• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            效果框架(4)

            由于著色器通常是效果文件中的一個關鍵部分,所以我們在該例程的效果文件中使用了著色器。

            /*****************************************************************************************
              Cartoon shader in an effect file.
             ****************************************************************************************
            */

            matrix  g_world_view;
            matrix  g_world_view_proj;

            vector  g_color;
            vector  g_dir_to_light;
            texture g_shader_texture;

            struct sVertexInput
            {
                vector position : POSITION;
                vector normal    : NORMAL;
            };

            struct sVertexOutput
            {
                vector position : POSITION;
                float2 uv        : TEXCOORD;
                vector diffuse  : COLOR;
            };

            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            sVertexOutput main(sVertexInput input)
            {
                sVertexOutput output 
            = (sVertexOutput) 0;

                
            // transforma vertex position to homogenous clip space
                output.position = mul(input.position, g_world_view_proj);

                
            // Transform lights and normals to view space, set w components to zero since we're transforming vectors.
                
            // Assume there are no scalings in the world matrix as well.

                g_dir_to_light.w 
            = 0.0f;
                input.normal.w   
            = 0.0f;

                g_dir_to_light 
            = mul(g_dir_to_light, g_world_view);
                input.normal   
            = mul(input.normal,   g_world_view);

                
            // compute the 1D texture coordinate for catoon rendering

                
            float u = dot(g_dir_to_light, input.normal);

                
            // Clamp to zero if u is negative because u negative implies the angle between the light and normal 
                
            // is greater than 90 degrees.  And if that is true then the surface receives no light.
                if(u < 0.0f)
                    u 
            = 0.0f;

                
            float v = 0.5f;    // set other texture coordinate to middle

                output.uv.x 
            = u;
                output.uv.y 
            = v;

                output.diffuse 
            = g_color;    // save color
                
                
            return output;
            }

            sampler ShaderSampler 
            = sampler_state
            {
                Texture   
            = (g_shader_texture);
                MinFilter 
            = POINT;
                MagFilter 
            = POINT;
                MipFilter 
            = NONE;    // no filtering for cartoon shading
            };

            technique CartoonTech
            {
                pass pass0
                {
                    vertexshader 
            = compile vs_1_1 main();

                    Sampler[
            0= (ShaderSampler);
                }
            }

             我們注意到卡通著色器函數被定義在效果文件中,并且我們指定著色器使用一個特定的通道,在通道部分使用語法:vertexshader = compile vs_1_1 main();。在效果文件中的設備狀態象通常一樣設置。


            執行程序:

            /**************************************************************************************************
              Demonstrates cartoon rendering using a vertex shader in an effect file.  You will have to switch to 
              the REF device to run this sample if your hardware does not support shaders.  
              Or you can use software vertex processing: D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING. 
             *************************************************************************************************
            */

            #include 
            "d3dUtility.h"

            #pragma warning(disable : 
            4100)

            #define MESH_TEAPOT        0
            #define MESH_SPHERE        1
            #define MESH_TORUS        2
            #define MESH_CYLINDER    3
            #define NUM_MESH        4

            const int WIDTH  = 640;
            const int HEIGHT = 480;

            IDirect3DDevice9
            *        g_device;
            ID3DXEffect
            *            g_cartoon_effect;
            IDirect3DTexture9
            *        g_shader_texture;
            ID3DXMesh
            *                g_meshes[NUM_MESH];
            D3DXMATRIX                g_world_matrices[NUM_MESH];
            D3DXVECTOR4                g_mesh_colors[NUM_MESH];
            D3DXMATRIX                g_proj_matrix;

            D3DXHANDLE                g_world_view_handle;
            D3DXHANDLE                g_world_view_proj_handle;
            D3DXHANDLE                g_color_handle;
            D3DXHANDLE                g_dir_to_light_handle;
            D3DXHANDLE                g_shader_texture_handle;
            D3DXHANDLE                g_cartoon_tech_handle;

