_stdout);

所有問題迎刃而解,應(yīng)該是惡心的iostream的靜態(tài)變量,在多重靜態(tài)庫鏈接時的錯誤,導(dǎo)致exe啟動,CRT為其分配內(nèi)存時的宕機(jī)。馬上屏蔽所有使用過wcout及iostream的所有代碼。release版正常運行,不再宕機(jī)

posted @ 2009-11-11 16:49 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(782) | 評論 (4)編輯 收藏

    Windows 7 已經(jīng)發(fā)布了,不過我在幾個月前已經(jīng)開始使用。實在是不喜歡Vista,因此直接跳過使用了win7.總體感覺還是不錯,現(xiàn)在來說下Windows 7的使用感覺。

    如果用過Vista,那么Windows 7只能說是方便了,而不能說是漂亮了。但是如果直接從XP過來,那么就會感覺Windows 7非常漂亮。Windows 7的驅(qū)動兼容性很好。我家里2005年的BenQ本子所有驅(qū)動,包括讀卡器都可以通過自動更新找到。另外,程序兼容性也沒有那么夸張,基本上大部分的程序都可以兼容,特別是兼容Vista的,基本都可以跑在Windows 7下。即便不能兼容的程序,就像當(dāng)年98/2000到xp一樣,調(diào)節(jié)下兼容性就可以了。

    如果你使用Windows 7來工作,那么恭喜你,Windows 7的使用效率是很高的。還在XP的3大頁開始菜單中找Visual Studio么?還在調(diào)節(jié)控制面板到98時代的經(jīng)典菜單,一個一個的找防火墻么? 只需要在開始菜單里輸入你要找的東西,很快就可以找到這些功能。

    雖然Windows 7的jumplist是抄襲MacOS,但轉(zhuǎn)過來想想,Windows本身何不是從Mac抄襲過來的呢?除了jumplist,還有一個功能也許一般很難被發(fā)現(xiàn):用鼠標(biāo)中鍵點擊任務(wù)欄,可以啟動這個程序的新實例。這個對于Chrome這種多進(jìn)程瀏覽器來說實在是很方便的事情。

    工作中,公司還在使用VS2005,但是第一次使用,不小心習(xí)慣性的調(diào)整到了兼容XP模式,結(jié)果不管是IDE還是編譯器,一直報錯。后來查過網(wǎng)站后,才發(fā)現(xiàn),VS2005絕對不要在Windows 7下打開兼容性。

    另外,很多VPN由于Vista以上系統(tǒng)的安全性問題,都不能在Windows 7下使用了。另外讓公司配機(jī)器又很麻煩,這時最好的方法就是裝一臺虛擬機(jī):VMWare+ xp,20分鐘裝完就可以使用了。比Windows 7自帶的那個要求低多了,而且還可以在里面跑DX一類圖形程序,比遠(yuǎn)程桌面方便多了

posted @ 2009-10-27 10:32 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(594) | 評論 (0)編輯 收藏

今天qq某大俠問我,為啥他的代碼會crash

char* pdata = new char(14245);
::memset( pdata, 0, 14245 );

我馬上運行代碼,結(jié)果果真是Access Violent。

之后試過malloc都沒有問題

隨機(jī)我把這段代碼刪除,過了幾分鐘后,我按照記憶,重新寫下代碼

char* pdata = new char[14245];
::memset( pdata, 0, 14245 );

結(jié)果不crash了。細(xì)細(xì)一看
 
 
 
 
 
 
為啥要調(diào)用char的構(gòu)造函數(shù)傳入14245的參數(shù)呢?這樣只能new出來1個字節(jié),但是memset又寫了14245個字節(jié),不掛才有鬼了
之后問過很多人,基本都沒看出來,可見這個寫法極其騙人
posted @ 2009-09-03 16:10 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1311) | 評論 (3)編輯 收藏

Game Maker的開發(fā)風(fēng)格與Action Game Maker截然不同。

Action Game Maker(以下簡稱AGM)

