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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            深度測(cè)試與alpha混合(4)

            材質(zhì)alpha

            頂點(diǎn)alpha是沒(méi)有使用光照和材質(zhì)的情況,如果對(duì)場(chǎng)景內(nèi)的物體添加光照和材質(zhì)而沒(méi)有添加紋理時(shí),頂點(diǎn)alpha值取決于材質(zhì)屬性中漫反射顏色的alpha系數(shù)和燈光顏色中的alpha系數(shù),頂點(diǎn)alpha值是根據(jù)光照計(jì)算得到的。頂點(diǎn)光照計(jì)算是分別針對(duì)紅、綠、藍(lán)和alpha進(jìn)行的,其中alpha光照計(jì)算的結(jié)果就是頂點(diǎn)的alpha值。有了頂點(diǎn)的alpha值就可根據(jù)著色模式計(jì)算出每個(gè)像素的alpha值,第一個(gè)示例程序就是材質(zhì)alpha的例子。

             

            紋理alpha

            當(dāng)對(duì)物體表面使用了紋理之后,像素的alpha值就是紋理alpha混合之后的值,所以這又取決于紋理的alpha混合方法,紋理alpha混合方法決定了紋理alpha混合之后的alpha值是取自材質(zhì),還是取自紋理,或者取自二者的某種運(yùn)算。像素alpha值的具體計(jì)算過(guò)程是這樣的,首先得到頂點(diǎn)alpha值,頂點(diǎn)alpha值可能是直接指定的,也可能是光照計(jì)算得到,然后根據(jù)著色模式對(duì)頂點(diǎn)alpha值進(jìn)行插值,得到的結(jié)果再根據(jù)紋理alpha混合方法和紋理采樣得到的alpha值進(jìn)行指定的運(yùn)算,得到最終每個(gè)像素的alpha值。

            示例程序中將一幅紋理應(yīng)用到一個(gè)矩形表面,其中紋理alpha混合的設(shè)置如下:

            g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,	D3DTOP_MODULATE);
            g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
            g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
            D3DTOP_MODULATE
            Multiply the components of the arguments.

            SRGBA = Arg1 x Arg2

            在示例程序中將矩形4個(gè)頂點(diǎn)的顏色值設(shè)置為0xFFFFFFFF,其alpha成分設(shè)置為ff,即alpha值為1.0f,所以紋理alpha混合的最終結(jié)果就是取紋理的alpha值。

            sCustomVertex vertices[] =
            {
            { -3, -3, 0.0f, 0xffffffff, 0.0f, 1.0f},
            { -3, 3, 0.0f, 0xffffffff, 0.0f, 0.0f},
            { 3, -3, 0.0f, 0xffffffff, 1.0f, 1.0f},
            { 3, 3, 0.0f, 0xffffffff, 1.0f, 0.0f}
            }

            示例程序在一個(gè)矩形表面貼了一顆樹(shù)的紋理,在樹(shù)的紋理中,沒(méi)有樹(shù)葉和樹(shù)枝的地方alpha值為0,即完全透明;有樹(shù)葉和樹(shù)枝的地方alpha值為1,即完全不透明。所以通過(guò)alpha混合后,渲染的結(jié)果就像是一棵真的樹(shù)。

            按下數(shù)字鍵"1",啟用紋理alpha混合。

             

            按下數(shù)字鍵"0",禁用紋理alpha混合。

             

            將頂點(diǎn)alpha由ff改為88后啟用紋理混合的效果,可以看出紋理的顏色變暗了。

            sCustomVertex vertices[] =
            {
            { -3, -3, 0.0f, 0x88ffffff, 0.0f, 1.0f},
            { -3, 3, 0.0f, 0x88ffffff, 0.0f, 0.0f},
            { 3, -3, 0.0f, 0x88ffffff, 1.0f, 1.0f},
            { 3, 3, 0.0f, 0x88ffffff, 1.0f, 0.0f}
            };

            源程序:

             #include <d3dx9.h>

            #pragma warning(disable : 
            4127)    // disable warning: conditional expression is constant

            #define CLASS_NAME    "GameApp"

            #define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

            typedef unsigned 
            char uchar;

            IDirect3D9
            *                g_d3d;
            IDirect3DDevice9
            *        g_device;
            IDirect3DVertexBuffer9
            * g_vertex_buffer;
            IDirect3DTexture9
            *        g_texture;

            struct sCustomVertex
            {
                
            float x, y, z;
                DWORD color;
                
            float u, v;
            };

            #define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) 

            void setup_matrices()
            {
                
            // setup world matrix
                D3DXMATRIX mat_world;
                D3DXMatrixIdentity(
            &mat_world);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

                
            // setup view matrix

                D3DXVECTOR3 eye(
            0.0f0.0f,  -10.0f);
                D3DXVECTOR3 at(
            0.0f,  0.0f,   0.0f);
                D3DXVECTOR3 up(
            0.0f,  1.0f,   0.0f);

                D3DXMATRIX mat_view;
                D3DXMatrixLookAtLH(
            &mat_view, &eye, &at, &up);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

