虛幻中有一套專門用于策劃使用的邏輯開發工具:Kismet,號稱無需編程就可以完成大部分的邏輯。最近正好在研究這方面的技術,所以找到了一些資料
這是一個簡單的教學,告訴你Kismet是怎么運行的
http://udn.epicgames.com/Three/KismetUserGuide.html
這是Kismet的資料
http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html
讓我們來熟悉下
這是一個Event節點,一般用于創建輸入流,事件可以從Actor或者其他地方進入
這是一個Action節點,動態的搭接輸入條件,可以快速的輸出你需要的結果
這是一個Condition節點,用于根據輸入,輸出結果
這是一個普通的變量,存儲任何可以存儲的對象
第一個例子:

這個例子要實現的是,玩家點擊后,打開一盞燈
玩家通過Event節點,產生一個輸入流,這個流被連接到Togger(Action)的Turn On節點,注意,黑色的連接線表示“操作流”,而Togger的執行目標被接到了燈上,這樣一個簡單的邏輯就執行出來了
動態綁定事件

有時你需要綁定的對象是不在編輯器里的,這個例子就是在游戲中動態創建一個Actor,要解決這個問題,就必須將物體連接到一個變量。
當Actor Factory執行后,其生成一個新的Actor,并將其放置在一個對象數組中(圖中的問號),然后,他會調用AttachToEvent action,將死亡事件連接到這個變量。 那么當這個Actor死亡時,事件就會被觸發。
先講這些,呵呵,吃飯吃飯