走的是日本游戲的細(xì)節(jié)與專業(yè)的路線。AGM著眼于ACT,ARPG,STG等類型游戲的開發(fā),并有這些游戲提供專業(yè)的游戲開發(fā)模板。

 

 

1

 

這個工具提供了一個2D動作游戲所需要的所有工作流(Work Flow)

1. 導(dǎo)入原始素材圖片

2. 轉(zhuǎn)換原始圖片為動畫幀

3. 將動畫幀與角色狀態(tài)綁定

4. 制作背景,并關(guān)聯(lián)背景之間的聯(lián)系

5. 放置角色,設(shè)定角色狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換

6. 布置敵人

 

 

 

2 

 

更為強(qiáng)大的是,AGM可以將游戲?qū)С鰹閄NA格式以及Adobe Flash文件

整個制作過程無需編寫任何一行代碼,但是游戲制作的種類和創(chuàng)意以及操作受限

這個設(shè)計工具更適合同人愛好者以及非程序員

 

Game Maker

image

 

    這個工具的設(shè)計思想可以說是很程序員化的。設(shè)計的流程莫過于

1. 導(dǎo)入素材為Sprites

2. 創(chuàng)建不同的Object,并為之連接各種Sprites

3. 創(chuàng)建Rooms,這就是游戲場景,所有的Object都可以放置在這些Rooms里

4. 每個Objects沒有狀態(tài),只有各種事件,響應(yīng)這些事件并作出必要的操作即可

    使用中,可以說Game Maker 對于程序員來說更容易理解,要做出一個簡單demo也很容易。但是GameMaker由于沒有具體的游戲設(shè)計模板,因此要設(shè)計一款RPG,ARPG等等特殊種類的游戲就變得異常艱難,設(shè)計者得首先在這個工具上搭建一套自己游戲類型的平臺,然后再在上面進(jìn)行開發(fā)。

    GameMaker可以選用自己的腳本進(jìn)行編程,也可以完全使用圖形化的工具。因此可擴(kuò)展性還是很強(qiáng)的

    GameMaker甚至支持3D,可以制作簡單的3D游戲

 

Adobe Flash

     這是不得不提的游戲設(shè)計強(qiáng)大工具。雖然這款軟件在制作之初是為動畫設(shè)計的,但是隨著后期變化需求的需要,加入了Action Script。之后,軟件的基本設(shè)計模式?jīng)]有變化,每個對象都可以擁有n幀,你可以在每一幀上書寫代碼或者添入動畫,對于游戲這種充滿動畫和圖片的東西來說,F(xiàn)lash無疑展現(xiàn)了其強(qiáng)大的一面。

     隨著Web Game的流行,Adobe Flash的Action Script 3中加入了對Raw socket的支持,這樣C++以及其他開發(fā)語言就可以通過Socket與Flash進(jìn)行通信。

     Adobe Flash擁有強(qiáng)大的多邊形碰撞,多邊形布爾/遮蓋運算。基礎(chǔ)UI支持,以及可以調(diào)試的腳本,完備的網(wǎng)絡(luò)庫,基于反射的XML支持

     同時,F(xiàn)lash也擁有一些開發(fā)單機(jī)游戲的問題:不能從自定義包里加載,資源控制等等問題

     因此,我想出一套非常好的Flash開發(fā)游戲架構(gòu),聲明,在此之前并未參考/接觸過任何web game或者flash game的架構(gòu)。

     1. Flash選用完全對外通訊模式,不使用讀取本地配置

     2. 自己寫一套基礎(chǔ)數(shù)據(jù)服務(wù)器,將本地二進(jìn)制包讀取的圖片及配置文件以網(wǎng)絡(luò)方式發(fā)送給flash

     3. 當(dāng)然,對于部分的圖片,可以選用FMS做架構(gòu),其他功能自己的服務(wù)器做補(bǔ)充即可

     4. 稍加修改,這個架構(gòu)就可以變成通用的網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)

 

