青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

D3D中的地形繪制基礎(2)

新建網頁 1

13.2.1 計算頂點

在圖13.4中,計算三角形網格上的頂點,我們只是在開始產生頂點的地方,一行一行的生成頂點數據,直到結束為止。單元格的頂點與頂點之間有一塊空白區域,這會讓我們取得x、z坐標,但y坐標是什么呢?得到y坐標很容易,當讀取高度圖數據結構時會找到對應的入口。

注意:這個操作使用一個巨大的頂點緩存去保存所有地形上的所有頂點。這可能會引起硬件局限性的問題。例如:3D設備都預設了最大圖元數和最大頂點索引值。檢查D3DCAPS9結構的MaxPrimitiveCount和MaxVertexlndex成員來獲得你的設備的限定值。

計算紋理坐標,看圖13.5,給我們一個簡單的設定,允許我們用(u, v)紋理坐標去對應地形頂點坐標。

最后,用代碼生成頂點:

    bool cTerrain::generate_vertices()
    {
        
if(FAILED(m_device->CreateVertexBuffer(m_num_vertices * sizeof(cTerrainVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY,
            TERRAIN_VERTEX_FVF, D3DPOOL_MANAGED, &m_vertex_buffer, NULL)))
        {
            
return false;
        }
    
        
// coordinates to start generating vertices at
    
    int start_x = -m_width / 2;
        
int start_z =  m_depth / 2;
    
        
// coordinates to end generating vertices at
    
    int end_x =  m_width / 2;
        
int end_z = -m_depth / 2;
    
        
// compute the increment size of the texture coordinates from one vertex to the next
    
    float u_coord_increment_size = 1.0f / m_num_cells_per_row;
        
float v_coord_increment_size = 1.0f / m_num_cells_per_col;
    
        cTerrainVertex* v;
    
        m_vertex_buffer->Lock(0, 0, (
void**)&v, 0);
    
        
int row = 0;
    
        
for(int z = start_z; z >= end_z; z -= m_cell_spacing)
        {
            
int column = 0;
    
            
for(int x = start_x; x <= end_x; x += m_cell_spacing)
            {
                
int index = row * m_num_verts_per_row + column;
    
                v[index] = cTerrainVertex(x, m_height_map[index], z,
                                          column * u_coord_increment_size, row * v_coord_increment_size);
    
                column++;
            }
    
            row++;
        }
    
    
        m_vertex_buffer->Unlock();
        
        
return true;
    }

13.2.2 計算索引-定義三角形

計算三角形網格的索引,只需要循環訪問每一個格子,從左上到右下,如圖13.4,并且計算組成格子的2個三角形。

代碼生成索引:

    bool cTerrain::generate_indices()
    {
        
if(FAILED(m_device->CreateIndexBuffer(
            m_num_triangles * 3 * 
sizeof(WORD),    // 3 indices per triangle
    
            D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &m_index_buffer, NULL)))
        {
            
return false;
        }
    
        WORD* indices;
    
        m_index_buffer->Lock(0, 0, (
void**)&indices, 0);
    
        
// index to start of a group of 6 indices that describe the two triangles that make up a quad
    
    int base_index = 0;
    
        
// loop through and compute the triangles of each quad
    
    for(int row = 0; row < m_num_cells_per_col; row++)
        {
            
for(int col = 0; col < m_num_cells_per_row; col++)
            {
                indices[base_index]        = row      * m_num_verts_per_row + col;
                indices[base_index + 1] = row      * m_num_verts_per_row + (col+1);
                indices[base_index + 2] = (row+1) * m_num_verts_per_row + col;
    
                indices[base_index + 3]    = (row+1) * m_num_verts_per_row + col;
                indices[base_index + 4] = row      * m_num_verts_per_row + (col+1);
                indices[base_index + 5] = (row+1) * m_num_verts_per_row + (col+1);
    
                base_index += 6;    
// next quad
    
        }
        }
    
        m_index_buffer->Unlock();
    
        
return true;
    }

13.3紋理

cTerrain類提供2個方法去處理地形的紋理。最簡單的方法是讀取一個已經制作好的紋理文件并使用它:
    bool cTerrain::load_texture(const string& filename)
    {
        
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_device, filename.c_str(), &m_texture)))
            
return false;
    
        
return true;
    }

13.3.1 程序上的處理方法

一個可選擇的方法是用程序計算地形的紋理,就是說,我們創建一個空紋理,根據定義的參數用代碼計算每一個部分的顏色,在例子中,參數是地形的高度。

我們用cTerrain::generate_texture方法去生成紋理,首先用D3DXCreateTexture方法創建一個空的紋理,鎖定高度級別(top level,紋理圖的一個成員,有多個級別),不斷的循環每一個texel圖素)并給它上色,texel的顏色取決于與方格對應的高度(近似高度)。我們的想法是:地形中較低的地方是沙灘色,中間的地方像是綠色的小山丘,較高的地方顏色好像雪山。我們定義的高度是方格中左上角的近似高度。

一旦每個texel都有了顏色,我們想讓每一個texel變暗或是變亮,這基于光打在格子中對應的texel上的角度,由Terrain::lightTerrain方法實現。
    bool cTerrain::generate_texture(D3DXVECTOR3* dir_to_light)
    {
        
// Method fills the top surface of a texture procedurally, then lights the top surface.
        // Finally, it fills the other mipmap surfaces based on the top surface data using D3DXFilterTexture.
    
