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天行健 君子當自強而不息

像素著色器入門(2)

新建網(wǎng)頁 1

18.4 HLSL采樣器對象

在像素著色器中使用HLSL的內建函數(shù)tex*XXXX給紋理采樣。注意:采樣時引用紋理上圖素的坐標索引和采樣器狀態(tài)來生成像素。

通常這些函數(shù)需要我們做2件事:

使用紋理中的索引建立(u, v)紋理坐標。

給特定的紋理中編入索引。

將紋理坐標(u, v)輸入到像素著色器,在一個指定的HLSL對象中的像素著色器中,我們想編入索引的紋理是在像素著色器中被定義過的,在HLSL中叫作采樣器。(The particular texture that we want to index into is identified in the pixel shader by a special HLSL object called a sampler.),我們可以把采樣器對象想象成定義紋理和采樣器階段的對象。例如:假如我們使用3張紋理,這意味著我們需要在像素著色器里能夠引用3個階段中的每個一個。在像素著色器中我們這樣寫:

                
        

        sampler FirstTex;

        

        sampler SecondTex;

        

        sampler ThirdTex;

Direct3D將給每個采樣器對象連接一個唯一的紋理級別(stage),在應用程序中我們找出與采樣器對象相關聯(lián)的階段,并設置相應的紋理和采樣器狀態(tài)給該階段。下列代碼將舉例說明如何在應用程序中設置紋理并把采樣器狀態(tài)設置為FirstTex

       
    

        //         創(chuàng)建

        IDirect3DTexture9* Tex;

        D3DXCreateTextureFromFile(Device, "tex.bmp", &Tex);

        

        … …

        

        //         取得常量FirstTex的句柄

        FirstTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "FirstTex");

                

        //         取得常量的描述

        D3DXCONSTANT_DESC FirstTexDesc;

        

        UINT         count;

        MultiTexCT->GetConstantDesc(FirstTexHandle, &FirstTexDesc, &count);

        

         … …

        

        //         FirstTex設置紋理和采樣器狀態(tài).        

        

        // We identify the stage FirstTex is associated with from the           D3DXCONSTANT_DESC::RegisterIndex member:

        

        Device->SetTexture(FirstTexDesc.RegisterIndex, Tex);

        

        Device->SetSamplerState(FirstTexDesc.RegisterIndex,  D3DSAMP_MAGFILTER,      D3DTEXF_LINEAR);

        

        Device->SetSamplerState(FirstTexDesc.RegisterIndex,  D3DSAMP_MINFILTER,       D3DTEXF_LINEAR);

        

        Device->SetSamplerState(FirstTexDesc.RegisterIndex,  D3DSAMP_MIPFILTER,       D3DTEXF_LINEAR);

注意:作為選擇,替換使用采樣器類型,你可以使用更多特殊的、強大的類型,如:sampler1Dsampler2Dsampler3D,和samplerCube類型,這些類型更安全并且它們只使用tex*函數(shù)。例如:一個sampler2D對象只使用tex2D*函數(shù),同樣一個sampler3D對象只使用tex3D*函數(shù)。

 

 

18.5例子程序:Multitexturing in a Pixel Shader

這章中的例子演示了在像素著色器中使用多紋理,這個例子渲染的目標是一個木箱紋理,一個聚光燈紋理,和一個包含字符串的紋理。這就是例子程序:Pixel Shader

 

這個例子可以不使用像素著色器來實現(xiàn),但實現(xiàn)這個程序是簡單直接,它允許我們示范如何編寫,創(chuàng)建,而且使用像素著色器實現(xiàn)一些特效不必使用那些復雜的算法。

雖然在這個例子中一次只使用3張紋理,檢查采樣器對象的成員以確定每個像素著色器能夠使用的版本,這是值得的。換句話說,我們一次能使用多少紋理,這依賴于使用的像素著色器的版本:

像素著色器的版本ps_1_1 ps_1_3支持4個紋理采樣器。

像素著色器的版本ps_1_4支持6個紋理采樣器。

像素著色器的版本ps_2_0 ps_3_0支持16個紋理采樣器。

 

     /******************************************************************************
      Pixel shader that does multi texturing.
     ******************************************************************************/

    
    sampler g_base_texture;
    sampler g_spotlight_texture;
    sampler g_string_texture;
    
    
struct sPixelInput
    {
        float2 
base         : TEXCOORD0;
        float2 spotlight : TEXCOORD1;
        float2 text         : TEXCOORD2;
    };
    
    
struct sPixelOutput
    {
        vector diffuse : COLOR0;
    };
    
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    

    sPixelOutput main(sPixelInput input)
    {
        sPixelOutput output = (sPixelOutput) 0;
    
        
// sample appropriate textures
    
        vector base_color       = tex2D(g_base_texture,        input.base);
        vector spotlight_color = tex2D(g_spotlight_texture, input.spotlight);
        vector text_color       = tex2D(g_string_texture,    input.text);
    
        
// combine texel colors
    
        vector color = base_color * spotlight_color + text_color;
    
        
// increase the intensity of the pixel slightly
    
    color += 0.1f;
    
        
// save the resulting pixel color
    
    output.diffuse = color;
    
        
return output;
    }

tex2D的函數(shù)使用說明如下:

There are two overloaded tex2D texture lookup functions:

  • 2D texture lookup
  •     
  • 2D texture lookup with partial derivatives     

2D texture lookup

This function performs a 2D texture lookup.

