青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

網格模型高級技術(8)

漸變(tweening)網格模型是Direct3D中實現模型動畫最簡單的方式和途徑,它的原理也非常簡單。例如對于場景內的某個網格模型,最初只記錄t0時刻和t1時刻該網格模型的狀態(即這兩個時刻網格模型中所有頂點的位置),對于t0到t1這段時間內的任意時刻t_current,根據該時刻距離t0和t1時刻的遠近,實時地分配給這兩個網格模型不同的權重,然后按照這兩個網格模型中頂點的不同位置和它們各自的權重進行插值,計算出t_current時刻整個網格模型中所有頂點的位置,從而實現動畫效果。

通常將t0時刻的網格模型稱為源網格模型,將t1時刻的網格模型稱為目標網格模型,將最后擬合得到的網格模型稱為結果網格模型。當然初始條件還可以是3個或更多時刻網格模型的狀態,再根據時間的推移對這些網格模型進行插值而實時得到當前時刻網格模型的狀態。

事實上,漸變網格模型就是對一系列已知的網格模型進行插值得到最終的網格模型。

首先,我們需要從.x文件加載源網格模型和目標網格模型:

V_RETURN(D3DXLoadMeshFromXW(L"source.x", D3DXMESH_MANAGED, pd3dDevice, NULL, NULL, NULL, &g_num_materials, 
&g_source_mesh));
V_RETURN(D3DXLoadMeshFromXW(L"target.x", D3DXMESH_MANAGED, pd3dDevice, NULL, NULL, NULL, &g_num_materials, 
&g_target_mesh));

由于我們僅對兩個網格模型中的頂點位置坐標和法向量進行插值,所以在創建好源網格模型和目標網格模型后,需要按照指定的頂點格式克隆源網格模型、目標網格模型和結果網格模型,使這時的源網格模型、目標網格模型和結果網格模型僅包含頂點位置和法向量:

ID3DXMesh* cloned_mesh;
// clone source mesh with specified vertex format
g_source_mesh->CloneMeshFVF(g_source_mesh->GetOptions(), CUSTOM_VERTEX_FVF, pd3dDevice, &cloned_mesh);
release_com(g_source_mesh);
g_source_mesh = cloned_mesh;
// clone target mesh with specified vertex format
g_target_mesh->CloneMeshFVF(g_target_mesh->GetOptions(), CUSTOM_VERTEX_FVF, pd3dDevice, &cloned_mesh);
release_com(g_target_mesh);
g_target_mesh = cloned_mesh;
// clone result mesh with specified vertex format from target mesh
g_target_mesh->CloneMeshFVF(g_target_mesh->GetOptions(), CUSTOM_VERTEX_FVF, pd3dDevice, &g_result_mesh);
g_source_mesh->GetVertexBuffer(&g_source_vb);
g_target_mesh->GetVertexBuffer(&g_target_vb);
g_result_mesh->GetVertexBuffer(&g_result_vb);
 

其中源網格模型的狀態如下圖所示:

 

目標網格模型的狀態如下圖所示:

 

最后我們根據程序當前運行時間,分別計算源網格模型和目標網格模型的權重,利用計算出的權重對源網格模型和目標網格模型的頂點坐標和法向量進行插值,得到當前時刻的結果網格模型:

sVertex* source_vertices;
sVertex* target_vertices;
sVertex* result_vertices;
g_source_vb->Lock(0, 0, (void**) &source_vertices, 0);
g_target_vb->Lock(0, 0, (void**) &target_vertices, 0);
g_result_vb->Lock(0, 0, (void**) &result_vertices, 0);
float time_factor = (float)(timeGetTime() % 2000) / 1000.0f;
float scalar = (time_factor <= 1.0f) ? time_factor : (2.0f - time_factor);
for(DWORD i = 0; i < g_result_mesh->GetNumVertices(); i++)
{
result_vertices[i].x = source_vertices[i].x * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].x * scalar;
result_vertices[i].y = source_vertices[i].y * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].y * scalar;
result_vertices[i].z = source_vertices[i].z * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].z * scalar;
	result_vertices[i].nx = source_vertices[i].nx * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].nx * scalar;
result_vertices[i].ny = source_vertices[i].ny * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].ny * scalar;
result_vertices[i].nz = source_vertices[i].nz * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].nz * scalar;
}
g_source_vb->Unlock();
g_target_vb->Unlock();
g_result_vb->Unlock();

