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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

深度測試與alpha混合(3)

alpha源混合系數(shù)通常設(shè)置為D3DBLEND_SRCALPHA,即當(dāng)前繪制像素的alpha值。目標(biāo)混合系數(shù)設(shè)置為D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1減去當(dāng)前繪制像素的alpha值。那么當(dāng)前繪制像素的alpha值又是如何得到的呢?如果沒有使用材質(zhì)和紋理,當(dāng)前繪制像素的alpha值來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的alpha值;如果使用光照和材質(zhì),則當(dāng)前像素的alpha值來自物體表面材質(zhì);如果為物體表面使用了紋理,則alpha值還與紋理有關(guān)。

 

頂點(diǎn)alpha

如果在程序中直接指定每個(gè)頂點(diǎn)的顏色,則可以直接給出每個(gè)頂點(diǎn)顏色的 alpha值,可以在定義頂點(diǎn)時(shí)直接聲明該頂點(diǎn)的alpha值,也可以在程序運(yùn)行時(shí)動態(tài)地修改頂點(diǎn)的alpha值。有了頂點(diǎn)的alpha值,渲染對象中每個(gè)像素的alpha值由該對象的alpha值和著色模式?jīng)Q定。當(dāng)著色模式為FLAT著色模式時(shí),構(gòu)成對象的各個(gè)多邊形中所有像素的alpha都等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的alpha值。當(dāng)著色模式為GOURAUD著色模式時(shí),每個(gè)多邊形面上的像素的alpha值由它的各個(gè)頂點(diǎn)的alpha值進(jìn)行線性插值得到的。

 

示例程序:

圓筒在不斷的繞x, y, z軸旋轉(zhuǎn)。

按下數(shù)字鍵"1",啟用alpha頂點(diǎn)混合

 

按下數(shù)字鍵"0",禁用alpha頂點(diǎn)混合

 

源程序:

#include <d3dx9.h>

#pragma warning(disable : 
4127)    // disable warning: conditional expression is constant

#define CLASS_NAME    "GameApp"

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

typedef unsigned 
char uchar;

IDirect3D9
*                g_d3d;
IDirect3DDevice9
*        g_device;
IDirect3DVertexBuffer9
* g_vertex_buffer;

struct sCustomVertex
{
    
float x, y, z;
    DWORD color;
};

#define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) 

void setup_world_matrix()
{
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixIdentity(
&mat_world);

    
float angle = (timeGetTime() % 1000* (2 * D3DX_PI) / 1000.0f;

    D3DXQUATERNION quat;
    D3DXMATRIX mat_rotation;

    D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(
&quat, angle, angle, angle);
    D3DXMatrixRotationQuaternion(
&mat_rotation, &quat);
    D3DXMatrixMultiply(
&mat_world, &mat_rotation, &mat_world);

    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);
}

void setup_view_proj_matrices()
{
    
// setup view matrix

    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f3.0f-5.0f);
    D3DXVECTOR3 at(
0.0f,  0.0f,   0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f,  1.0f,   0.0f);

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// setup projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
}

void init_vb()
{    
    g_device
->CreateVertexBuffer(50 * 2 * sizeof(sCustomVertex), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, 
                                 
&g_vertex_buffer, NULL);

    sCustomVertex
* vertices;

    g_vertex_buffer
->Lock(00, (void**)&vertices, 0);

    
for(int i = 0; i < 50; i++)
    {
        
float theta = (2 * D3DX_PI * i) / (50 - 1);

        vertices[
2 * i + 0].x      = sin(theta);
        vertices[
2 * i + 0].y      = -1.0f;
        vertices[
2 * i + 0].z      = cos(theta);            
        vertices[
2 * i + 0].color = 0x88FF0000;

        vertices[
2 * i + 1].x      = sin(theta);
        vertices[
2 * i + 1].y      = 1.0f;
        vertices[
2 * i + 1].z      = cos(theta);            
        vertices[
2 * i + 1].color = 0x8844FF00;
    }
    
    g_vertex_buffer
->Unlock();
}

bool init_d3d(HWND hwnd)
{
    g_d3d 
= Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    
if(g_d3d == NULL)
        
return false;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(
&d3dpp, sizeof(d3dpp));

    d3dpp.Windowed            
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect        
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat    
= D3DFMT_UNKNOWN;

    
if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  
&d3dpp, &g_device)))
    {
        
return false;
    }

    init_vb();
    setup_view_proj_matrices();

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    
return true;
}

void cleanup()
{
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_device);
    release_com(g_d3d);
}

inline 
void extract_argb(D3DCOLOR color, uchar* alpha, uchar* red, uchar* green, uchar* blue)
{
    
// Extract alpha, red, green, blue from D3D color value.

    
if(alpha != NULL) *alpha = uchar((color >> 24& 0xff);
    
if(red   != NULL) *red   = uchar((color >> 16& 0xff);
    
if(green != NULL) *green = uchar((color >> 8& 0xff);
    
if(blue  != NULL) *blue  = uchar(color & 0xff);
}

void render()
{
    g_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);    

    g_device
->BeginScene();

    setup_world_matrix();

    g_device
->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
    g_device
->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
    g_device
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02 * 50 - 2);

    
// change all vertices's color and alpha 

    sCustomVertex
* vertex;

    g_vertex_buffer
->Lock(050 * 2 * sizeof(sCustomVertex), (void**)&vertex, 0);

    
for(int i = 0; i < 50 * 2; i++)
    {    
        uchar alpha, red, green, blue;
        extract_argb(vertex
->color, &alpha, &red, &green, &blue);

        
if(++alpha > 255)    alpha = 0;
        
if(++red > 255)        red = 0;
        
if(++green > 255)    green = 0;
        
if(++blue > 255)    blue = 0;

        vertex
->color = D3DCOLOR_RGBA(red, green, blue, alpha);

        vertex
++;
    }    

    g_vertex_buffer
->Unlock();

    g_device
->EndScene();

    g_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_KEYDOWN:
        
switch(wParam)
        {
        
case VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hwnd);
            
break;

        
case 48:    // press key "0", disable alpha blend.
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
            
break;

        
case 49:    // press key "1", enable alpha blend.
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
            
break;
        }        
            
        
break;

    
case WM_DESTROY:        
        PostQuitMessage(
0);
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
    WNDCLASSEX wc;

    wc.cbSize            
= sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.style            
= CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc        
= WinProc;
    wc.cbClsExtra        
= 0;
    wc.cbWndExtra        
= 0;
    wc.hInstance        
= inst;
    wc.hIcon            
= NULL;
    wc.hCursor            
= NULL;
    wc.hbrBackground    
= NULL;
    wc.lpszMenuName        
= NULL;
    wc.lpszClassName    
= CLASS_NAME;
    wc.hIconSm            
= NULL;

    
if(! RegisterClassEx(&wc))
        
return -1;

    HWND hwnd 
= CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100600500,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

    
if(hwnd == NULL)
        
return -1;

    
if(init_d3d(hwnd))
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hwnd);

        MSG msg;
        ZeroMemory(
&msg, sizeof(msg));

        
while(msg.message != WM_QUIT)
        {
            
if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(
&msg);
                DispatchMessage(
&msg);
            }
                
            render();
            Sleep(
10);
        }
    }

    cleanup();
    UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

    
return 0;
}

 

posted on 2008-05-10 14:25 lovedday 閱讀(1640) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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