                
            // setup projection matrix
                D3DXMATRIX mat_proj;
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
            &mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
            }

            bool init_vb()
            {    
                
            if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "tree.tga"&g_texture)))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "Can not load texture file tree.tga!""ERROR", MB_OK);
                    
            return false;
                }

                sCustomVertex vertices[] 
            =
                {
                    { 
            -3,   -3,  0.0f,   0xffffffff,  0.0f1.0f},
                    { 
            -3,    3,  0.0f,   0xffffffff,  0.0f0.0f},    
                    {  
            3,   -3,  0.0f,   0xffffffff,  1.0f1.0f},    
                    {  
            3,    3,  0.0f,   0xffffffff,  1.0f0.0f}

                    
            /*
                    { -3,   -3,  0.0f,   0x88ffffff,  0.0f, 1.0f},
                    { -3,    3,  0.0f,   0x88ffffff,  0.0f, 0.0f},    
                    {  3,   -3,  0.0f,   0x88ffffff,  1.0f, 1.0f},    
                    {  3,    3,  0.0f,   0x88ffffff,  1.0f, 0.0f}
                    
            */
                };

                g_device
            ->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_vertex_buffer, NULL);

                
            void* ptr;

                g_vertex_buffer
            ->Lock(00&ptr, 0);
                memcpy(ptr, vertices, 
            sizeof(vertices));
                g_vertex_buffer
            ->Unlock();

                
            return true;
            }

            bool init_d3d(HWND hwnd)
            {
                g_d3d 
            = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

                
            if(g_d3d == NULL)
                    
            return false;

                D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
                ZeroMemory(
            &d3dpp, sizeof(d3dpp));

                d3dpp.Windowed            
            = TRUE;
                d3dpp.SwapEffect        
            = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
                d3dpp.BackBufferFormat    
            = D3DFMT_UNKNOWN;

                
            if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                              
            &d3dpp, &g_device)))
                {
                    
            return false;
                }

                
            if(! init_vb())
                    
            return false;

                setup_matrices();

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

                g_device
            ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,    D3DTOP_SELECTARG1);
                g_device
            ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

                g_device
            ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_MODULATE);
                g_device
            ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
                g_device
            ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);

                
            return true;
            }

            void cleanup()
            {
                release_com(g_vertex_buffer);
                release_com(g_texture);
                release_com(g_device);
                release_com(g_d3d);
            }

            void render()
            {
                g_device
            ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(5555), 1.0f0);    

                g_device
            ->BeginScene();    

                g_device
            ->SetTexture(0, g_texture);
                g_device
            ->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
                g_device
            ->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
                g_device
            ->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);

                g_device
            ->EndScene();

                g_device
            ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
            }

            LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
                
            switch(msg)
                {
                
            case WM_KEYDOWN:
                    
            switch(wParam)
                    {
                    
            case VK_ESCAPE:
                        DestroyWindow(hwnd);
                        
            break;

                    
            case 48:    // press key "0", disable alpha blend.
                        g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
                        
            break;

                    
            case 49:    // press key "1", enable alpha blend.
                        g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
                        
            break;
                    }        
                        
                    
            break;

                
            case WM_DESTROY:        
                    PostQuitMessage(
            0);
                    
            return 0;
                }

                
            return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
            }

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
            {
                WNDCLASSEX wc;

                wc.cbSize            
            = sizeof(WNDCLASSEX);
                wc.style            
            = CS_CLASSDC;
                wc.lpfnWndProc        
            = WinProc;
                wc.cbClsExtra        
            = 0;
                wc.cbWndExtra        
            = 0;
                wc.hInstance        
            = inst;
                wc.hIcon            
            = NULL;
                wc.hCursor            
            = NULL;
                wc.hbrBackground    
            = NULL;
                wc.lpszMenuName        
            = NULL;
                wc.lpszClassName    
            = CLASS_NAME;
                wc.hIconSm            
            = NULL;

                
            if(! RegisterClassEx(&wc))
                    
            return -1;

                HWND hwnd 
            = CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100600500,
                                         NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

                
            if(hwnd == NULL)
                    
            return -1;

                
            if(init_d3d(hwnd))
                {
                    ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
                    UpdateWindow(hwnd);

                    MSG msg;
                    ZeroMemory(
            &msg, sizeof(msg));

                    
            while(msg.message != WM_QUIT)
                    {
                        
            if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
                        {
                            TranslateMessage(
            &msg);
                            DispatchMessage(
            &msg);
                        }
                            
                        render();
                        Sleep(
            10);
                    }
                }

                cleanup();
                UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

                
            return 0;
            }

             

            下載示例工程


            posted on 2008-05-10 16:03 lovedday 閱讀(1910) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用

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            # re: 深度測(cè)試與alpha混合(4) 2010-03-10 01:30 學(xué)生

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            # re: 深度測(cè)試與alpha混合(4) 2011-08-08 11:46 李歡

            請(qǐng)問(wèn)一下樓主,我對(duì)地形數(shù)據(jù)采用這個(gè)方法,為什么地形成了像薄紗一樣透明的啦?怎么回事?就是可以看透山,看到山的背面。  回復(fù)  更多評(píng)論   

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