青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

D3D中的地形繪制基礎(5)

13.6例子程序: Terrain

該例子是用一個包含高度信息的RAW文件創建一個地形,紋理和光源。用方向鍵在地形上行走。

fps.h:

    /*********************************************************************************
    PURPOISE:
        Wraps the code to compute and display the frames rendered per second.
    *********************************************************************************/

   
    #ifndef FPS_H
   
#define FPS_H
   
    #include <d3dx9.h>
   
   
class cFpsCounter
    {
   
private:
        IDirect3DDevice9*    m_device;
        ID3DXFont*            m_font;
   
        DWORD                m_frame_count;
        
float                m_time_elapsed;
        
float                m_fps;
        
char                m_fps_string[9];
   
   
public:
        cFpsCounter(IDirect3DDevice9* device);
        ~cFpsCounter();
   
        
void render(D3DCOLOR color, float time_delta, 
                    
int window_width, int window_height);
    };
   
   
#endif

fps.cpp:
    /*********************************************************************************
    PURPOISE:
        Wraps the code to compute and display the frames rendered per second.
    *********************************************************************************/

   
    #include <cstdio>
    #include "d3dUtility.h"
    #include "fps.h"
   
    #pragma warning(disable : 4996)
   
    cFpsCounter::cFpsCounter(IDirect3DDevice9* device)
    {
        m_device = device;
   
        D3DXFONT_DESC font_desc;
        ZeroMemory(&font_desc, 
sizeof(font_desc));
   
        font_desc.Height            = 25;        
// in logical units
   
        font_desc.Width                = 12;        // in logical units
   
        font_desc.Weight            = 500;        // boldness, range 0(light) - 1000(bold)
   
        font_desc.Italic            = FALSE;
        font_desc.CharSet            = DEFAULT_CHARSET;
        font_desc.OutputPrecision    = 0;
        font_desc.Quality            = 0;
        font_desc.PitchAndFamily    = 0;
   
        strcpy(font_desc.FaceName, "Times New Roman");
   
        D3DXCreateFontIndirect(device, &font_desc, &m_font);
        
        m_frame_count   = 0;
        m_time_elapsed  = 0.0f;
        m_fps            = 0.0f;
        m_fps_string[0] = '\0';
    }
   
    cFpsCounter::~cFpsCounter()
    {
        safe_release<ID3DXFont*>(m_font);
    }
   
   
void cFpsCounter::render(D3DCOLOR color, float time_delta, 
                             
int window_width, int window_height)
    {
        
if(m_font == NULL)
            
return;
   
        m_frame_count++;
        m_time_elapsed += time_delta;
   
        
if(m_time_elapsed >= 1.0f)
        {
            m_fps = m_frame_count / m_time_elapsed;
   
            sprintf(m_fps_string, "%f", m_fps);
            m_fps_string[8] = '\0';        
// mark end of string
   

            m_time_elapsed = 0.0f;
            m_frame_count  = 0;
        }
   
        RECT rect = {0, 0, window_width, window_height};
        m_font->DrawText(NULL, m_fps_string, -1, &rect, DT_TOP | DT_LEFT, color);
    }

TerrainApp.cpp:
     /**************************************************************************************
      Renders a terrain and allows you to walk around it. 
     **************************************************************************************/

   
    #include "d3dUtility.h"
    #include "camera.h"
    #include "terrain.h"
    #include "fps.h"
   
    #pragma warning(disable : 4100)
   
   
const int WIDTH  = 640;
   
const int HEIGHT = 480;
   
    IDirect3DDevice9*    g_device;
    cTerrain*            g_terrain;
    cCamera                g_camera(LAND_OBJECT);
    cFpsCounter*        g_fps_counter;
   
bool                g_draw_triangle;
   
   
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
bool setup()
    {    
        
// create the terrain
   

        D3DXVECTOR3 dir_to_light(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        g_terrain = 
new cTerrain(g_device, "coastMountain64.raw", 64, 64, 10, 0.5f);
        g_terrain->generate_texture(&dir_to_light);
   
        g_fps_counter = 
new cFpsCounter(g_device);
   
        
// set texture filters
   
        g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
   
        
// set the projection matrix
   
    D3DXMATRIX proj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI/2.0f, (
float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f, 1000.0f);
        g_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
        
        
return true;
    }
   
   
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
void cleanup()
    {    
        delete g_terrain;
        delete g_fps_counter;
    }
   
   
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
bool display(float time_delta)
    {
        