Syntax

                 
ret tex2D(s, t)

Where:

                                                                                                                                                                                                                      
NameIn/OutTemplate TypeComponent TypeSize
sinobjectsampler2D1
tinvectorfloat2
retoutvectorfloat4

2D texture lookup with partial derivatives

This function performs a 2D texture lookup also, but also uses the partial derivatives to help pick the LOD.

Syntax

                 
ret tex2D(s, t, ddx, ddy)

Where:

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    
NameIn/OutTemplate TypeComponent TypeSize
sinobjectsampler2D1
tinvectorfloat2
ddxinvectorfloat2
ddyinvectorfloat2
retoutvectorfloat4

 

首先像素著色器定義了3sampler對象,要渲染的每個紋理,接下來定義是inputoutput結構。注意:我們沒有將任何的顏色值輸入到像素著色器中,這是因為我們使用紋理自己的顏色和光照;即BaseTex保存表面的顏色,SpotLightTex是光照圖。像素著色器輸出只一個簡顏色值,指定了我們計算過的這個特定像素的顏色。

Main函數(shù)使用tex2D函數(shù)采樣3個紋理,即它取得每個紋理的圖素,計算映射到的像素,這通常依賴于指定的紋理坐標和采樣器對象。然后我們混合圖素的顏色用公式:c = b * s + t。接下來我們讓全部的像素變亮一個bit,給每個部分增加0.1f。最后我們保存結果像素顏色并返回它。

執(zhí)行程序:

     /**************************************************************************************************
      Deomstrates multi-texturing using a pixel shader.  You will have to switch to the REF 
      device to run this sample if your hardware doesn't support pixel shaders.
     **************************************************************************************************/

    
    #include "d3dUtility.h"
    
    #pragma warning(disable : 4100)
    
    
struct sMultiTextureVertex
    {
        sMultiTextureVertex(
float x, float y, float z,
                            
float u0, float v0,
                            
float u1, float v1,
                            
float u2, float v2)
        {
            _x =  x;  _y =  y; _z = z;
            _u0 = u0; _v0 = v0; 
            _u1 = u1; _v1 = v1;
            _u2 = u2, _v2 = v2;
        }
    
        
float _x, _y, _z;
        
float _u0, _v0;
        
float _u1, _v1;
        
float _u2, _v2;
    };
    
    
const DWORD MULTI_TEXTURE_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX3; 
    
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    

    
const int WIDTH  = 640;
    
const int HEIGHT = 480;
    
    IDirect3DDevice9*        g_device;
    IDirect3DPixelShader9*    g_pixel_shader;
    ID3DXConstantTable*        g_constant_table;
    IDirect3DVertexBuffer9*    g_vertex_buffer;
    
    IDirect3DTexture9*        g_base_texture;
    IDirect3DTexture9*        g_spotlight_texture;
    IDirect3DTexture9*        g_string_texture;
    
    D3DXHANDLE                g_base_texture_handle;
    D3DXHANDLE                g_spotlight_texture_handle;
    D3DXHANDLE                g_string_texture_handle;
    
    D3DXCONSTANT_DESC        g_base_texture_desc;
    D3DXCONSTANT_DESC        g_spotlight_texture_desc;
    D3DXCONSTANT_DESC        g_string_texture_desc;
    
    
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    

    
bool setup()
    {    
        
// create geometry
    

        g_device->CreateVertexBuffer(6 * 
sizeof(sMultiTextureVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY,
            MULTI_TEXTURE_VERTEX_FVF, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);
    
        sMultiTextureVertex* v;
    
        g_vertex_buffer->Lock(0, 0, (
void**)&v, 0);
    
        v[0] = sMultiTextureVertex(-10.0f, -10.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
        v[1] = sMultiTextureVertex(-10.0f,  10.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        v[2] = sMultiTextureVertex( 10.0f,  10.0f, 5.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
        v[3] = sMultiTextureVertex(-10.0f, -10.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
        v[4] = sMultiTextureVertex( 10.0f,  10.0f, 5.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        v[5] = sMultiTextureVertex( 10.0f, -10.0f, 5.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    
        g_vertex_buffer->Unlock();
    
        
// compile shader
    

        ID3DXBuffer*    shader_buffer;
        ID3DXBuffer*    error_buffer;
    
        HRESULT hr = D3DXCompileShaderFromFile("MultiTextureShader.cxx", NULL, NULL, "main", "ps_2_0", D3DXSHADER_DEBUG,
                                               &shader_buffer, &error_buffer, &g_constant_table);
    
