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天行健 君子當自強而不息

頂點著色器入門(2)

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17.3使用頂點著色器的步驟

下面的列表概括了創建和使用頂點著色器的必須步驟:

1.      編寫并編譯頂點著色器

2.      創建一個IDirect3DVertexShader9接口以引用已編譯的著色器代碼上的頂點著色器。

3.      IDirect3DDevice9:: SetVertexShader方法使用這個頂點著色器。

當然,在我們做完這些之后,我們還得銷毀這個頂點著色器。

17.3.1 編寫并編譯頂點著色器

首先,我們必須編寫一個頂點著色器程序。一旦著色器代碼寫好之后,我們就使用D3DXCompileShaderFromFile函數編譯這個著色器。回憶一下,這個函數返回一個ID3DXBuffer指針,它包含已編譯的著色器代碼。

17.3.2 創建頂點著色器

一旦我們擁有了編譯好的著色器代碼,我們就能夠獲得一個IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個頂點著色器——通過使用下面的方法:

               
       

        HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexShader(

       

             const DWORD *pFunction,

       

             IDirect3DVertexShader9** ppShader

       

);

pFunction——已編譯著色器代碼的指針

ppShader——返回一個IDirect3DVertexShader9接口的指針

例如,假設變量shader是一個包含已編譯的,著色器代碼的ID3DXBuffer指針。然后要獲得一個IDirect3DVertexShader9接口,我們可以寫:

               
       

        IDirect3DVertexShader9* ToonShader = 0;

       

hr =         Device->CreateVertexShader(

       

                   (DWORD*)shader->GetBufferPointer(),

       

                   &ToonShader);

注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一個函數,它將返回已編譯著色器的代碼(shader)。

17.3.3 建立頂點著色器

在我們獲得了一個代表我們的頂點著色器的IDirect3DVertexShader9接口的指針之后,我們就能夠使用下面的方法使用它:

               
       

        HRESULT IDirect3DDevice9::SetVertexShader(

       

             IDirect3DVertexShader9* pShader

       

);

這個方法僅接受一個參數,我們在其中傳遞一個想要使用的頂點著色器的指針。要使用這個著色器,我們可以寫:Device->SetVertexShader(ToonShader);

 

17.3.4 銷毀頂點著色器

和所有的Direc3D接口一樣,要清除他們,我們就必須在用完它們之后調用其的Release方法。

17.4應用程序:散射光照

作為創建并使用頂點著色器的熱身,我們寫一個頂點著色器,它用一個方向(平行)光對每個頂點進行標準的散射光照。簡而言之,散射光照根據頂點法線和光線向量(它朝向光源方向)的角度計算頂點接收到的光線的數量。角度越小,則頂點接收到的光線就越多;而角度越大,則頂點接收到的光線就越少。如果角度大于等于90度,頂點就接收不到光線了。

我們以檢閱著色器代碼作為開始:

     /**********************************************************************************
      Vertex shader that does diffuse lighting.         
     **********************************************************************************/

   
    matrix g_view_matrix;
    matrix g_view_proj_matrix;
   
    vector g_ambient_material;
    vector g_diffuse_material;
   
    vector g_dir_to_light;    
// the direction to the light source
   
    // Global variables used to hold the ambient light intensity (ambient light the light 
    // source emits) and the diffuse light intensity (diffuse light the light source emits).  
    // These variables are initialized here in the shader.
   

   
const vector DIFFUSE_LIGHT_INTENSITY = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
   
const vector AMBIENT_LIGHT_INTENSITY = {2.0f, 2.0f, 1.0f, 1.0f};
   
   
   
struct sVertexInput
    {
        vector position : POSITION;
        vector normal    : NORMAL;
    };
   
   
struct sVertexOutput
    {
        vector position : POSITION;
        vector diffuse  : COLOR;
    };
   
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

    sVertexOutput main(sVertexInput vertex_input)
    {
        sVertexOutput vertex_output = (sVertexOutput) 0;
   
        
// transform position to homogeneous clip space
   
        vertex_output.position = mul(vertex_input.position, g_view_proj_matrix);
   
