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天行健 君子當自強而不息

D3D中的網格模型(6)

11.4 外接體(Bounding Volumes)

有時我們需要計算mesh的外接體(邊界范圍),常用的有兩種類型:立方體和球。也有使用其它方法的,如圓柱體,橢球體,菱形體,膠囊形。圖11.4演示了對同一個mesh分別使用立方體和球體類型。

邊界盒/球常常被用來加速可見性測試,碰撞檢測等。假如一個mesh的邊界盒/球不可見,那么我們就說mesh不可見。一個盒/球可見性測試是比分別測試 mesh中的每個三角形要廉價的多。對于一個碰撞檢測例子,如果一枚導彈點火起飛,我們需要檢測它是否擊中了同一場景中的目標。由于這些物體都是由大量三角形構成,我們可以依次檢測每個對象的每個三角形,來測試導彈(可以用射線數學模型)是否碰撞到了這些三角形。這個方法需要進行多次的射線/三角形交點的運算。一個更好的方法是使用邊界盒或邊界球,計算射線與場景中的每個對象的邊界盒/邊界球的交點。如果射線與對象的邊界范圍相交,可以認為該對象被擊中了。這是一個公平的近似方法,如果需要更高的精度,可以用邊界范圍法先去除那些明顯不會相撞的對象,然后用更精確地方法檢測很可能相撞的對象。如果邊界范圍檢測發現相撞,則該對象就很有可能相撞。

D3DX庫提供了計算mesh的邊界盒和邊界球的函數。這些函數使用頂點數組作為輸入計算邊界盒/球。這些函數本來就是設計的很靈活的,它們可以使用各種頂點格式:

HRESULT D3DXComputeBoundingSphere(

       LPD3DXVECTOR3 pFirstPosition,

       DWORD NumVertices,

       DWORD dwStride,

       D3DXVECTOR3* pCenter,

       FLOAT* pRadius

);

pFirstPosition——指向在頂點數組中第一個頂點的向量,描述頂點位置。

NumVertices——在頂點數組中的的頂點數。

dwStride——每個頂點的字節大小。這很重要,因為頂點結構可能有一些額外信息如法向量和紋理坐標,函數需要知道應該跳過多少字節來得到下一個頂點的位置。

pCenter——返回邊界球的中心。

pRadius——返回邊界球的半徑。

HRESULT D3DXComputeBoundingBox(

       LPD3DXVECTOR3 pFirstPosition,

       DWORD NumVertices,

       DWORD dwStride,

       D3DXVECTOR3* pMin,

       D3DXVECTOR3* pMax

);

前三個參數和D3DXComputeBoundingSphere的前三個參數是完全一樣的。最后兩個參數分別用來返回邊界盒的最小和最大點。< /p>

 

11.4.1一些新的特殊常量

const float INFINITY = FLT_MAX;
const float EPSILON = 0.001f;

常量INFINITY是用來表示一個浮點數所能存儲的最大數。因為我們找不到一個比FLT_MAX還要大的浮點數,我們可以將它視為無窮大。常量 EPSILON是一個很小的值,我們這樣定義它,凡是比它小的數就視為0。這也是很有必要的,因為得到的浮點是不精確的。因此,讓它和0比較相等肯定會失敗。我們因此可以通過把該值與0的差值與EPSILON比較來確定是否相等:

bool Equals(float lhs, float rhs)

{

       // if lhs == rhs their difference should be zero

       return fabs(lhs - rhs) < EPSILON ? true : false;

}

 