為了讓海豚動起來,我們還必須修改世界坐標矩陣:

// move dolphin around circle
float kick_freq = float(2.0f * fTime);
float phas = float(fTime) / 3.0f;
D3DXMATRIX mat_dolphin, mat_trans, mat_rot_y, mat_rot_z;
D3DXMatrixScaling(&mat_dolphin, 0.01f, 0.01f, 0.01f);
D3DXMatrixRotationZ(&mat_rot_z, -cosf(kick_freq) / 6);
D3DXMatrixRotationY(&mat_rot_y, phase);
D3DXMatrixTranslation(&mat_trans, -5 * sinf(phase), sinf(kick_freq)/2, 10 - 10 * cosf(phase));
mat_dolphin = mat_dolphin * mat_rot_z * mat_rot_y * mat_trans;;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_dolphin);

 

運行效果圖:

 

主程序:

#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"

#pragma warning(disable : 
4127 4995)

#define IDC_TOGGLE_FULLSCREEN    1
#define IDC_TOGGLE_REF            2
#define IDC_CHANGE_DEVICE        3

struct sVertex
{
    
float x, y, z;
    
float nx, ny, nz;
};

const DWORD CUSTOM_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL;

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

ID3DXFont
*                    g_font;
ID3DXSprite
*                g_text_sprite;
bool                        g_show_help;

CDXUTDialogResourceManager    g_dlg_resource_manager;
CD3DSettingsDlg                g_settings_dlg;
CDXUTDialog                    g_button_dlg;

ID3DXMesh
*                    g_source_mesh;
ID3DXMesh
*                    g_target_mesh;
ID3DXMesh
*                    g_result_mesh;

IDirect3DVertexBuffer9
*        g_source_vb;
IDirect3DVertexBuffer9
*        g_target_vb;
IDirect3DVertexBuffer9
*        g_result_vb;

DWORD                        g_num_materials;


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Rejects any devices that aren't acceptable by returning false
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, void* pUserContext )
{
    
// Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending

    IDirect3D9
* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 

    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, 
                    D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Before a device is created, modify the device settings as needed.
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
// If video card does not support hardware vertex processing, then uses sofaware vertex processing.
    if((pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

    
static bool is_first_time = true;

    
if(is_first_time)
    {
        is_first_time 
= false;

        
// if using reference device, then pop a warning message box.
        if(pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF)
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Remove path from fullname, and convert filename from multibyte to wchar.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RemovePathFromFileName(LPSTR fullname, LPWSTR wfilename)
{
    WCHAR wbuf[MAX_PATH]  
= {0};
    MultiByteToWideChar(CP_ACP, 
0, fullname, -1, wbuf, MAX_PATH);

    LPWSTR w_last_back_slash 
= wcsrchr(wbuf, '\\');

    
if(w_last_back_slash)
        lstrcpy(wfilename, 
++w_last_back_slash);
    
else
        lstrcpy(wfilename, wbuf);
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_MANAGED resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                 
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                 
void* pUserContext )
{
    HRESULT    hr;

    V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
    V_RETURN(g_settings_dlg.OnCreateDevice(pd3dDevice));

    D3DXCreateFont(pd3dDevice, 
180, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY,
                   DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, L"Arial"&g_font);

    V_RETURN(D3DXLoadMeshFromXW(L
"source.x", D3DXMESH_MANAGED, pd3dDevice, NULL, NULL, NULL, &g_num_materials, 
                                
&g_source_mesh));

    V_RETURN(D3DXLoadMeshFromXW(L
"target.x", D3DXMESH_MANAGED, pd3dDevice, NULL, NULL, NULL, &g_num_materials, 
                                
&g_target_mesh));

    ID3DXMesh
* cloned_mesh;