對于商業(yè)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲來說Flash無疑是最好的選擇,越來越多的開發(fā)者選用Flash作為開發(fā)工具

posted @ 2009-09-01 15:38 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(5825) | 評論 (0)編輯 收藏

        游戲開發(fā)到現(xiàn)今,已經(jīng)進(jìn)入到一種固定模式與創(chuàng)意掙扎的階段。Activision Blizzard 剛剛超過EA成為全球最大的游戲制造商,再看下我們周圍的這些所謂的大作,無非就是版本號更高一些,畫面更好一些,然后將其他游戲熱門的創(chuàng)意進(jìn)行大抄襲意外,幾乎依然保留著最初版本的痕跡和基本玩法。然后,有一些開發(fā)者,依然堅持創(chuàng)建自己的游戲,按照自己的意圖去設(shè)計全新的游戲,獨立游戲概念就此出爐。

        說到獨立游戲,其實可以被稱作是“小游戲”,這些游戲為了快速實現(xiàn)游戲原型,一般都使用高級的游戲開發(fā)工具,比如說RPGMaker, GameMaker, ActionGameMaker等等。這些工具其實最早的鼻祖,在我認(rèn)為,莫過于星際爭霸的編輯器,一個完全不需要編程就可以實現(xiàn)游戲創(chuàng)意的工具。最近,星際爭霸2介紹游戲編輯器的視頻放了出來,世界瞬間震撼了。一個RTS游戲的編輯器,居然連射擊游戲都可以制作,雖然在魔獸爭霸3的編輯器中已經(jīng)可以實現(xiàn)類似于跑跑卡丁車這類游戲。

       依然游戲很多開發(fā)者認(rèn)為,那些開發(fā)工具都是為不會編程的玩家實現(xiàn)的。包括我在內(nèi),也是這樣認(rèn)為的,因為我們追求的目標(biāo)并不一樣,一個是追求游戲設(shè)計的樂趣,一個是追求代碼編寫的快樂以及高可定制性等。

       使用現(xiàn)成的游戲開發(fā)工具固然簡單,但是學(xué)習(xí)的過程以及這些工具的限制,更恐怖的莫過于這些工具的BUG(類似于GameMaker中浮點數(shù)的精度問題)都讓我重新考慮傳統(tǒng)游戲開發(fā)。但同樣我會面對更多的問題:

1. 一個好的基于Windows的引擎,最好是DX9硬件加速

2. 基于位圖的字體,帶編輯器的粒子,GUI以及控制系統(tǒng)組件

3. 軌跡控制,動畫幀控制,可定制的多邊形碰撞系統(tǒng)

4. 能使用腳本,更有類似于Unreal系列的對象腳本技術(shù),支持腳本暫停,并可調(diào)試

5. 一個非常棒的開發(fā)環(huán)境以及能讓所有組件都可以擴(kuò)展的系統(tǒng)

也許是我要求很高,至今為止,沒有哪個引擎能支持的那么好,又免費。順便說下評價下幾個C++圖形引擎

HGE:

1. 使用DX8,很多DX9特性不能完全支持,例如很多DX9的API,HLSL等,雖然這些看似在2D里用處不大

2.低效的zip讀取機(jī)制。zip的文件讀取以及查找居然采用字符串比較,也就是attach的zip越多,查找速度越慢

3. 粒子系統(tǒng)帶有編輯器,這點很不錯,而且效果也還可以

4. 字體要提出批評,這點做的太差了

5. 原始版不支持unicode,使用hge社區(qū)里某大俠提供的unicode版本后,做國際化方便多了

6. 純粹簡單游戲引擎,做下貓貓狗狗的差不多,做復(fù)雜的格斗的話,很費力

 

SexFramework(Popcap游戲引擎)

1. 使用DDraw,古老而又穩(wěn)定的技術(shù),在植物對僵尸的游戲里,明顯看到,當(dāng)物體過多時,渲染速度急劇下降。當(dāng)然這里我覺得應(yīng)該是這個游戲大量使用flash造成的吧(猜測)

2. 支持后臺加載,這點需要大量加分。看到很多Popcap游戲邊播放動畫邊加載吧?