// update the camera
   

        
if(GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x80000f)
            g_camera.walk(100.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f )
            g_camera.walk(-100.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000f )
            g_camera.yaw(-1.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f )
            g_camera.yaw(1.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState('N') & 0x8000f )
            g_camera.strafe(-100.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState('M') & 0x8000f )
            g_camera.strafe(100.0f * time_delta);
   
        
if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000f)
            g_camera.pitch(1.0f * time_delta);
   
        
if(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000f)
            g_camera.pitch(-1.0f * time_delta);
   
        
// set camera height    
   
    float height = g_terrain->get_height(g_camera.m_pos.x, g_camera.m_pos.z);
        g_camera.m_pos.y = height + 5.0f;    
// add height because we're standing up    
   
        // update the view matrix representing the camera's new position/orientation
   
    D3DXMATRIX view_matrix;
        g_camera.get_view_matrix(&view_matrix);
        g_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);
   
        
// render now
   

        g_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
   
        g_device->BeginScene();
   
        D3DXMATRIX identity_matrix;
        D3DXMatrixIdentity(&identity_matrix);
        
        g_terrain->draw(&identity_matrix, g_draw_triangle);
        g_fps_counter->render(0xffffffff, time_delta, WIDTH, HEIGHT);    
        
        g_device->EndScene();
   
        g_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
   
        
return true;
    }
   
   
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

    LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
    {
        
switch(msg)
        {
        
case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            
break;
   
        
case WM_KEYDOWN:
            
if(word_param == VK_ESCAPE)
                DestroyWindow(hwnd);
   
            
if(word_param == VK_SPACE)
                g_draw_triangle = !g_draw_triangle;
   
            
break;
        }
   
        
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
    }
   
   
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
    {
        
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
        {
            MessageBox(NULL, "init_d3d() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
   
        
if(! setup())
        {
            MessageBox(NULL, "Steup() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
   
        enter_msg_loop(display);
   
        cleanup();
        g_device->Release();
   
        
return 0;
    }

下載源程序

13.7 一些改進

Terrain讀取頂點數據到一個很大的緩存,在多重的頂點緩存中劃分地形結構,在速度和可測量性方面都十分有利。為我們提出一個問題:頂點緩存最大支持多大?回答是,這依賴于你的硬件。所以你必須先檢測。

將地圖劃分為許多小的頂點緩存是重要的練習,然后將類似矩陣的數據結構編入索引,并且管理數據,這不需要引入新的概念。我們不必詳細討論它。簡單的說,你基本上站在地形中一個我們叫做“blocks”的矩陣上,每個block是地形的一個矩形區域。另外,每個block區域(在它自己的頂點索引緩存中)的下方包含地形中的幾何信息,為了畫它在地形中的位置。

另外,你可以讀取地形到一個很大的ID3DXMesh接口。使用D3D函數D3DXSplitMesh劃分地形為許多小的Mesh,以下是D3DXSplitMesh函數原型:

               
       

void         D3DXSplitMesh(

       

            const LPD3DXMESH pMeshIn,

       

            const DWORD *pAdjacencyIn,

       

            const DWORD MaxSize,

       

            const DWORD Options,

       

            DWORD *pMeshesOut,

       

            LPD3DXBUFFER *ppMeshArrayOut,

       

            LPD3DXBUFFER *ppAdjacencyArrayOut,

       

            LPD3DXBUFFER *ppFaceRemapArrayOut,

       

            LPD3DXBUFFER *ppVertRemapArrayOut

       

);

這個函數將一個源Mesh劃分多個小的Mesh,pMeshIn參數是一個指針,指向想劃分的MeshpAdjacencyIn指向一個鄰接數組,MaxSize參數指定作為結果返回的最大頂點數,為返回的Meshe使用指定的創建標記,pMeshesOut參數返回ppMeshArrayOut數組中的Mesh數量,最后3個參數是可選的(可以指定為null),返回鄰接信息的數組。

posted on 2008-04-02 21:42 lovedday 閱讀(3324) 評論(9)  編輯 收藏 引用

評論

# re: D3D中的地形繪制基礎(5) 2008-04-12 18:48 學生

VS2005編譯能通過但是運行就會崩潰 哪里出問題了?向樓主請教  回復  更多評論   

# re: D3D中的地形繪制基礎(5) 2008-04-12 19:13 lovedday

提示什么?自己在debug模式調試下。
我測試的時候沒發現問題。  回復  更多評論   

# re: D3D中的地形繪制基礎(5) 2008-04-12 20:00 學生

@lovedday
信息如下

fail: d:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\vector
line :756
Expression: vector subscript out of range
for information on how your program can cause an assertion failure,
see the visual c++ documentation on asserts.
我是新人 麻煩樓主多多指教  回復  更多評論   