        
// output any error messages
    
    if(error_buffer)
        {
            MessageBox(NULL, (
char*) error_buffer->GetBufferPointer(), "ERROR", MB_OK);
            safe_release<ID3DXBuffer*>(error_buffer);
        }
    
        
if(FAILED(hr))
        {
            MessageBox(NULL, "D3DXCompileShaderFromFile() - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            
return false;
        }
    
        hr = g_device->CreatePixelShader((DWORD*) shader_buffer->GetBufferPointer(), &g_pixel_shader);
    
        
if(FAILED(hr))
        {
            MessageBox(NULL, "CreatePixelShader - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            
return false;
        }
    
        safe_release<ID3DXBuffer*>(shader_buffer);
    
        
// load textures
    
        D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "crate.bmp",     &g_base_texture);
        D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "spotlight.bmp", &g_spotlight_texture);
        D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "text.bmp",         &g_string_texture);
    
        
// get handles
    
        g_base_texture_handle        = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_base_texture");
        g_spotlight_texture_handle    = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_spotlight_texture");
        g_string_texture_handle        = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_string_texture");
    
        
// set constant descriptions
    

        UINT count;
    
        g_constant_table->GetConstantDesc(g_base_texture_handle,      &g_base_texture_desc,         &count);
        g_constant_table->GetConstantDesc(g_spotlight_texture_handle, &g_spotlight_texture_desc, &count);
        g_constant_table->GetConstantDesc(g_string_texture_handle,      &g_string_texture_desc,     &count);    
    
        g_constant_table->SetDefaults(g_device);
    
        
// set the projection matrix
    
    D3DXMATRIX proj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI/4.0f, (
float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f, 1000.0f);
        g_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
        
        
//g_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
    
    
        
return true;
    }
    
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    

    
void cleanup()
    {    
        safe_release<IDirect3DVertexBuffer9*>(g_vertex_buffer);
    
        safe_release<IDirect3DTexture9*>(g_base_texture);
        safe_release<IDirect3DTexture9*>(g_spotlight_texture);
        safe_release<IDirect3DTexture9*>(g_string_texture);
        
        safe_release<IDirect3DPixelShader9*>(g_pixel_shader);
        safe_release<ID3DXConstantTable*>(g_constant_table);
    }
    
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    

    
bool display(float time_delta)
    {    
        
// update the scene: allow user to rotate around scene.
    

        
static float angle  = (3.0f * D3DX_PI) / 2.0f;
        
static float radius = 20.0f;
    
        
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000f)
            angle -= 0.5f * time_delta;
    
        
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f)
            angle += 0.5f * time_delta;
    
        
if(GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000f)
            radius -= 2.0f * time_delta;
    
        
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f)
            radius += 2.0f * time_delta;
    
        D3DXVECTOR3 position(cosf(angle) * radius, 0.0f, sinf(angle) * radius);
        D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
        D3DXMATRIX view_matrix;
        D3DXMatrixLookAtLH(&view_matrix, &position, &target, &up);
        g_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);
            
        
// render now
    

        g_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0);
    
        g_device->BeginScene();
    
        g_device->SetPixelShader(g_pixel_shader);
    
        g_device->SetFVF(MULTI_TEXTURE_VERTEX_FVF);
        g_device->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0, 
sizeof(sMultiTextureVertex));
    
        
// base texture
    
        g_device->SetTexture(g_base_texture_desc.RegisterIndex, g_base_texture);
        g_device->SetSamplerState(g_base_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_device->SetSamplerState(g_base_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_device->SetSamplerState(g_base_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    
        
// spotlight texture
    
        g_device->SetTexture(g_spotlight_texture_desc.RegisterIndex, g_spotlight_texture);
        g_device->SetSamplerState(g_spotlight_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_device->SetSamplerState(g_spotlight_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_device->SetSamplerState(g_spotlight_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    
        
// string texture
    
        g_device->SetTexture(g_string_texture_desc.RegisterIndex, g_string_texture);
        g_device->SetSamplerState(g_string_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_device->SetSamplerState(g_string_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_device->SetSamplerState(g_string_texture_desc.RegisterIndex, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    
        g_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);
        
        g_device->EndScene();
    
        g_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    
        
return true;
    }
    
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    

    LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
    {
        
switch(msg)
        {
        
case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            
break;
    
        
case WM_KEYDOWN:
            
if(word_param == VK_ESCAPE)
                DestroyWindow(hwnd);
    
            
break;
        }
    
        
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
    }
    
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    

    
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
    {
        
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
        {
            MessageBox(NULL, "init_d3d() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
    
        
if(! setup())
        {
            MessageBox(NULL, "Steup() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
    
        enter_msg_loop(display);
    
        cleanup();
        g_device->Release();
    
        
return 0;
    }

setup函數(shù)執(zhí)行下列功能:

填充方形的頂點緩存

編譯著像素色器

創(chuàng)建像素色器

讀取紋理

設置投影矩陣,不使用光照

取得采樣器(sampler)對象的句柄

取得采樣器對象的描述


display函數(shù)設置像素著色器,使用2個紋理,并且在渲染方格前設置他們對應的采樣器狀態(tài)。


運行截圖:

 

下載源程序


posted on 2008-04-11 13:07 lovedday 閱讀(2775) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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