3. 支持專門的包讀取,api有點像c風(fēng)格io庫

4. 因為商用,所以可以信賴,別忘記,還支持flash哦

 

IndieLib(可以在我的博客前面的文章找到)

1. 統(tǒng)一的C API,簡潔,漂亮,便于與.net結(jié)合做編輯器

2. 硬件DX9加速,比HGE好多了,而且數(shù)學(xué)庫清一色使用D3DX,更是快的一塌糊涂

3. 支持多邊形碰撞檢測,以及XML定制的動畫幀

4.支持2d縮放,這個技術(shù)讓游戲可以變的很酷

5. 沒有支持壓縮包讀取,但是從代碼上看,加的話應(yīng)該不困難

6. 沒有粒子支持,即便有,也沒有編輯器支持,就這點就很嚴(yán)重了

 

各位如果有的2d引擎庫,也請推薦下

 

Game Virtual Machine

      之所以要提出這個概念,主要是建立在游戲的本質(zhì)其實也是與網(wǎng)頁很接近的。

       縱覽網(wǎng)頁的開發(fā)模型,不難看出這部分已經(jīng)是很成熟的了。例如:ASP可以自動將你的標(biāo)記過的代碼編譯成客戶端或者服務(wù)器的版本。自動排版引擎的概念徹底推翻了微軟以左上角像素的對象顯示方式。一個網(wǎng)頁,支持各種腳本擴(kuò)展以及Flash這種RIA應(yīng)用

      游戲,如果僅僅按照類型來做限定時,GameMaker,RPGMaker這類工具已經(jīng)能將游戲開發(fā)的概念抽象成一些步驟以及參數(shù)。但問題是,要使用這些工具來制作一些并不常見的游戲類型時,可能見變得非常難,當(dāng)然這點上,GameMaker要做的好一些,這個工具使用了很多類似于腳本圖形化技術(shù),說白了,底層仍然是它的腳本,只不過經(jīng)過一層圖形化工具的封裝后給你使用而已。

     我所設(shè)想的GameVirtualMachine是這樣的:

 

建立于游戲指令系統(tǒng)之上

       傳統(tǒng)的游戲都是建立在虛擬機(jī)基礎(chǔ)上,這樣做的好處就是很靈活。但同時這也造成了程序員為了實現(xiàn)一些游戲中的邏輯關(guān)系,硬生生的使用OO這種概念來模擬另外一個概念。這樣做導(dǎo)致了游戲代碼難于理解。

        很現(xiàn)實的一個例子就是C++的反射問題。C#中將反射做到了編譯器以及Runtime層,這讓開發(fā)者們一門心思的進(jìn)行程序設(shè)計,雖然有一些性能損失,但是對于很多C++項目不停不停的造反射這個輪子來說明顯是值得的。

       這套指令系統(tǒng)有一些基本指令,這些基本指令類似于一個腳本系統(tǒng)基本的運算以及流程控制等等。

簡化游戲邏輯編寫

       建立在指令系統(tǒng)上的優(yōu)點是很明顯的。指令系統(tǒng)底層運行著游戲虛擬機(jī),其可以對指令的運行進(jìn)行控制以便實現(xiàn),讓精靈走到哪個位置,停一會再走到哪個位置的等一系列流程的操作。這些操作對于傳統(tǒng)裸寫游戲來說,不知道要寫多少次計數(shù)器,計時器。