    
// clone source mesh with specified vertex format
    g_source_mesh->CloneMeshFVF(g_source_mesh->GetOptions(), CUSTOM_VERTEX_FVF, pd3dDevice, &cloned_mesh);
    release_com(g_source_mesh);
    g_source_mesh 
= cloned_mesh;

    
// clone target mesh with specified vertex format
    g_target_mesh->CloneMeshFVF(g_target_mesh->GetOptions(), CUSTOM_VERTEX_FVF, pd3dDevice, &cloned_mesh);
    release_com(g_target_mesh);
    g_target_mesh 
= cloned_mesh;

    
// clone result mesh with specified vertex format from target mesh
    g_target_mesh->CloneMeshFVF(g_target_mesh->GetOptions(), CUSTOM_VERTEX_FVF, pd3dDevice, &g_result_mesh);

    g_source_mesh
->GetVertexBuffer(&g_source_vb);
    g_target_mesh
->GetVertexBuffer(&g_target_vb);
    g_result_mesh
->GetVertexBuffer(&g_result_vb);

    
return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_DEFAULT resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnResetDevice());
    V_RETURN(g_settings_dlg.OnResetDevice());
    V_RETURN(g_font
->OnResetDevice());
    V_RETURN(D3DXCreateSprite(pd3dDevice, 
&g_text_sprite));

    
// set dialog position and size

    g_button_dlg.SetLocation(pBackBufferSurfaceDesc
->Width - 1700);
    g_button_dlg.SetSize(
170170);    

    
// setup view matrix

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f0.0f,  -8.0f);
    D3DXVECTOR3  at(
0.0f0.0f,  0.0f);
    D3DXVECTOR3  up(
0.0f1.0f,  0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// set projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    
float aspect = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/4, aspect, 1.0f100.0f);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

    
// setup material

    D3DMATERIAL9 material;
    ZeroMemory(
&material, sizeof(D3DMATERIAL9));

    material.Diffuse.r 
= 0.5f;
    material.Diffuse.g 
= 0.5f;
    material.Diffuse.b 
= 0.8f;
    material.Diffuse.a 
= 1.0f;

    material.Ambient.r 
= 0.5f;
    material.Ambient.g 
= 0.5f;
    material.Ambient.b 
= 0.8f;
    material.Ambient.a 
= 1.0f;

    pd3dDevice
->SetMaterial(&material);

    
// setup light

    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory(
&light, sizeof(D3DLIGHT9));

    light.Type       
= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;

    light.Diffuse.r  
= 0.1f;
    light.Diffuse.g  
= 0.1f;
    light.Diffuse.b  
= 0.3f;
    light.Diffuse.a  
= 1.0f;

    light.Ambient.r  
= 0.1f;
    light.Ambient.g  
= 0.1f;
    light.Ambient.b  
= 0.3f;
    light.Ambient.a  
= 1.0f;

    D3DXVECTOR3 light_dir 
= D3DXVECTOR3(-1-11); 
    D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3
*&light.Direction, &light_dir);
    pd3dDevice
->SetLight(0&light);
    pd3dDevice
->LightEnable(0, TRUE);
    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);

    
return S_OK;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnResetDevice callback here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_dlg_resource_manager.OnLostDevice();
    g_settings_dlg.OnLostDevice();
    g_font
->OnLostDevice();

    release_com(g_text_sprite);
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnCreateDevice callback here
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_dlg_resource_manager.OnDestroyDevice();
    g_settings_dlg.OnDestroyDevice();        

    release_com(g_font);

    release_com(g_source_mesh);
    release_com(g_target_mesh);    
    release_com(g_result_mesh);    

    release_com(g_source_vb);
    release_com(g_target_vb);
    release_com(g_result_vb);
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle updates to the scene
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    sVertex
* source_vertices;
    sVertex
* target_vertices;
    sVertex
* result_vertices;

    g_source_vb
->Lock(00, (void**&source_vertices, 0);
    g_target_vb
->Lock(00, (void**&target_vertices, 0);
    g_result_vb
->Lock(00, (void**&result_vertices, 0);