            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            bool setup()
            {    
                D3DXCreateTeapot(g_device, 
            &g_meshes[MESH_TEAPOT], NULL);
                D3DXCreateSphere(g_device, 
            1.0f2020&g_meshes[MESH_SPHERE], NULL);
                D3DXCreateTorus(g_device, 
            0.5f1.0f2020&g_meshes[MESH_TORUS], NULL);
                D3DXCreateCylinder(g_device, 
            0.5f0.5f2.0f2020&g_meshes[MESH_CYLINDER], NULL);

                D3DXMatrixTranslation(
            &g_world_matrices[MESH_TEAPOT],    0.0f,   2.0f0.0f);
                D3DXMatrixTranslation(
            &g_world_matrices[MESH_SPHERE],    0.0f,  -2.0f0.0f);
                D3DXMatrixTranslation(
            &g_world_matrices[MESH_TORUS],    -3.0f,   0.0f0.0f);
                D3DXMatrixTranslation(
            &g_world_matrices[MESH_CYLINDER],  3.0f,   0.0f0.0f);

                g_mesh_colors[MESH_TEAPOT]   
            = D3DXVECTOR4(1.0f0.0f0.0f1.0f);
                g_mesh_colors[MESH_SPHERE]   
            = D3DXVECTOR4(0.0f1.0f0.0f1.0f);
                g_mesh_colors[MESH_TORUS]    
            = D3DXVECTOR4(0.0f0.0f1.0f1.0f);
                g_mesh_colors[MESH_CYLINDER] 
            = D3DXVECTOR4(1.0f1.0f0.0f1.0f);

                
            // create effects
                
                ID3DXBuffer
            *    error_buffer;

                HRESULT hr 
            = D3DXCreateEffectFromFile(g_device, "CartoonShader.cxx", NULL, NULL,        
                                D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY, NULL, 
            &g_cartoon_effect, &error_buffer);

                
            // output any error messages
                if(error_buffer)
                {
                    MessageBox(NULL, (
            char*)error_buffer->GetBufferPointer(), "ERROR", MB_OK);
                    safe_release
            <ID3DXBuffer*>(error_buffer);
                }

                
            if(FAILED(hr))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "D3DXCreateEffectFromFile() - FAILED""ERROR", MB_OK);
                    
            return false;
                }

                
            // save frequently accessed parameter handles
                g_cartoon_tech_handle     = g_cartoon_effect->GetTechniqueByName("CartoonTech");
                g_shader_texture_handle  
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_shader_texture");
                g_world_view_handle         
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_world_view");
                g_world_view_proj_handle 
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_world_view_proj");
                g_color_handle             
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_color");
                g_dir_to_light_handle     
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_dir_to_light");

                
            // projection
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_proj_matrix, D3DX_PI/4.0f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);

                
            //
                
            // set effect paramters
                
            //

                
            // light direction
                D3DXVECTOR4 dir_to_light(-0.57f0.57f-0.57f0.0f);
                g_cartoon_effect
            ->SetVector(g_dir_to_light_handle, &dir_to_light);

                
            // set texture
                IDirect3DTexture9* texture;
                D3DXCreateTextureFromFile(g_device, 
            "toonshade.bmp"&texture);
                g_cartoon_effect
            ->SetTexture(g_shader_texture_handle, texture);
                safe_release
            <IDirect3DTexture9*>(texture);
                
                
            //g_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
                
                
            return true;
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            void cleanup()
            {    
                
            for(int i = 0; i < NUM_MESH; i++)
                    safe_release
            <ID3DXMesh*>(g_meshes[i]);

                safe_release
            <IDirect3DTexture9*>(g_shader_texture);    
                safe_release
            <ID3DXEffect*>(g_cartoon_effect);    
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            bool display(float time_delta)
            {    
                
            static float angle  = (3.0f * D3DX_PI) / 2.0f;
                
            static float height = 5.0f;

                
            if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000f)
                    angle 
            -= 0.5f * time_delta;

                
            if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f)
                    angle 
            += 0.5f * time_delta;

                
            if(GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000f)
                    height 
            += 5.0f * time_delta;

                
            if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f)
                    height 
            -= 5.0f * time_delta;