        
// Transform lights and normals to view space.
        // Set w components to zero since we're transforming vectors here and not points.
   

        g_dir_to_light.w      = 0.0f;
        vertex_input.normal.w = 0.0f;
   
        g_dir_to_light        = mul(g_dir_to_light,       g_view_matrix);
        vertex_input.normal = mul(vertex_input.normal, g_view_matrix);
   
        
// compute cosine of the angle between light and normal
   
    float scalar = dot(g_dir_to_light, vertex_input.normal);
   
        
// Recall that if the angle between the surface and light is greater than 90 degrees 
        // the surface recieves no light. Thus, if the angle is greater than 90 degrees we set
        // scalar to zero so that the surface will not be lit.
   
    if(scalar < 0.0f)
            scalar = 0.0f;
   
        
// Ambient light reflected is computed by performing a component wise multiplication with 
        // the ambient material vector and the ambient light intensity vector.
        //
        // Diffuse light reflected is computed by performing a component wise multiplication with 
        // the diffuse material vector and the diffuse light intensity vector.  
        // Further we scale each component by the shading scalar s, which shades the color based on 
        // how much light the vertex received from the light source.
        //
        // The sum of both the ambient and diffuse components gives us our final vertex color.
   
        vertex_output.diffuse = (g_ambient_material * AMBIENT_LIGHT_INTENSITY) +
                                (scalar * (g_diffuse_material * DIFFUSE_LIGHT_INTENSITY));
   
        
return vertex_output;
    }

執行程序:
     /**************************************************************************************************
      Demonstrates diffuse lighting using a vertex shader.  You will have to switch to 
      the REF device to run this sample if your hardware does not support shaders.  
      Or you can use software vertex processing: D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING. 
     **************************************************************************************************/

   
    #include "d3dUtility.h"
   
    #pragma warning(disable : 4100)
   
   
const int WIDTH  = 640;
   
const int HEIGHT = 480;
   
    IDirect3DDevice9*        g_device;
    ID3DXMesh*                g_teapot_mesh;
    IDirect3DVertexShader9* g_vertex_shader;
    ID3DXConstantTable*        g_constant_table;
   
    D3DXHANDLE                g_view_matrix_handle;
    D3DXHANDLE                g_view_proj_matrix_handle;
    D3DXHANDLE                g_ambient_material_handle;
    D3DXHANDLE                g_diffuse_material_handle;
    D3DXHANDLE                g_dir_to_light_handle;
   
    D3DXMATRIX                g_proj_matrix;
   
   
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
bool setup()
    {    
        D3DXCreateTeapot(g_device, &g_teapot_mesh, NULL);
   
        
// compile shader
   

        ID3DXBuffer*    shader_buffer;
        ID3DXBuffer*    error_buffer;
   
        HRESULT hr = D3DXCompileShaderFromFile("DiffuseShader.cxx", NULL, NULL, "main", "vs_1_1",
                                               D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY,
                                               &shader_buffer, &error_buffer, &g_constant_table);
   
        
// output any error messages
   
    if(error_buffer)
        {
            MessageBox(NULL, (
char*)error_buffer->GetBufferPointer(), "ERROR", MB_OK);
            safe_release<ID3DXBuffer*>(error_buffer);
        }
   
        
if(FAILED(hr))
        {
            MessageBox(NULL, "D3DXCreateEffectFromFile() - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            
return false;
        }
   
        hr = g_device->CreateVertexShader((DWORD*) shader_buffer->GetBufferPointer(), &g_vertex_shader);
   
        
if(FAILED(hr))
        {
            MessageBox(NULL, "CreateVertexShader - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            
return false;
        }
   
        safe_release<ID3DXBuffer*>(shader_buffer);
   
        
// get handles
   
        g_view_matrix_handle        = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_view_matrix");
        g_view_proj_matrix_handle    = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_view_proj_matrix");
        g_ambient_material_handle   = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_ambient_material");
        g_diffuse_material_handle   = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_diffuse_material");
        g_dir_to_light_handle        = g_constant_table->GetConstantByName(NULL, "g_light_direction");
   
