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天行健 君子當(dāng)自強而不息

紋理映射基礎(chǔ)(4)

最近點采樣

最近點采樣是4種過濾方式中速度最快但效果最差的過濾方式。Direct3D計算得到的紋理元素地址通常是一個浮點數(shù)值,而非整數(shù)的紋理下標(biāo)值,當(dāng)使用最近點采樣時,Direct3D會復(fù)制與這個浮點值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色。

設(shè)置最近點采樣的具體方法如下:調(diào)用IDirect3DDevice9::SetSamplerState(),可分別設(shè)置紋理過濾的放大過濾器和縮小過濾器。將第一個參數(shù)設(shè)置為紋理過濾器關(guān)聯(lián)的紋理層序號(0~7)。如果要設(shè)置放大過濾器,第二個參數(shù)設(shè)為D3DSAMP_MAGFILTER,如果要設(shè)置縮小過濾器,第二個參數(shù)設(shè)為D3DSAMP_MINFILTER。第三個參數(shù)可設(shè)為表示最近點采樣的枚舉常量D3DTEXF_POINT。下列代碼將紋理層0的紋理過濾方式設(shè)置為最近點采樣。

g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);

如果紋理的大小和屏幕圖元的實際大小將近,那么采用最近點采樣方法對圖像質(zhì)量的影響不大。但是,如果大小相差太多,就會降低圖像精度,從而影響圖像質(zhì)量,出現(xiàn)色塊或閃爍的失真現(xiàn)象。

 

線性紋理過濾

線性紋理過濾是目前使用最廣泛的紋理過濾方法。它與最近點采樣相比,能有效地提高圖像的顯示質(zhì)量,并且對系統(tǒng)性能影響不大。線性紋理過濾取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值。

與設(shè)置最近點采樣的方法相似,調(diào)用函數(shù)IDirect3DDevice9::SetSamplerState()設(shè)置線性紋理過濾,所不同的是第三個參數(shù)設(shè)置為D3DTEXF_LINEAR。下面的代碼將紋理層0的放大和縮小過濾器設(shè)置為線性紋理過濾。

g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

因為是在單一紋理層上的線性過濾,而且是x、y方向上的線性過濾,所以稱為雙線性紋理過濾。目前大多數(shù)顯卡都為線性紋理過濾進行了優(yōu)化,所以使用線性紋理過濾一方面可以獲得較好的圖形質(zhì)量,另一方面對程序性能影響不大。

 

各項異性紋理過濾

當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會有拉長或扭曲,這種現(xiàn)象稱為各項異性(anisotropy)。當(dāng)一個各向異性圖元的像素映射到紋理元素時,它的形狀發(fā)生扭曲。Direct3D根據(jù)屏幕像素反向轉(zhuǎn)換到紋理元素的延長度,決定各項異性程度。

要使用各項異性紋理過濾,還應(yīng)當(dāng)設(shè)置最大各項異性程度值。通過將函數(shù)IDirect3DDevive9::SetSamplerState()的第一個參數(shù)設(shè)為紋理層索引,第二個參數(shù)設(shè)為D3DSAMP_MAXANISOTOPY,第三個參數(shù)設(shè)為大于1的任何值,可以完成最大各項異性程度值的設(shè)置。下面的示例代碼指定了最大各項異性值為4。

g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4);

最大各項異性程度值D3DSAMP_MAXANISOTROPY為1時,表示禁用各項異性過濾。一般說來,其值越大,圖像效果越好,計算量越大,速度越慢。需要注意的是,在設(shè)置最大各項異性之前,應(yīng)調(diào)用IDirect3D9::GetDeviceCaps()函數(shù),查詢當(dāng)前設(shè)備支持的Direct3D特性,獲取當(dāng)前設(shè)備支持的最大各項異性度的取值范圍,具體代碼如下:

DWORD get_max_anisotropy(IDirect3DDevice9* device)
{
D3DCAPS9 caps;
device->GetDeviceCaps(&caps);
	return caps.MaxAnisotropy;
}

 

紋理過濾方式示例程序

按下數(shù)字鍵“1”使用最近點采樣紋理過濾方式,按下數(shù)字鍵“2”使用線性紋理過濾方式,按下數(shù)字鍵“3”使用各項異性紋理過濾方式。

 