# re: D3D中的地形繪制基礎(5) 2008-04-12 21:02 lovedday

你把float cTerrain::get_height(float x, float z)中這幾行替換成下面試試看,小bug:

if(row < 0)
row = 0;

if(row > m_num_cells_per_col - 1)
row = m_num_cells_per_col - 1;

if(col < 0)
col = 0;

if(col > m_num_cells_per_row - 1)
col = m_num_cells_per_row - 1;  回復  更多評論   

# re: D3D中的地形繪制基礎(5) 2008-04-12 23:12 學生

把>=改成=就可以了嗎 改完之后還是過不去 原因同上
  回復  更多評論   

# re: D3D中的地形繪制基礎(5) 2008-04-13 08:48 lovedday

你必須查看調用棧的上一層來找到出bug的代碼行。

這些是STL里的代碼:

fail: d:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\vector
line :756   回復  更多評論   

# re: D3D中的地形繪制基礎(5) 2008-05-16 15:18 vw

博主你好.我想請教一下.
假設,這只是一個假設.我的顯卡只支持 10240 個頂點.30720 個索引頂點.那么.我能不能.使用 D3DXCreateMeshFVF 函數創建一個空的模型.在頂點數和面數的參數的設置上遠遠超出顯卡所支持的數量.比如我在創建時使用了.
1024000000個頂點.然后在用 D3DXSplitMesh 把這個新建的 Mesh 給分解了,這樣做可以嗎?
如果可以.那么我就可以把他Mesh轉換成.ID3DXPMesh 接口.來取帶LOD.
那么,距離眼睛越近.頂點和3角型就越多.如果我再加上幾個人物模型就超出了顯卡所支持頂點時.我該怎么辦呢? 因為我無法想到在我的視圖中除了地圖還會有多少個模型.(玩家有時多.有時少的情況).

再比如一個畫面中出現成千上萬的玩家的時候. 您看.地圖.建筑.NPC.玩家.天空盒.這些是一個也不能少.那么各模型頂點減到最低成度時.頂點還是超過了.我應該怎么辦呢?  回復  更多評論   