11.4.2外接體類型

為了更容易的使用邊界盒和邊界球,我們將它們分別封裝到兩個類中。

class cBoundingBox
{
public:
    D3DXVECTOR3 m_min, m_max;
    
    cBoundingBox();
    
bool is_point_inside(D3DXVECTOR3& point);
};

class cBoundingSphere
{
public:
    D3DXVECTOR3 m_center;
    
float        m_radius;

    cBoundingSphere();
};

cBoundingBox::cBoundingBox()
{    
    m_min.x 
= INFINITY;
    m_min.y 
= INFINITY;
    m_min.z 
= INFINITY;

    m_max.x 
= -INFINITY;
    m_max.y 
= -INFINITY;
    m_max.z 
= -INFINITY;
}

bool cBoundingBox::is_point_inside(D3DXVECTOR3 &point)
{
    
return (point.x >= m_min.x && point.y >= m_min.y && point.z >= m_min.z &&
            point.x 
<= m_max.x && point.y <= m_max.y && point.z <= m_max.z);
}

cBoundingSphere::cBoundingSphere()
{
    m_radius 
= 0.0f;
}

 

11.4.3實例程序:外接體

實例程序主要演示使用D3DXComputeBoundingSphere和 D3DXComputeBoundingBox。程序讀取一個X文件并且計算該mesh的邊界球,它創建兩個ID3DXMesh對象,一個用來作為邊界球模型一個用來作為邊界盒模型(如下圖所示)。你能夠通過敲空格鍵在邊界球和邊界盒之間切換。



主程序:

/**************************************************************************************
  Demonstrates how to use D3DXComputeBoundingSphere and D3DXComputeBoundingBox.
  The spacebar key switches between rendering the mesh's bounding sphere and box.  
 *************************************************************************************
*/

#include 
<vector>
#include 
"d3dUtility.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

using namespace std;

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*            g_device;
ID3DXMesh
*                    g_mesh;
ID3DXMesh
*                    g_sphere_mesh;
ID3DXMesh
*                    g_box_mesh;
vector
<D3DMATERIAL9>        g_materials;
vector
<IDirect3DTexture9*>    g_textures;

bool g_is_render_bounding_sphere = true;

bool compute_bounding_sphere(ID3DXMesh* mesh, cBoundingSphere* sphere);
bool compute_bounding_box(ID3DXMesh* mesh, cBoundingBox* box);

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    
// load the XFile data

    ID3DXBuffer
*    adjacency_buffer = NULL;
    ID3DXBuffer
*    material_buffer  = NULL;
    DWORD            num_material     
= 0;

    HRESULT hr 
= D3DXLoadMeshFromX("bigship1.x", D3DXMESH_MANAGED, g_device, &adjacency_buffer, &material_buffer,
                                   NULL, 
&num_material, &g_mesh);

    
if(FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL, 
"D3DXLoadMeshFromX() - FAILED""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    
// extract the materials, and load textures.
    if(material_buffer != NULL && num_material != 0)
    {
        D3DXMATERIAL
* materials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();

        
for(DWORD i = 0; i < num_material; i++)
        {
            
// the MatD3D property doesn't have an ambient value set when it load, so set it now.
            materials[i].MatD3D.Ambient = materials[i].MatD3D.Diffuse;

            
// save the ith material
            g_materials.push_back(materials[i].MatD3D);

            
// check if the ith material has an associative texture
            if(materials[i].pTextureFilename != NULL)
            {
                
// yes, load the texture for the ith subset.
                IDirect3DTexture9* texture;
                D3DXCreateTextureFromFile(g_device, materials[i].pTextureFilename, 
&texture);

                
// save the loaded texture
                g_textures.push_back(texture);
            }
            
else
            {
                
// no texture for the ith subset
                g_textures.push_back(NULL);
            }
        }
    }

    safe_release
<ID3DXBuffer*>(material_buffer);
    
    
// optimize the mesh
    
    hr 
= g_mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
        (DWORD
*) adjacency_buffer->GetBufferPointer(), NULL, NULL, NULL);

    safe_release
<ID3DXBuffer*>(adjacency_buffer);

    
if(FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL, 
"OptimizeInplace() - FAILED""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    
// compute bounding sphere and bounding box

    cBoundingSphere bounding_sphere;
    cBoundingBox    bounding_box;

    compute_bounding_sphere(g_mesh, 
&bounding_sphere);
    compute_bounding_box(g_mesh, 
&bounding_box);