        // texel for each quad cell
    
    int texture_width  = m_num_cells_per_row;
        
int texture_height = m_num_cells_per_col;
    
        
// create an empty texture with a complete mipmap chain
    
    if(FAILED(D3DXCreateTexture(m_device, texture_width, texture_height, 0, 0, D3DFMT_X8R8G8B8,
                                    D3DPOOL_MANAGED, &m_texture)))
        {
            
return false;
        }
    
        D3DSURFACE_DESC texture_desc;
        m_texture->GetLevelDesc(0, &texture_desc);
    
        
// make sure we got the requested format because our code that fills the texture is
        // hard coded to a 32 bit pixel depth.
    
    if(texture_desc.Format != D3DFMT_X8R8G8B8)
            
return false;
    
        
// lock top entire texture surface
    
    D3DLOCKED_RECT locked_rect;
        m_texture->LockRect(0, &locked_rect, NULL, 0);
    
        DWORD* image_data = (DWORD*) locked_rect.pBits;
    
        
for(int row = 0; row < texture_height; row++)
        {
            
for(int col = 0; col < texture_width; col++)
            {
                D3DXCOLOR color;
    
                
// get height of upper left vertex of quad
    
            float height = get_height_map_entry(row, col) / m_height_scale;
    
                
if(height < 42.5f)          color = BEACH_SAND;
                
else if(height < 85.0f)  color = LIGHT_YELLOW_GREEN;
                
else if(height < 127.5f) color = PUREGREEN;
                
else if(height < 170.0f) color = DARK_YELLOW_GREEN;
                
else if(height < 212.5f) color = DARKBROWN;
                
else                     color = WHITE;
    
                
// fill locked data, note we divide the pitch by four because the pitch is given in bytes
                // and there are 4 bytes per DWORD.
    
                image_data[row * (locked_rect.Pitch / 4) + col] = (D3DCOLOR) color;
            }
        }
    
        m_texture->UnlockRect(0);
    
        
if(! light_terrain(dir_to_light))
        {
            MessageBox(NULL, "light_terrain() - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            
return false;
        }
    
        
if(FAILED(D3DXFilterTexture(m_texture, NULL, 0, D3DX_DEFAULT)))
        {
            MessageBox(NULL, "D3DXFilterTexture() - FAILED", "ERROR", MB_OK);
            