    
float time_factor = (float)(timeGetTime() % 2000/ 1000.0f;
    
float scalar      = (time_factor <= 1.0f? time_factor : (2.0f - time_factor);

    
for(DWORD i = 0; i < g_result_mesh->GetNumVertices(); i++)
    {
        result_vertices[i].x 
= source_vertices[i].x * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].x * scalar;
        result_vertices[i].y 
= source_vertices[i].y * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].y * scalar;
        result_vertices[i].z 
= source_vertices[i].z * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].z * scalar;

        result_vertices[i].nx 
= source_vertices[i].nx * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].nx * scalar;
        result_vertices[i].ny 
= source_vertices[i].ny * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].ny * scalar;
        result_vertices[i].nz 
= source_vertices[i].nz * (1.0f - scalar) + target_vertices[i].nz * scalar;
    }

    g_source_vb
->Unlock();
    g_target_vb
->Unlock();
    g_result_vb
->Unlock();

    
// move dolphin around circle

    
float kick_freq = float(2.0f * fTime);
    
float phase        = float(fTime) / 3.0f;

    D3DXMATRIX mat_dolphin, mat_trans, mat_rot_y, mat_rot_z;

    D3DXMatrixScaling(
&mat_dolphin, 0.01f0.01f0.01f);
    D3DXMatrixRotationZ(
&mat_rot_z, -cosf(kick_freq) / 6);
    D3DXMatrixRotationY(
&mat_rot_y, phase);
    D3DXMatrixTranslation(
&mat_trans, -5 * sinf(phase), sinf(kick_freq)/210 - 10 * cosf(phase));

    mat_dolphin 
= mat_dolphin * mat_rot_z * mat_rot_y * mat_trans;;

    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_dolphin);
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the helper information
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper text_helper(g_font, g_text_sprite, 
20);
    
    text_helper.Begin();

    
// show frame and device states
    text_helper.SetInsertionPos(55);
    text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
1.0f0.475f0.0f1.0f) );
    text_helper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    text_helper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
// show helper information
    
    
const D3DSURFACE_DESC* surface_desc = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();

    
if(g_show_help)
    {
        text_helper.SetInsertionPos(
10, surface_desc->Height - 15 * 6);
        text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
1.0f0.475f0.0f1.0f) );
        text_helper.DrawTextLine(L
"Controls (F1 to hide):");
        
        text_helper.SetInsertionPos(
40, surface_desc->Height - 15 * 4);
        text_helper.DrawTextLine(L
"Quit: ESC");
    }
    
else
    {
        text_helper.SetInsertionPos(
10, surface_desc->Height - 15 * 4);
        text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
1.0f1.0f1.0f1.0f) );
        text_helper.DrawTextLine(L
"Press F1 for help");
    }

    text_helper.End();
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the scene 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    
if(g_settings_dlg.IsActive())
    {
        g_settings_dlg.OnRender(fElapsedTime);
        
return;
    }

    
// Clear the render target and the zbuffer 
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(03264128), 1.0f0) );

    
// Render the scene
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
            g_result_mesh
->DrawSubset(i);

        RenderText();
        V(g_button_dlg.OnRender(fElapsedTime));        

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle messages to the application 
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                          
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_dlg_resource_manager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    
if(*pbNoFurtherProcessing)
        
return 0;

    
if(g_settings_dlg.IsActive())
    {
        g_settings_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_button_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    
if(*pbNoFurtherProcessing)
        
return 0;
    
    
return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle keybaord event
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnKeyboardProc(UINT charater, bool is_key_down, bool is_alt_down, void* user_context)
{
    
if(is_key_down)
    {
        
switch(charater)
        {
        
case VK_F1:
            g_show_help 
= !g_show_help;
            
break;
        }
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle events for controls
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent(UINT eventint control_id, CDXUTControl* control, void* user_context)
{
    
switch(control_id)
    {
    
case IDC_TOGGLE_FULLSCREEN:
        DXUTToggleFullScreen();
        
break;

    
case IDC_TOGGLE_REF:
        DXUTToggleREF();
        