    D3DXCreateSphere(g_device, bounding_sphere.m_radius, 
2020&g_sphere_mesh, NULL);

    
float width  = bounding_box.m_max.x - bounding_box.m_min.x;
    
float height = bounding_box.m_max.y - bounding_box.m_min.y;
    
float depth  = bounding_box.m_max.z - bounding_box.m_min.z;

    D3DXCreateBox(g_device, width, height, depth, 
&g_box_mesh, NULL);

    
// set texture filters    
    g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    
// set lights

    D3DXVECTOR3 dir(
1.0f-1.0f1.0f);
    D3DXCOLOR color(
1.0f1.0f1.0f1.0f);
    D3DLIGHT9 light 
= init_directional_light(&dir, &color);

    g_device
->SetLight(0&light);
    g_device
->LightEnable(0, TRUE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);

    
// set camera

    D3DXVECTOR3 pos(
4.0f12.0f-20.0f);
    D3DXVECTOR3 target(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMATRIX view_matrix;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&view_matrix, &pos, &target, &up);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// set the projection matrix
    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
    
    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void cleanup()
{    
    safe_release
<ID3DXMesh*>(g_mesh);
    safe_release
<ID3DXMesh*>(g_sphere_mesh);
    safe_release
<ID3DXMesh*>(g_box_mesh);
    
    
for(DWORD i = 0; i < g_textures.size(); i++)
        safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_textures[i]);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool display(float time_delta)
{
    
// update: rotate the mesh

    
static float y = 0.0f;

    D3DXMATRIX y_rot_matrix;    
    D3DXMatrixRotationY(
&y_rot_matrix, y);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &y_rot_matrix);

    y 
+= time_delta;
    
if(y >= 6.28f)
        y 
= 0.0f;

    
// render now

    g_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

    g_device
->BeginScene();

    
for(DWORD i = 0; i < g_materials.size(); i++)
    {
        g_device
->SetMaterial(&g_materials[i]);
        g_device
->SetTexture(0, g_textures[i]);
        g_mesh
->DrawSubset(i);
    }

    
// draw bounding volume in yellow and at 30% opacity
    D3DMATERIAL9 blue_material = YELLOW_MATERIAL;
    blue_material.Diffuse.a 
= 0.30f;    // 30% opacity
    g_device->SetMaterial(&blue_material);

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    
if(g_is_render_bounding_sphere)
        g_sphere_mesh
->DrawSubset(0);
    
else
        g_box_mesh
->DrawSubset(0);

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);

    g_device
->EndScene();

    g_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);

        
if(word_param == VK_SPACE)
            g_is_render_bounding_sphere 
= !g_is_render_bounding_sphere;

        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_device
->Release();

    
return 0;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool compute_bounding_sphere(ID3DXMesh* mesh, cBoundingSphere* sphere)
{
    BYTE
* v;

    mesh
->LockVertexBuffer(0, (void**)&v);

    HRESULT hr 
= D3DXComputeBoundingSphere((D3DXVECTOR3*)v, mesh->GetNumVertices(),
        D3DXGetFVFVertexSize(mesh
->GetFVF()), &sphere->m_center, &sphere->m_radius);

    mesh
->UnlockVertexBuffer();

    
if(FAILED(hr))
        
return false;

    
return true;
}

bool compute_bounding_box(ID3DXMesh* mesh, cBoundingBox* box)
{
    BYTE
* v;

    mesh
->LockVertexBuffer(0, (void**)&v);

    HRESULT hr 
= D3DXComputeBoundingBox((D3DXVECTOR3*)v, mesh->GetNumVertices(),
        D3DXGetFVFVertexSize(mesh
->GetFVF()), &box->m_min, &box->m_max);

    mesh
->UnlockVertexBuffer();

    
if(FAILED(hr))
        
return false;

    
return true;
}

 


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posted on 2008-03-29 19:16 lovedday 閱讀(2379) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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