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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            【ZT】再看DXUT框架

            From: http://blog.csdn.net/MikeFeng/

                 如果說(shuō)Win32 API SDK中GDI部分是主旋律,那么MFC就是一個(gè)流行歌曲作家發(fā)揮之后完成的作品,而DXUT的圖形框架則繼承了Platform SDK中的風(fēng)格,代碼行間給人一種高貴的感覺。因?yàn)镚DI函數(shù)都是C API,不利于代碼的重用,DXUT框架則把他們包裝成了C++的類,以便于用戶繼承更改控件特性。

              先了解一下DXUT中關(guān)于控件部分的設(shè)計(jì)架構(gòu)比較好。這次看的代碼大部分集中在DXUTgui.h和DXUTgui.cpp中。控件類的繼承關(guān)系圖是這樣的:
              常用的控件大致都已經(jīng)囊括在內(nèi),如果有特殊需要的話可以依葫蘆畫瓢從CDXUTControl繼承。和這些控件有關(guān)系的還有幾個(gè)重要的類,一個(gè)是CDXUTDialog,這個(gè)類負(fù)責(zé)紀(jì)錄一個(gè)對(duì)話框的所有屬性以及它上面的所有控件信息。另一個(gè)是 CDXUTDialogResourceManager,這個(gè)類保存了所有注冊(cè)過(guò)的對(duì)話框鏈表,以及這些對(duì)話框共享的資源。另外CDXUTElement 這個(gè)類保存了需要渲染的元素信息,經(jīng)常會(huì)在渲染函數(shù)中用到,最后一個(gè)類是可動(dòng)態(tài)增長(zhǎng)的鏈表類CGrowableArray< TYPE >。這個(gè)模版類寫的不錯(cuò),不光能用在DXUT框架中,還可以用于很多其他場(chǎng)合。

              具體的代碼太多了,這里挑重要的講解。
             
            1.CDXUTDialog的Add系列函數(shù)。
             
              在初始化一個(gè)CDXUTDialog之后就是往這個(gè)對(duì)話框中添加控件了。在以前的例子中通常是在InitApp函數(shù)中調(diào)用對(duì)話框的Add系列函數(shù)來(lái)給對(duì)話框添加控件的。例如

            g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
            g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
            g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );

              前面兩句分別是初始化和設(shè)定消息處理回調(diào)函數(shù),最后一句是Add系列函數(shù),這個(gè)用來(lái)在對(duì)話框特定位置添加一個(gè)特定控件。
             
            2.CDXUTDialog::MsgProc
             
              這個(gè)函數(shù)是處理對(duì)話框消息的。具體處理的消息包括該對(duì)話框的移動(dòng)消息,優(yōu)先處理焦點(diǎn)控件的消息,對(duì)話框大小和移動(dòng)消息,獲得焦點(diǎn)消息,鍵盤、鼠標(biāo)消息,以及鼠標(biāo)丟失消息。了解這些有助于我們充分利用這些功能,并添加自己想要的功能。
             
            3.控件的初始化和顯示
             
              每個(gè)控件都有其特定的屬性。如果程序?yàn)槊糠N控件定義一些默認(rèn)屬性,可以省去我們重復(fù)定義的很多麻煩。了解這些我們可以在此基礎(chǔ)上修改這些默認(rèn)屬性,使你的控件更加個(gè)性化。在DXUT中控件的默認(rèn)屬性是按照這樣的步驟定義和應(yīng)用的。

            ①     在初始化對(duì)話框的函數(shù)CDXUTDialog::Init中調(diào)用InitDefaultElements()為每種控件設(shè)定默認(rèn)屬性。
            ②     將這些默認(rèn)屬性添加到CDXUTDialog::m_DefaultElements中
            ③     用戶代碼調(diào)用Add系列函數(shù)添加控件。這個(gè)Add函數(shù)調(diào)用CDXUTDialog::AddControl函數(shù),并完成這個(gè)控件的一些設(shè)置。
            ④     CDXUTDialog::AddControl函數(shù)調(diào)用CDXUTDialog::InitControl初始化控件,并將該控件添加至對(duì)話框的CDXUTDialog::m_Control控件列表中。
            ⑤     CDXUTDialog::InitControl函數(shù)中遍歷對(duì)話框的默認(rèn)控件列表,并找到和要添加控件類型相同的默認(rèn)控件,獲得它的屬性并將其設(shè)定到這個(gè)控件對(duì)象中。這個(gè)操作由CDXUTControl::SetElement函數(shù)來(lái)完成。
            ⑥     在CDXUTControl的繼承類(例如CDXUTButton)的Render函數(shù)中使用這些屬性并且通過(guò)CDXUTDialog的DrawSprite函數(shù)畫出圖形,用CDXUTDialog的DrawText畫出文字。

              要做一個(gè)漂亮的界面肯定少不了對(duì)控件的背景進(jìn)行設(shè)置,例如用來(lái)顯示文字的static控件,如果能用圓形表示那多好。但遺憾的是CDXUT 框架中沒有給我們提供這些功能,需要我們自己去實(shí)現(xiàn)。它甚至沒有給我們提供映射紋理的功能,而僅僅是提供了修改控件背景和前景字體顏色的功能。這些信息都放在空間的m_Elements屬性中,并由上述過(guò)程初始化。