# re: D3D中的地形繪制基礎(5) 2008-05-16 17:35 lovedday

@vw
你的顯卡只支持 10240 個頂點.30720 個索引頂點,你在創建時使用了.
1024000000個頂點,應該是不能創建成功的。  回復  更多評論   

# 這里有解決方法 2009-03-06 21:54 ykxggg

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=124286  回復  更多評論   


只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            麻豆精品传媒视频| 国产精品一二三| 亚洲国产精品一区二区三区| 99精品国产一区二区青青牛奶| 好吊日精品视频| 国产一区二区三区av电影| 国产精品一区二区在线观看| 国产视频一区二区在线观看| 好看不卡的中文字幕| 影院欧美亚洲| 夜夜躁日日躁狠狠久久88av| 亚洲欧美日韩精品久久久久| 久久精品日产第一区二区三区| 久久久国产视频91| 老司机免费视频一区二区| 亚洲电影成人| 99国产精品99久久久久久粉嫩| 一区二区免费在线视频| 午夜国产精品视频| 狂野欧美性猛交xxxx巴西| 国产综合自拍| 亚洲在线一区二区| 久久一区二区三区国产精品| 欧美精品一区二区精品网| 国产精自产拍久久久久久蜜| 亚洲国产国产亚洲一二三| 中文一区二区在线观看| 久久伊人一区二区| 日韩视频一区二区三区| 欧美一区二视频| 欧美日韩成人在线| 国产欧美一区二区色老头| 亚洲精品欧美日韩专区| 久久精品国产99精品国产亚洲性色| 欧美电影专区| 性高湖久久久久久久久| 欧美日韩亚洲三区| 亚洲国产精品ⅴa在线观看| 香蕉久久一区二区不卡无毒影院| 欧美激情亚洲激情| 久久精品导航| 国产精品毛片高清在线完整版| 亚洲国产精品一区在线观看不卡| 亚洲视频精选| 欧美成人在线网站| 欧美一区二区三区在线播放| 欧美日韩高清在线一区| 亚洲国产成人精品女人久久久 | 久久久免费精品| 99精品欧美一区二区三区综合在线| 久久av在线| 国产伦精品一区二区三区高清版 | 91久久综合亚洲鲁鲁五月天| 欧美亚洲日本一区| 一区二区高清| 欧美日韩精品一区二区天天拍小说 | 欧美三区免费完整视频在线观看| 在线免费观看成人网| 久久亚洲精品一区| 欧美制服丝袜第一页| 国产乱理伦片在线观看夜一区| 99国内精品久久| 亚洲精品视频免费观看| 欧美日本在线播放| 亚洲视频观看| 中日韩午夜理伦电影免费| 欧美福利一区二区| 99国产精品视频免费观看| aa亚洲婷婷| 国产精品色午夜在线观看| 午夜精彩视频在线观看不卡 | 欧美在线综合| 欧美专区在线播放| 在线免费观看视频一区| 亚洲二区视频| 欧美精品 日韩| 亚洲女性裸体视频| 校园春色国产精品| 伊人久久久大香线蕉综合直播| 久久资源在线| 欧美国产日韩一区二区在线观看 | 美女91精品| 亚洲美女性视频| 欧美日韩一区二区三区在线| 亚洲欧美一级二级三级| 西西人体一区二区| 亚洲国产精品第一区二区三区| 欧美激情网友自拍| 国产精品高潮在线| 麻豆精品视频在线观看视频| 性久久久久久| 久久婷婷久久一区二区三区| 亚洲精品一区二区三区99| 一本色道久久88亚洲综合88| 国产在线成人| 亚洲精品中文字幕女同| 国产主播在线一区| 亚洲精品一区二区三区蜜桃久| 国产精品男女猛烈高潮激情 | 韩国v欧美v日本v亚洲v| 亚洲国产综合91精品麻豆| 国产精品视频成人| 亚洲大片在线| 国产主播一区二区三区| 亚洲啪啪91| 一区在线视频| 亚洲砖区区免费| 亚洲美女av电影| 久久久久国产精品一区二区| 亚洲在线网站| 免费观看成人| 久久久水蜜桃| 国产精品视屏| 99视频精品全部免费在线| 亚洲承认在线| 欧美一级欧美一级在线播放| 一区二区三区精品视频在线观看| 久久精品国产精品亚洲综合| 午夜精品福利视频| 欧美日韩成人在线播放| 欧美亚洲免费电影| 欧美激情综合在线| 麻豆精品在线播放| 国产视频一区二区在线观看 | 亚洲欧美日韩精品| 亚洲午夜在线视频| 欧美精品午夜视频| 亚洲第一黄网| 亚洲高清色综合| 欧美中文在线观看| 久久天天躁狠狠躁夜夜爽蜜月| 欧美三区在线视频| 亚洲风情亚aⅴ在线发布| 伊人久久久大香线蕉综合直播| 欧美中文字幕不卡| 久久精品在线播放| 国户精品久久久久久久久久久不卡| 亚洲欧美国产不卡| 久久精品女人| 国产日韩欧美日韩| 久久精品观看| 欧美成人一区二区在线| 亚洲啪啪91| 欧美日韩国产成人在线观看| 亚洲国产日韩欧美在线图片| 亚洲国内欧美| 欧美激情va永久在线播放| 欧美国产乱视频| 欧美日韩在线三区| 这里只有精品电影| 欧美一区二区三区四区夜夜大片| 亚洲日韩视频| 国产精品入口福利| 午夜伦欧美伦电影理论片| 久久精品国产亚洲精品| 国产在线拍偷自揄拍精品| 欧美自拍偷拍午夜视频| 欧美成人精品在线| 9人人澡人人爽人人精品| 欧美色区777第一页| 欧美久久在线| 中日韩美女免费视频网站在线观看| 欧美日韩免费一区| 亚洲综合欧美| 久久久天天操| 亚洲人体大胆视频| 国产精品久久久久久久久久直播| 性欧美xxxx视频在线观看| 久久综合狠狠综合久久综合88| 亚洲人午夜精品| 国产精品天美传媒入口| 久久综合成人精品亚洲另类欧美| 最新高清无码专区| 欧美一级在线播放| 亚洲区中文字幕| 国产伦精品一区| 欧美电影在线免费观看网站| 亚洲校园激情| 亚洲第一福利在线观看| 欧美一区二区成人6969| 亚洲精品四区| 国内激情久久| 欧美性jizz18性欧美| 久久视频一区| 先锋影音一区二区三区| 亚洲人体一区| 蜜臀av在线播放一区二区三区| 99国产精品99久久久久久| 国产毛片精品国产一区二区三区| 久久久国产精品亚洲一区| 制服诱惑一区二区| 欧美激情国产精品| 午夜精品久久久久久久久久久久| 亚洲激情欧美激情| 国内偷自视频区视频综合| 国产精品美女www爽爽爽视频| 久久国产精品72免费观看| 一本久道久久久| 亚洲第一区在线观看| 久久欧美中文字幕|