源程序:

#include <d3dx9.h>

#pragma warning(disable : 
4127)

#define CLASS_NAME    "GameApp"

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

IDirect3D9
*                g_d3d;
IDirect3DDevice9
*        g_device;
IDirect3DVertexBuffer9
* g_vertex_buffer;
IDirect3DTexture9
*        g_texture;

struct sCustomVertex
{
    
float x, y, z;
    
float u, v;
};

#define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1) 

void setup_matrices()
{
    
// build world matrix
    
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixIdentity(
&mat_world);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

    
// setup view matrix

    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f0.0f-8.0f);
    D3DXVECTOR3 at(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// setup projection matrix

    D3DXMATRIX mat_proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
}

bool init_graphics()
{    
    
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "texture.jpg"&g_texture)))
    {
        MessageBox(NULL, 
"Create texture failed!""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    sCustomVertex vertices[] 
=
    {
        { 
-3,   -3,  0.0f,  0.0f1.0f},   
        { 
-3,    3,  0.0f,  0.0f0.0f},    
        {  
3,   -3,  0.0f,  1.0f1.0f},    
        {  
3,    3,  0.0f,  1.0f0.0f }

    };

    g_device
->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);

    
void* ptr;

    g_vertex_buffer
->Lock(00, (void**)&ptr, 0);
    memcpy(ptr, vertices, 
sizeof(vertices));    
    g_vertex_buffer
->Unlock();

    
return true;
}

bool init_d3d(HWND hwnd)
{
    g_d3d 
= Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    
if(g_d3d == NULL)
        
return false;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(
&d3dpp, sizeof(d3dpp));

    d3dpp.Windowed            
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect        
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat    
= D3DFMT_UNKNOWN;

    
if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  
&d3dpp, &g_device)))
    {
        
return false;
    }
    
    
if(! init_graphics())
        
return false;

    setup_matrices();

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);    
    
    
return true;
}

void cleanup()
{
    release_com(g_texture);
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_device);
    release_com(g_d3d);
}

void render()
{
    g_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);

    g_device
->BeginScene();

    g_device
->SetTexture(0, g_texture);

    g_device
->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
    g_device
->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
    g_device
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);

    g_device
->EndScene();

    g_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_KEYDOWN:
        
switch(wParam)
        {
        
case VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hwnd);
            
break;

        
case 49:    // press key "1", use nearest point texture filter mode
            g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
            g_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
            
break;

        
case 50:    // press key "2", use linear texture filter mode
            g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
            g_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
            
break;

        
case 51:    // press key "3", use anisotropy texture filter mode            
            g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
            g_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
            g_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 8);
            
break;
        }        
            
        
break;    

    
case WM_DESTROY:        
        PostQuitMessage(
0);
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
    WNDCLASSEX wc;

    wc.cbSize            
= sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.style            
= CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc        
= WinProc;
    wc.cbClsExtra        
= 0;
    wc.cbWndExtra        
= 0;
    wc.hInstance        
= inst;
    wc.hIcon            
= NULL;
    wc.hCursor            
= NULL;
    wc.hbrBackground    
= NULL;
    wc.lpszMenuName        
= NULL;
    wc.lpszClassName    
= CLASS_NAME;
    wc.hIconSm            
= NULL;

    
if(! RegisterClassEx(&wc))
        
return -1;

    HWND hwnd 
= CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100800600,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);    

    
if(hwnd == NULL)
        
return -1;

    
if(init_d3d(hwnd))
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hwnd);

        MSG msg;
        ZeroMemory(
&msg, sizeof(msg));

        
while(msg.message != WM_QUIT)
        {
            
if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(
&msg);
                DispatchMessage(
&msg);
            }
                
            render();
            Sleep(
10);
        }
    }

    cleanup();
    UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

    
return 0;
}

 

posted on 2008-05-07 09:05 lovedday 閱讀(2955) 評論(1)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 紋理映射基礎(chǔ)(4) 2009-12-22 12:58 dujid

LZ這篇文章寫得非常好!像這么條理清晰格式優(yōu)雅的文章太少了,內(nèi)容講述也很到位,對我有很大幫助。謝謝,加油!  回復(fù)  更多評論   


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