              控件的顯示在上面第六步有說(shuō)明,就是調(diào)用DrawSprite和DrawText來(lái)實(shí)現(xiàn)。
             
            4.對(duì)話框的初始化和顯示
             
              DXUT框架中的對(duì)話框和GDI的有相似的地方,又有不同的地方。最大的不同就在于DXUT框架中的對(duì)話框是通過(guò)Draw*函數(shù)畫出來(lái)的,因此每一楨都需要進(jìn)行渲染,并且這些對(duì)話框是在主窗口內(nèi);而GDI的對(duì)話框是彈出式的,因此不屬于原窗口。對(duì)話框的初始化在CDXUTDialog:: Init系列函數(shù)中。這個(gè)函數(shù)除了注冊(cè)給CDXUTDialogResourceManager之外還進(jìn)行了紋理的設(shè)置。在默認(rèn)情況下框架在 OnCreateDevice時(shí)調(diào)用CDXUTDialogResourceManager的CreateTexture函數(shù)從內(nèi)存創(chuàng)建紋理,而如果在 CDXUTDialog::Init函數(shù)中指定了紋理路徑,或者指定使用資源中的紋理時(shí),程序就從指定地點(diǎn)獲得紋理。對(duì)話框采用一個(gè)列表來(lái)維護(hù)它的紋理,在通常情況下只有這個(gè)列表中只有一個(gè)紋理,除非用戶調(diào)用相關(guān)函數(shù)手動(dòng)添加。這個(gè)紋理是在顯示控件的時(shí)候作為參數(shù)傳給DrawSprite的,因此并不會(huì)用來(lái)作為對(duì)話框背景。
             
              對(duì)話框的顯示使用CDXUTDialog::OnRender函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

              這個(gè)函數(shù)很關(guān)鍵,研究這個(gè)函數(shù)可以知道一個(gè)對(duì)話框是如何渲染的。和gdi應(yīng)用程序不一樣,DXUT框架是通過(guò)Draw*函數(shù)將控件畫出來(lái)的,因此您可以按照喜歡的方式自己設(shè)定按鈕等控件的樣子。可以想象CDXUTDialog::OnRender的主要任務(wù)就是調(diào)用每個(gè)控件的 OnRender函數(shù)。在調(diào)用這些OnRender函數(shù)之前可以先將這個(gè)對(duì)話框的背景畫好。因此這個(gè)函數(shù)的偽代碼看起來(lái)就是這樣子的:

              ①進(jìn)行一些判斷;
              ②為對(duì)話框背景設(shè)定渲染狀態(tài)和紋理階段狀態(tài);
              ③禁用頂點(diǎn)shader和像素shader,并且畫出對(duì)話框背景;
              ④再次設(shè)定紋理階段狀態(tài),為畫控件做準(zhǔn)備;
              ⑤調(diào)用各控件的Render函數(shù)畫出各控件,對(duì)于獲得焦點(diǎn)的控件做特殊處理;
              這個(gè)函數(shù)使用了狀態(tài)塊來(lái)記錄設(shè)定過(guò)的狀態(tài),以備后用。
             
            5.CD3DSettingDlg
             
              研究CD3DSettingDlg類可以學(xué)會(huì)如何使用上面的這些框架實(shí)現(xiàn)一個(gè)自己的對(duì)話框。我們可以在一個(gè)對(duì)話框上畫另一個(gè)對(duì)話框,也可以選擇在整個(gè)畫面中只畫一個(gè)對(duì)話框。這些可以在主回調(diào)函數(shù)OnFrameRender中設(shè)定。例如在處理CD3DSettingDlg對(duì)話框的Active 屬性值被設(shè)定為true的時(shí)候不處理其他對(duì)話框的渲染。

                if( g_SettingsDlg.IsActive() )
                {
                    g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
                    return;
                }

              在主回調(diào)函數(shù)MsgProc處理消息的時(shí)候,如果CD3DSettingDlg已經(jīng)處理過(guò)則不再傳遞給其他函數(shù)。

                if( g_SettingsDlg.IsActive() )
                {
                    g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
                    return 0;
                }

              CD3DSettingDlg::Init                            初始化
              CD3DSettingDlg::CreateControls         添加控件
              CD3DSettingDlg::OnCreateDevice       設(shè)定消息處理回調(diào)函數(shù)
              CD3DSettingDlg::StaticOnEvent          消息處理回調(diào)函數(shù),調(diào)用OnEvent
              CD3DSettingDlg::OnEvent                   消息處理函數(shù)
              CD3DSettingDlg::OnRender                 渲染

              ……

              在游戲中經(jīng)常要進(jìn)行游戲狀態(tài)的切換,用戶通過(guò)輸入來(lái)發(fā)出某個(gè)游戲狀態(tài)切換時(shí),我們就可以重新繪制場(chǎng)景,而設(shè)計(jì)一個(gè)類似于 CD3DSettingDlg來(lái)實(shí)現(xiàn)是一個(gè)不錯(cuò)的注意。由于CreateControls函數(shù)和OnEvent函數(shù)在不同的場(chǎng)景中代碼不同,因此可以在基類中將其設(shè)為virtual。可以根據(jù)需要將OnRender, OnXXX系列函數(shù)設(shè)為虛函數(shù),以便子類實(shí)現(xiàn)相應(yīng)功能。

            posted on 2008-05-18 20:29 lovedday 閱讀(1486) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DXUT Research

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