直觀而簡單的調(diào)試

        因為不使用腳本語言,調(diào)試變的異常簡單,甚至于,玩家想知道游戲怎么運行的,只要打開一個GVM的調(diào)試器就可以看到諸如

              move_sprite_to   xxx, xxxx

              attack_enemy xxxx,xxx

可擴(kuò)展性

      為了制作通用游戲,這套指令是可以被擴(kuò)展的。例如精靈控制子集,地圖控制子集等等

      指令集著眼的是對象,流程以及邏輯控制。而指令集的實現(xiàn)就是與底層API的交互過程。

      如果你說現(xiàn)在編輯器不能實現(xiàn)一個飛龍隨機(jī)飛舞并由玩家控制吐火的邏輯時,你便可為這個游戲編寫一些隨機(jī)飛舞,吐火的指令,底層實現(xiàn)完全依賴于一些API。

      創(chuàng)建指令的目的,就是讓游戲的操作變成一種組件開發(fā)的接口創(chuàng)建工程。讓更多的玩家可以為游戲邏輯互相編寫,共享代碼

     創(chuàng)建指令的同時,你寫的指令代碼其實就是新的VM代碼。GVM系統(tǒng)會將你的VM代碼與其他VM代碼一起在游戲中運行

編輯器可實現(xiàn)性

       游戲不難做,難做的編輯器。編輯器里最直接的功能就是需要UNDO/REDO,這可以讓設(shè)計者在設(shè)計重新設(shè)計之間反復(fù)選擇。因為所有操作都是基于指令的。

     其實所謂的編輯器,也就是一個腳本生成器。諸多的按鈕,ComboBox等等其實都是低效的,但是對于不會編程,或者需要快速開發(fā)的玩家來說,GUI是唯一的選擇。當(dāng)然,如果在某些部分需要特殊邏輯時,就可以與指令混合編寫

跨平臺性

       VM的特性已經(jīng)被廣為使用。從瀏覽器到Android手機(jī)操作系統(tǒng),乃至OS。因此,GVM也是可以跨平臺的。只需要在每個平臺下實現(xiàn)一些平臺相關(guān)的模塊就可以

posted @ 2009-08-26 20:42 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(900) | 評論 (5)編輯 收藏

    C++中使用delete進(jìn)行單個對象的析構(gòu)及內(nèi)存刪除,使用delete[]進(jìn)行對象數(shù)組的析構(gòu)及內(nèi)存刪除

    記得某次友人層說過,delete[]在Windows平臺上都是用HeapFree來實現(xiàn)的,因此delete[]和delete來刪除對象數(shù)組時都是一樣的。之后我也參考過很多的內(nèi)存管理器及new/delete重載實現(xiàn),基本都是這個道理。

    最近突然發(fā)現(xiàn),如果是對象數(shù)組的話,使用delete確實能刪除內(nèi)存,但是對象數(shù)組中的每個對象的析構(gòu)就不能被調(diào)用了。幸好平時一直都還是保持良好的C++習(xí)慣,一直使用delete[],并且使用new[]大部分是char類型,不需要析構(gòu)

posted @ 2009-08-20 18:22 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(915) | 評論 (3)編輯 收藏

      安裝Windows 7 RTM 7600.16385。從XP,Vista到7,Windows系統(tǒng)一直保持著清一色的無聊,純本地應(yīng)用。最多只是美化界面而已,雖然有部分細(xì)節(jié)修改,但是打開文件通用對話框被各種shell做的臃腫不堪,因此,xp仍然是王道

      很多人喜歡將東西放在桌面,這倒也符合工作習(xí)慣,但是經(jīng)過長時間后,桌面會變得凌亂不堪,雖然Windows過段時間會有自動桌面清理,但也僅僅是將文件放置在桌面的一個文件夾中。為什么不學(xué)下qq mail里的中轉(zhuǎn)站,7天后都使用后自動清理?而且win2000里的動態(tài)桌面到了后面的版本就取消了?為什么不能這些功能放到web上?這樣做對于家用確實會很方便

     還有就是最嚴(yán)重的Windows Media Player,將一文件夾拖入居然不能播放這個文件夾。建立好一個播放列表后,仍然不能拖入文件夾,真不知道MS的開發(fā)者平時用不用這個軟件。。

posted @ 2009-08-17 10:46 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(512) | 評論 (0)編輯 收藏

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