return false;
        }
    
        
return true;
    }

posted on 2008-04-02 19:41 lovedday 閱讀(1928) 評論(0)  編輯 收藏 引用


只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            在线精品观看| 精品成人免费| 一区二区三区精品国产| 亚洲国产美女| 欧美日韩免费在线| 欧美亚洲在线| 久久大逼视频| 最近中文字幕mv在线一区二区三区四区 | 亚洲第一在线综合在线| 美女视频网站黄色亚洲| 99精品国产一区二区青青牛奶| 一区二区三区在线免费视频| 久久精品夜色噜噜亚洲a∨| 久久精品亚洲精品国产欧美kt∨| 在线视频国内自拍亚洲视频| 91久久国产综合久久蜜月精品 | 欧美日韩精品一区| 亚洲综合精品四区| 久久久免费精品| 一区二区高清视频| 欧美一级大片在线免费观看| 亚洲国内自拍| 亚洲一区二区三区在线视频| 一区在线免费观看| 99re成人精品视频| 一区在线视频观看| 一本到高清视频免费精品| 久久米奇亚洲| 亚洲在线视频免费观看| 久久乐国产精品| 亚洲综合电影| 欧美成年人视频网站欧美| 欧美中文在线免费| 欧美激情网站在线观看| 久久经典综合| 国产精品扒开腿爽爽爽视频| 乱码第一页成人| 国产精品一区二区黑丝| 91久久综合亚洲鲁鲁五月天| 国产伪娘ts一区| 夜夜夜精品看看| 亚洲日韩欧美视频| 久久久久久9999| 欧美在线二区| 久久精品在线观看| 亚洲免费视频一区二区| 欧美a级在线| 老司机aⅴ在线精品导航| 国产精品国产精品| 亚洲精品永久免费| 亚洲日本中文字幕免费在线不卡| 亚洲欧美激情视频| 午夜精品免费在线| 欧美手机在线| 艳女tv在线观看国产一区| 亚洲精品综合久久中文字幕| 久久精品一区| 久久亚洲春色中文字幕| 久久久久久综合网天天| 欧美在线免费一级片| 国产精品理论片在线观看| 一本久道久久综合中文字幕| av72成人在线| 欧美日韩三区| 一二美女精品欧洲| 亚洲尤物视频网| 国产精品美女久久久久久久| 在线一区视频| 欧美一区二区三区啪啪| 国产午夜精品一区理论片飘花| 亚洲欧美另类久久久精品2019| 欧美亚洲网站| 国内久久婷婷综合| 久久免费视频网站| 亚洲高清毛片| 一本色道久久88亚洲综合88| 欧美日本成人| 亚洲天堂成人| 久久视频在线看| 亚洲国产精品久久人人爱蜜臀| 久久亚洲高清| 亚洲精品一区在线观看| 亚洲欧美成人网| 国产乱肥老妇国产一区二 | 亚洲国产精品第一区二区| 最新亚洲电影| 欧美三级视频| 小黄鸭视频精品导航| 蜜臀91精品一区二区三区| 亚洲日本欧美日韩高观看| 欧美日韩精品久久久| 亚洲欧美日韩精品久久久| 老司机精品视频网站| 亚洲裸体俱乐部裸体舞表演av| 国产精品vip| 久久久久国产精品一区三寸| 亚洲国产小视频在线观看| 亚洲欧美国产高清va在线播| 国产日韩综合| 欧美精品久久99| 欧美亚洲自偷自偷| 亚洲黄一区二区三区| 亚洲一区二区三区涩| 国产综合欧美| 欧美日韩精品一区二区在线播放 | 最新国产の精品合集bt伙计| 午夜精品www| 亚洲日韩成人| 国产日韩欧美精品综合| 欧美高清在线观看| 午夜免费久久久久| 亚洲欧洲日产国产网站| 久久久久国产精品人| 一区二区三区www| 亚洲成人资源网| 国产精品一区二区a| 欧美精品在线免费播放| 久久久www成人免费无遮挡大片| 日韩视频在线观看| 欧美激情一区二区三区不卡| 久久精品九九| 午夜影院日韩| 艳女tv在线观看国产一区| 精品二区视频| 国产午夜精品一区理论片飘花| 欧美日韩精品一本二本三本| 美女脱光内衣内裤视频久久影院 | 久久久精品国产免大香伊| 亚洲视频一二| 亚洲伦伦在线| 亚洲欧洲视频在线| 亚洲国产91| 免费中文日韩| 免费日韩av| 免费观看久久久4p| 免费的成人av| 美女视频黄a大片欧美| 久久精品久久综合| 久久九九热re6这里有精品| 亚洲欧美日韩国产综合精品二区| 夜夜嗨av一区二区三区中文字幕| 亚洲国产日韩欧美在线99 | 在线看不卡av| 亚洲第一福利视频| 亚洲高清精品中出| 亚洲国产高潮在线观看| 亚洲高清在线精品| 亚洲欧洲在线看| 亚洲精品视频免费| 99精品福利视频| 中文国产成人精品| 亚洲欧美另类在线| 欧美一区1区三区3区公司| 欧美制服丝袜第一页| 久久精品国产2020观看福利| 久久精品亚洲精品| 老牛嫩草一区二区三区日本| 欧美成年网站| 亚洲精品一区二区三区樱花 | 99精品欧美一区二区三区综合在线| 亚洲欧洲在线一区| 99热在线精品观看| 亚洲欧美日韩国产中文| 久久成年人视频| 免播放器亚洲一区| 欧美日韩在线不卡一区| 国产精品视频yy9299一区| 狠狠综合久久av一区二区老牛| 精品成人一区二区三区四区| 亚洲三级影院| 亚洲男人影院| 老司机一区二区| 亚洲精品久久久久久下一站| 亚洲一区二区三区四区五区午夜| 性欧美大战久久久久久久免费观看 | 亚洲欧美中文另类| 六十路精品视频| 99re在线精品| 久久精品五月| 欧美性jizz18性欧美| 精品69视频一区二区三区| 一二三四社区欧美黄| 欧美专区在线播放| 欧美电影免费观看高清完整版| 日韩一区二区电影网| 久久av资源网| 欧美日韩日本网| 亚洲国产91精品在线观看| 亚洲欧美日韩一区在线| 欧美国产日本高清在线| 午夜亚洲视频| 欧美色大人视频| 亚洲国产高清一区| 久久精品国产欧美激情| 亚洲人体一区| 久久一区免费| 国产真实乱偷精品视频免| 亚洲夜间福利| 亚洲国产高清一区| 久久精品国产2020观看福利|