        
//
        // set shader constants
        //
   
        // light direction
   
        D3DXVECTOR4 dir_to_light(-0.57f, 0.57f, -0.57f, 0.0f);
        g_constant_table->SetVector(g_device, g_dir_to_light_handle, &dir_to_light);
   
        
// materials
   
        D3DXVECTOR4 ambient_material(1.0f, 1.0f, 0.5f, 1.0f);
        D3DXVECTOR4 diffuse_material(1.0f, 1.0f, 0.5f, 1.0f);
   
        g_constant_table->SetVector(g_device, g_ambient_material_handle, &ambient_material);
        g_constant_table->SetVector(g_device, g_diffuse_material_handle, &diffuse_material);
   
        g_constant_table->SetDefaults(g_device);
   
        
// set the projection matrix
   
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_proj_matrix, D3DX_PI/4.0f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f, 1000.0f);
        
        
//g_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
   
    
        
return true;
    }
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
void cleanup()
    {    
        safe_release<ID3DXMesh*>(g_teapot_mesh);
        safe_release<IDirect3DVertexShader9*>(g_vertex_shader);
        safe_release<ID3DXConstantTable*>(g_constant_table);
    }
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
bool display(float time_delta)
    {    
        
static float angle  = (3.0f * D3DX_PI) / 2.0f;
        
static float height = 3.0f;
   
        
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000f)
            angle -= 0.5f * time_delta;
   
        
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f)
            angle += 0.5f * time_delta;
   
        
if(GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000f)
            height += 5.0f * time_delta;
   
        
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f)
            height -= 5.0f * time_delta;
   
        D3DXVECTOR3 position(cosf(angle) * 7.0f, height, sinf(angle) * 7.0f);
        D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
   
        D3DXMATRIX view_matrix;
        D3DXMatrixLookAtLH(&view_matrix, &position, &target, &up);
        
        D3DXMATRIX view_proj_matrix = view_matrix * g_proj_matrix;
        g_constant_table->SetMatrix(g_device, g_view_proj_matrix_handle, &view_proj_matrix);
        
        
// render now
   

        g_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
   
        g_device->BeginScene();
   
        g_device->SetVertexShader(g_vertex_shader);
        g_teapot_mesh->DrawSubset(0);
        
        g_device->EndScene();
   
        g_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
   
        
return true;
    }
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

    LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
    {
        
switch(msg)
        {
        
case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            
break;
   
        
case WM_KEYDOWN:
            
if(word_param == VK_ESCAPE)
                DestroyWindow(hwnd);
   
            
break;
        }
   
        
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
    }
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
    {
        
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
        {
            MessageBox(NULL, "init_d3d() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
   
        
if(! setup())
        {
            MessageBox(NULL, "Steup() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
   
        enter_msg_loop(display);
   
        cleanup();
        g_device->Release();
   
        
return 0;
    }

運行截圖:

setup函數執行下列任務:

創建茶壺網格

編譯頂點著色器

根據已編譯代碼創建頂點著色器

通過常量表獲取著色器程序中的幾個變量的句柄

通過常量表初始化著色器的這幾個變量

注意:對于本應用程序,我們的頂點結構不需要任何自由頂點格式沒有的額外的分量。

display函數非常簡單。它檢測用戶輸入(這里指的是用戶輸入的傳入著色器程序的變量),并相應的更新視圖矩陣。但是,因為我們在著色器中執行這個視圖矩陣變換,所以我們還必須更新著色器中的視圖矩陣變量。我們用常量表完成這件事情。


下載源程序


posted on 2008-04-06 14:23 lovedday 閱讀(1409) 評論(2)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 頂點著色器入門(2) 2008-04-13 09:17 zjh

發現樓主渲染的地方少了一行

g_constant_table->SetMatrix(g_device, g_view_matrix_handle, &view_matrix);

運行的截圖似乎不對啊  回復  更多評論   

# re: 頂點著色器入門(2) 2008-04-13 10:51 lovedday

確實是少了那么一行,不過我測試的時候有沒有那一行都沒什么影響。  回復  更多評論   


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