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初始化Direct3D(4)

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1.5初始化Direct3D實例

在本例程中,初始化了一個Direct3D應用程序并用黑色填充顯示窗口(如圖1.7)。

 

                                          1.7

 

所有的應用程序都包含了d3dUtility.hd3dUtility.cpp這兩個文件,它們所包含的函數實現了所有Direct3D應用程序都要去做的一些常見的功能。例如:創建一個窗口、初始化Direct3D、進入程序的消息循環等。

1.5.1d3dUtility.h/cpp

讓我們先熟悉一下d3dUtility.h/cpp所提供的函數。d3dUtility.h如下:

    #include <d3dx9.h>
   
    template<typename T>
   
void safe_release(T obj)
    {
        
if(obj == NULL)
            
return;
   
        obj->Release();
        obj = NULL;
    }
   
    template<typename T>
   
void safe_delete(T obj)
    {
        
if(obj == NULL)
            
return;
   
        delete obj;
        obj = NULL;
    }
   
   
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

    typedef 
bool (*DISPLAY_FUNC_PTR)(float timeDelta);
   
   
bool init_d3d(HINSTANCE instance,            // application instance
   
              int width, int height,        // backbuffer dimensions
   
              bool is_window,                // true - windowed mode, false - full screen mode.
   
              D3DDEVTYPE device_type,        // HAL or REF
   
                  IDirect3DDevice9** device);    // the create device
   

   
int enter_msg_loop(DISPLAY_FUNC_PTR display);
   
    LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

init_d3d——初始化一個應用程序主窗口并進行Direct3D的初始化。如果成功,則輸出IDirect3DDevice9接口指針。從它的參數我們可以發現,我們能夠設置窗口的大小和以窗口模式運行還是全屏模式運行。要知道它實現的細節,請看示例代碼。

    //-----------------------------------------------------------------------
    // Initialize windows and direct 3D.
    //-----------------------------------------------------------------------
   
bool init_d3d(HINSTANCE instance,            // application instance
   
              int width, int height,        // backbuffer dimensions
   
              bool is_window,                // true - windowed mode, false - full screen mode.
   
              D3DDEVTYPE device_type,        // HAL or REF
   
                  IDirect3DDevice9** device)    // the create device
   
{
        
const char* classname = "Direct3D9App";
   
        WNDCLASS wc;
        
        wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
        wc.lpfnWndProc   = wnd_proc;
        wc.cbClsExtra    = 0;
        wc.cbWndExtra    = 0;
        wc.hInstance     = instance;
        wc.hIcon         = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
        wc.hCursor         = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
        wc.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);
        wc.lpszMenuName  = NULL;
        wc.lpszClassName = classname;
   
        
if(! RegisterClass(&wc))
        {
            MessageBox(NULL, "RegisterClass() - failed.", NULL, MB_OK);
            
return false;
        }
   
        HWND hwnd = CreateWindow(classname, "Direct3D9App", WS_EX_TOPMOST, 
                                 0, 0, width, height, NULL, NULL, instance, NULL);
        
        
if(hwnd == NULL)
        {
            MessageBox(NULL, "CreateWindow() - failed.", NULL, MB_OK);
            
return false;
        }
   
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
        UpdateWindow(hwnd);
   
        
// initialize D3D
   
        // step 1: Create the IDirect3D9 object.
   

        IDirect3D9* d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
   
        
if(d3d9 == NULL)
        {
            MessageBox(NULL, "Direct3DCreate9() - failed.", NULL, MB_OK);
            
return false;
        }
   
        
// step 2: check for hardware vertex presentation.
   
    
        D3DCAPS9 caps;    
        d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, device_type, &caps);
        
        
int vp = 0;
        
if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
            vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
        
else
            vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
   
        
// step 3: fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.
   

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
   
        d3dpp.BackBufferWidth                = width;
        d3dpp.BackBufferHeight                = height;
        d3dpp.BackBufferFormat                = D3DFMT_A8R8G8B8;
        d3dpp.BackBufferCount                = 1;
        d3dpp.MultiSampleType                = D3DMULTISAMPLE_NONE;
        d3dpp.MultiSampleQuality            = 0;
        d3dpp.SwapEffect                    = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.hDeviceWindow                    = hwnd;
        d3dpp.Windowed                        = is_window;
        d3dpp.EnableAutoDepthStencil        = 
true;
        d3dpp.AutoDepthStencilFormat        = D3DFMT_D24S8;
        d3dpp.Flags                            = 0;
        d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz    = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
        d3dpp.PresentationInterval            = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
   
        
// step 4: create the device.
   

        
if(FAILED(d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, device_type, hwnd, vp, &d3dpp, device)))
        {
            
// try again using a 16-bit depth buffer
   
            d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
   
            
if(FAILED(d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, device_type, hwnd, vp, &d3dpp, device)))
            {
                d3d9->Release();    
// done with d3d9 object
   
            MessageBox(NULL, "CreateDevice() - failed.", NULL, MB_OK);
                
return false;
            }
        }
   
        d3d9->Release();        
// done with d3d9 object
   
    return true;
    }

enter_msg_loop——這個函數封裝了應用程序的消息循環。它需要輸入一個顯示函數的函數指針,顯示函數為程序中繪制圖形的代碼塊,這樣做是為了使顯示函數能夠在空閑的時候被調用并顯示場景,它的實現如下:

    //-----------------------------------------------------------------------
    // Enter windows message loop and render game frames if there is no message 
    // comes from thread message queue.
    //-----------------------------------------------------------------------
   
int enter_msg_loop(DISPLAY_FUNC_PTR display)
    {
        MSG msg;
        ZeroMemory(&msg, 
sizeof(MSG));
        
        
// The timeGetTime function retrieves the system time, in milliseconds. 
        // The system time is the time elapsed since Windows was started.    
   
    static float last_time = (float) timeGetTime();
   
        
while(msg.message != WM_QUIT)
        {
            
// The PeekMessage function dispatches incoming sent messages, checks the thread message queue for a 
            // posted message, and retrieves the message (if any exist).
            //
            // If a message is available, the return value is nonzero.
            // If no messages are available, the return value is zero. 
   

            
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
            
else
            {
                
float curr_time  = (float) timeGetTime();
                
float time_delta = (curr_time - last_time) * 0.001f;
   
                display(time_delta);
   
                last_time = curr_time;
            }
        }
   
        
return (int) msg.wParam;
    }

與“time”有關的代碼用于計算每次調用顯示函數的時間間隔,即是每幀的時間。

safe_release——這個模版函數能方便的釋放COM接口并將它們的值設為NULL

safe_delete——這個模版函數能方便的刪除一個對象并將指向其的指針設為NULL

wnd_proc——應用程序主窗口的回調函數

 

1.5.2 實例框架

通過例框架,我們形成了一種通用的方法去構造示例程序。每一個例程都含有三個函數的實現,當然這不包括回調函數和WinMain主函數。這三個函數用特定的代碼實現特定的功能。這三個函數是:

bool setup()——在這個函數里,我們將準備一切該程序需要用到的東西,包括資源的分配,檢查設備能力,設置應用程序的狀態

void clearup()——這個函數將釋放Setup()中分配的資源,如分配的內存。

bool display(float time_delta)這個函數包含所有與我們繪圖和顯示有關的代碼。參數timeDelta為每一幀的間隔時間,用來控制每秒的幀數。

 

這個示例程序將創建并初始化一個Direct3D應用程序,并用黑色填充屏幕。注意,我們使用了通用函數簡化了初始化過程。

    /*********************************************************************************
    PURPOISE:
        Demonstrates how to initialize Direct3D, how to use framework functions, 
        and how to clear the screen to black.     
    *********************************************************************************/

   
    #include "D3DUtility.h"
   
    IDirect3DDevice9* g_device = NULL;
   
   
bool setup()
    {
        
// nothing to setup in this sample
   

        
return true;
    }
   
   
void cleanup()
    {
        
// nothing to cleanup in this sample
   
}
   
   
bool display(float timeDelta)
    {
        
// Only use Device methods if we have a valid device.
   
    if(g_device == NULL)
            
return false;
   
        
// Instruct the device to set each pixel on the back buffer black - D3DCLEAR_TARGET: 0x00000000 (black);
        // and to set each pixel on the depth buffer to a value of 1.0 - D3DCLEAR_ZBUFFER: 1.0f.
   
    g_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
   
        
// swap the back and front buffers
   
    g_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
   
        
return true;
    }
   
    LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        
switch(msg)
        {
        
case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            
break;
   
        
case WM_KEYDOWN:
            
if(wParam == VK_ESCAPE)
                DestroyWindow(hwnd);
            
break;
        }
   
        
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    }
   
   
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
    {
        
if(! init_d3d(inst, 640, 480, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
        {
            MessageBox(NULL, "init_d3d() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
   
        
if(! setup())
        {
            MessageBox(NULL, "Steup() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
   
        enter_msg_loop(display);
   
        cleanup();
        g_device->Release();
   
        
return 0;
    }

Display方法調用了IDirect3DDevice::Clear方法,分別用黑色和1.0填充后備表面和深度/模版緩沖。如果應用程序不停止的話,我們會一直執行這個操作。IDirect3DDevice::Clear聲明如下:

HRESULT Clear( DWORD Count, CONST D3DRECT * pRects, DWORD Flags, D3DCOLOR Color, float Z, DWORD Stencil );



Count——pRects   組中的矩形的個數

pRects——將要清除的屏幕矩形的數組,這使我們可以清除屏幕的某一部分

Flags——指定在哪些表面上執行清除表面的操作

         D3DCLEAR_TARGET——目的表面,通常為后備表面

         D3DCLEAR_ZBUFFER——深度緩沖

         D3DCLEAR_STENCIL——模版緩沖

Color——使用什么顏色填充清除的表面

 Z——設置深度緩沖的值

Stencil——設置模版緩沖的值

屏幕被填充后,要調用IDirecte3DDevice9::Present方法進行后備表面的交換。

 

Windows 回調函數為一組事件集,即,我們可按ESC鍵讓程序退出。

 最后,WinMain按如下步驟運行:

1.        初始化主顯示窗口和Direct3D

2.        調用setup進行程序的準備工作

3.        使用display函數作為參數進入消息循環

4.        清除應用程序最后釋放IDirecte3DDevice9對象

 

注意:不要忘了在你的工程中加入d3d9.libd3dx9.libwinmm.lib這三個庫!

 

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posted on 2008-03-13 13:36 lovedday 閱讀(988) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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