                D3DXVECTOR3 position(cosf(angle) 
            * 7.0f, height, sinf(angle) * 7.0f);
                D3DXVECTOR3 target(
            0.0f0.0f0.0f);
                D3DXVECTOR3 up(
            0.0f1.0f0.0f);

                D3DXMATRIX view_matrix;
                D3DXMatrixLookAtLH(
            &view_matrix, &position, &target, &up);    
                
                
            // activate the technique and render

                g_device
            ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xFF3333331.0f0);

                g_device
            ->BeginScene();

                g_cartoon_effect
            ->SetTechnique(g_cartoon_tech_handle);

                UINT num_passes;
                g_cartoon_effect
            ->Begin(&num_passes, 0);

                D3DXMATRIX world_view, world_view_proj;

                
            for(UINT i = 0; i < num_passes; i++)
                {
                    g_cartoon_effect
            ->BeginPass(i);

                    
            for(int j = 0; j < NUM_MESH; j++)
                    {
                        world_view        
            = g_world_matrices[j] * view_matrix;
                        world_view_proj 
            = g_world_matrices[j] * view_matrix * g_proj_matrix;

                        g_cartoon_effect
            ->SetMatrix(g_world_view_handle,        &world_view);
                        g_cartoon_effect
            ->SetMatrix(g_world_view_proj_handle,    &world_view_proj);
                        g_cartoon_effect
            ->SetVector(g_color_handle,                &g_mesh_colors[j]);

                        g_cartoon_effect
            ->CommitChanges();

                        g_meshes[j]
            ->DrawSubset(0);
                    }    

                    g_cartoon_effect
            ->EndPass();
                }    
                
                g_cartoon_effect
            ->End();
                g_device
            ->EndScene();

                g_device
            ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

                
            return true;
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
            {
                
            switch(msg)
                {
                
            case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(
            0);
                    
            break;

                
            case WM_KEYDOWN:
                    
            if(word_param == VK_ESCAPE)
                        DestroyWindow(hwnd);

                    
            break;
                }

                
            return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                
            if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "init_d3d() - failed."0, MB_OK);
                    
            return 0;
                }

                
            if(! setup())
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "Steup() - failed."0, MB_OK);
                    
            return 0;
                }

                enter_msg_loop(display);

                cleanup();
                g_device
            ->Release();

                
            return 0;
            }


            程序截圖:

             

            下載源程序


            posted on 2008-04-13 13:30 lovedday 閱讀(848) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            公告

            導航

            統計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            久久精品国产亚洲Aⅴ蜜臀色欲| 日本精品久久久中文字幕| 久久嫩草影院免费看夜色| 久久99精品久久久久久不卡| 狠狠人妻久久久久久综合蜜桃| 成人亚洲欧美久久久久 | 久久无码人妻精品一区二区三区 | 久久A级毛片免费观看| 精品久久久久成人码免费动漫 | 精品综合久久久久久97超人 | 97超级碰碰碰碰久久久久| 日本久久久精品中文字幕| 一本久久综合亚洲鲁鲁五月天| 国产精品99久久久精品无码 | 亚洲欧美精品伊人久久| 韩国免费A级毛片久久| 国产精品亚洲美女久久久| 久久久久亚洲AV片无码下载蜜桃| 香蕉久久av一区二区三区| 九九热久久免费视频| 国产精品一区二区久久| 精品久久久久久久国产潘金莲| 国产精品免费久久久久电影网| 欧洲精品久久久av无码电影| 亚洲午夜久久久久久久久久 | 亚洲国产另类久久久精品小说| 欧美久久一区二区三区| 久久精品成人一区二区三区| 久久夜色精品国产亚洲| 精品多毛少妇人妻AV免费久久| 伊人热人久久中文字幕| 久久AⅤ人妻少妇嫩草影院| 一级做a爰片久久毛片看看 | 久久国产成人精品国产成人亚洲| 午夜视频久久久久一区| 天天躁日日躁狠狠久久| 久久91精品久久91综合| 性做久久久久久久久老女人| 久久久久久免费视频| 国产精品久久久天天影视| 久久午夜福利电影|