break;

    
case IDC_CHANGE_DEVICE:
        g_settings_dlg.SetActive(
true);
        
break;
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize dialogs
//--------------------------------------------------------------------------------------
void InitDialogs()
{
    g_settings_dlg.Init(
&g_dlg_resource_manager);
    g_button_dlg.Init(
&g_dlg_resource_manager);

    g_button_dlg.SetCallback(OnGUIEvent);

    
int x = 35, y = 10, width = 125, height = 22;

    g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_FULLSCREEN, L
"Toggle full screen", x, y,         width, height);
    g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_REF,          L
"Toggle REF (F3)",     x, y += 24, width, height);
    g_button_dlg.AddButton(IDC_CHANGE_DEVICE,      L
"Change device (F2)", x, y += 24, width, height, VK_F2);
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize everything and go into a render loop
//--------------------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
// Enable run-time memory check for debug builds.
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
// Set the callback functions
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
    DXUTSetCallbackKeyboard(OnKeyboardProc);
   
    
// TODO: Perform any application-level initialization here
    InitDialogs();

    
// Initialize DXUT and create the desired Win32 window and Direct3D device for the application
    DXUTInit( truetruetrue ); // Parse the command line, handle the default hotkeys, and show msgboxes
    DXUTSetCursorSettings( truetrue ); // Show the cursor and clip it when in full screen
    DXUTCreateWindow( L"Tweening" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
// Start the render loop
    DXUTMainLoop();

    
// TODO: Perform any application-level cleanup here

    
return DXUTGetExitCode();
}

 

下載示例工程


posted on 2008-05-28 12:09 lovedday 閱讀(1457) 評論(0)  編輯 收藏 引用

公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            狠狠综合久久av一区二区小说| 午夜在线观看欧美| 欧美久久一级| 欧美激情 亚洲a∨综合| 黄色日韩在线| 男人的天堂亚洲在线| 免费日韩av片| 欧美精品videossex性护士| 欧美日韩国产二区| 欧美午夜精品久久久久久人妖| 欧美天天视频| 国产一区二区三区在线观看免费视频| 激情综合网激情| 亚洲乱亚洲高清| 亚洲在线第一页| 久久国产精品电影| 免费人成精品欧美精品| 亚洲人成人77777线观看| 麻豆91精品| 亚洲精品乱码| 久久国产视频网站| 欧美激情精品久久久久久| 欧美日韩亚洲一区二区三区在线观看 | 久久大逼视频| 欧美sm极限捆绑bd| 国产精品网站在线播放| 在线成人h网| 亚洲欧美www| 免费h精品视频在线播放| 在线综合亚洲| 欧美成人亚洲成人| 国产一区二区三区黄| 亚洲图片在线观看| 欧美激情视频一区二区三区不卡| 中文在线资源观看网站视频免费不卡 | 在线免费观看日本一区| 在线亚洲美日韩| 美日韩在线观看| 亚洲自拍高清| 欧美午夜电影在线观看| 日韩视频在线观看免费| 六月婷婷一区| 久久www成人_看片免费不卡| 国产精品视频99| 亚洲一区二区av电影| 亚洲国产精品va在看黑人| 亚洲午夜久久久久久久久电影院| 久久久亚洲国产天美传媒修理工 | 久久福利毛片| 国产精品人人爽人人做我的可爱| 一区在线免费| 亚洲线精品一区二区三区八戒| 欧美国产精品一区| 久久狠狠一本精品综合网| 国产精品久久久久久久久久久久久 | 国内精品一区二区三区| 午夜精品久久久久久久久久久久久 | 欧美在线观看视频在线| 一本久久a久久免费精品不卡| 蜜臀久久久99精品久久久久久| 一区二区亚洲| 欧美成人亚洲| 欧美1级日本1级| 最新日韩av| 亚洲日本无吗高清不卡| 欧美伦理在线观看| 亚洲五月婷婷| 久久青草欧美一区二区三区| 久久久噜噜噜久久人人看| 精品999在线播放| 欧美大色视频| 欧美顶级大胆免费视频| 一区二区精品| 亚洲欧美高清| 黄色一区二区在线观看| 欧美电影免费观看高清| 欧美精品日韩精品| 欧美一区成人| 久久久青草青青国产亚洲免观| 亚洲国产清纯| 日韩一级网站| 国产永久精品大片wwwapp| 欧美激情精品久久久久久大尺度| 欧美日韩国产综合久久| 午夜日韩视频| 久久中文精品| 亚洲视频在线二区| 久久精品国产精品| 99国产精品久久久久久久成人热| 亚洲一区二区精品在线观看| 精品999在线播放| 中文一区二区| 亚洲国产视频一区二区| 亚洲一区二区三区四区五区午夜| 影院欧美亚洲| 亚洲视频综合| 亚洲三级视频| 欧美主播一区二区三区美女 久久精品人| 亚洲成色精品| 亚洲中字黄色| 国产精品99久久不卡二区| 久久精品国产综合| 亚洲主播在线播放| 牛牛国产精品| 久久在线视频| 欧美视频福利| 亚洲国产小视频在线观看| 国产一区二区精品久久| 亚洲经典三级| 欧美激情精品久久久久久蜜臀| 国产精品国产三级国产a| 欧美大片一区二区三区| 国产免费亚洲高清| 亚洲精品一区二区三区婷婷月 | 亚洲精品视频在线观看网站| 国产日韩在线一区| 亚洲毛片在线观看| 亚洲电影观看| 欧美一级视频免费在线观看| 亚洲一区二区毛片| 欧美成人日本| 欧美www视频| 国产亚洲免费的视频看| 国产精品99久久久久久人| 亚洲美女视频| 欧美成人综合在线| 欧美h视频在线| 狠狠色狠色综合曰曰| 亚洲欧美在线另类| 午夜精品一区二区三区四区| 欧美午夜片在线观看| 亚洲精品国产视频| 亚洲老司机av| 欧美经典一区二区| 91久久精品一区二区别| 亚洲精品视频在线播放| 鲁大师影院一区二区三区| 美日韩免费视频| 亚洲精品久久久久久久久| 蜜臀a∨国产成人精品| 欧美韩日一区二区三区| 亚洲黄色高清| 欧美激情女人20p| 亚洲国产一区二区视频| av成人动漫| 国产精品国产a| 亚洲欧美中文字幕| 久久亚洲影院| 亚洲精品欧美| 欧美体内谢she精2性欧美| 午夜精品久久久久久久99热浪潮| 久久精品在线视频| 亚洲丰满在线| 欧美日韩一区在线观看视频| 中文国产成人精品| 久久精品视频导航| 亚洲国产精品va在线看黑人动漫| 欧美黄网免费在线观看| 亚洲欧美国产va在线影院| 裸体女人亚洲精品一区| 亚洲精品在线免费| 国产精品久99| 国内一区二区在线视频观看| 久久精品视频免费观看| 亚洲免费电影在线| 国产精品一区二区在线观看| 久久一区二区三区国产精品| 亚洲精品中文字幕在线| 久久精品国产2020观看福利| 亚洲国产视频a| 国产精品日韩欧美一区二区| 久久久久久久成人| 亚洲美女毛片| 久久久久一区二区三区| 老妇喷水一区二区三区| 精品福利免费观看| 欧美福利在线| 欧美一区二区三区男人的天堂| 欧美电影免费| 久久九九热免费视频| 一本久久综合亚洲鲁鲁五月天| 国产欧美日本| 欧美日韩午夜在线视频| 久久久久免费| 亚洲欧美电影院| 亚洲免费精彩视频| 欧美成人黄色小视频| 欧美专区在线观看| 一本色道久久综合亚洲精品婷婷| 国内精品伊人久久久久av一坑| 欧美先锋影音| 欧美激情乱人伦| 久久久久久久999| 性色av一区二区三区| 一区二区欧美日韩视频| 亚洲国产精品一区二区第一页| 久久亚洲一区| 久色婷婷小香蕉久久| 久久国产天堂福利天堂| 小处雏高清一区二区三区|