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            天行健 君子當自強而不息

            D3D編程必備的數學知識(1)

             

            三維空間中的向量

            幾何學中,我們用有向線段表示向量,如圖1。向量的兩個屬性是他的長度和他的頂點所指的方向。因此,可以用向量來模擬既有大小又有方向的物理模型。例如,以后我們要實現的粒子系統。我們用向量來模擬粒子的速度加速度。在3D計算機圖形學中我們用向量不僅僅模擬方向。例如我們常常想知道光線的照射方向,以及在3D世界中的攝象機。向量為在3維空間中表示方向的提供了方便。

             

             

            向量與位置無關。有同樣長度和方向的兩個向量是相等的,即使他們在不同的位置。觀察彼此平行的兩個向量,例如在圖1中u和v是相等的。

            我們繼續學習左手坐標系。圖2顯示的是左手坐標系和右手坐標系。兩者不同的是Z軸的方向。在左手坐標系中Z軸是向書的里面去的,而右手坐標系是向書的外邊去的。

             

             

            因為向量的位置不能改變它的性質,我們可以把所有向量平移使他們的尾部和坐標系的原點重合。因此,當一個向量在標準位置我們能通過頭點來描述向量。圖3顯示的是圖1中的向量在標準位置的樣子。

             

            我們通常用小寫字母表示一個向量,但有時也用大寫字母。如2、3和4維向量分別是:

             

            u = (ux, uy),

            N = (Nx, Ny, Nz),

            c = (cx, cy, cz, cw)。

             

            我們現在介紹4個特殊的3D向量,就象圖4顯示的。首先是都由含有0的零向量;它被表示成加粗的0 = (0, 0, 0)。接下來3個特殊的向量標準基向量。它們被叫做i, jk向量,分別沿著坐標系的x軸,y軸和z軸,并且有1的單位長:i = (1, 0, 0), j = (0, 1, 0), and k = (0, 0, 1)。

             

            注意:只有1個單位長度的向量叫做單位向量(模長為1的向量)。

             

             

            在D3DX庫中,我們能用D3DXVECTOR3類表示3維空間中的向量。它的定義是:

             

            typedef struct D3DXVECTOR3 : public D3DVECTOR {
            public:
                D3DXVECTOR3() {};
                D3DXVECTOR3( CONST FLOAT * );
                D3DXVECTOR3( CONST D3DVECTOR& );
                D3DXVECTOR3( FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z );

                // casting
                operator FLOAT* ();
                operator CONST FLOAT* () const;

                // assignment operators
                D3DXVECTOR3& operator += ( CONST D3DXVECTOR3& );
                D3DXVECTOR3& operator -= ( CONST D3DXVECTOR3& );
                D3DXVECTOR3& operator *= ( FLOAT );
                D3DXVECTOR3& operator /= ( FLOAT );

                // unary operators
                D3DXVECTOR3 operator + () const;
                D3DXVECTOR3 operator - () const;

                // binary operators
                D3DXVECTOR3 operator + ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
                D3DXVECTOR3 operator - ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
                D3DXVECTOR3 operator * ( FLOAT ) const;
                D3DXVECTOR3 operator / ( FLOAT ) const;
                friend D3DXVECTOR3 operator * ( FLOAT,
                                                CONST struct D3DXVECTOR3& );

                BOOL operator == ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
                BOOL operator != ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;

            } D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3;

            Note that D3DXVECTOR3 inherits its component data from D3DVECTOR, which is defined as:

            typedef struct _D3DVECTOR {
                float x;
                float y;
                float z;
            } D3DVECTOR;
             

            向量有它們自己的算法,就象你在D3DXVECTOR3定義中看到的數學運算。現在你不需要知道它們怎么使用。以后介紹這些向量運算以及一些有用的函數和關于向量的,重要的詳細資料。

             

            注意:在3D圖形程序中,雖然我們主要關心3D向量,但有時也會用到2D和4D向量。在D3DX庫中提供了D3DXVECTOR2和D3DXVECTOR4類來分別表現2D和4D向量。不同維數的向量有著和3D向量一樣的性質,也就是它們描述大小和方向,僅僅是在不同的維數中。所有這些向量的數學運算對于不同維數向量都有效只是有一個除外,就是向量積。這些運算我們可通過論述3D向量擴展到2D, 4D甚至n維向量。

            向量相等

            幾何學上,有同樣方向和長度的兩個向量相等。數學上,我們說有同樣維數和分量的向量相等。例如:如果ux = vx, uy = vy, 且 uz = vz.那么(ux, uy, uz) = (vx, vy, vz)。在代碼中我們能夠用“==”判斷兩個向量相等。

             

            D3DXVECTOR u(1.0f, 0.0f, 1.0f);

            D3DXVECTOR v(0.0f, 1.0f, 0.0f);

            if( u == v ) return true;

             

            同樣的,我們也能用“!=”判斷兩個向量不相等。

             

            if( u != v ) return true;

             

            注意:當比較浮點數時,必須注意。因為浮點數不是精確的,我們認為相等的兩個浮點數是有細微差別的;因此,我們測試它們近似相等。我們定義一個常數EPSILON,把它當作非常小的“buffer”。假如兩個數和EPSILON相差很小我們說它們近似相等。換句話說,EPSILON讓浮點數有一定的精度。接下來的實例函數是怎樣用EPSILON比較兩個浮點數相等。

             

            bool Equals(float lhs, float rhs)

            {

                   // if lhs == rhs their difference should be zero

                   return fabs(lhs - rhs) < EPSILON ? true : false;

            }

             

            當我們用D3DXVECTOR3類時不必擔心,因為它已經幫我們處理了,但是在一般情況下適當注意比較兩個浮點數是很重要的。


            posted on 2008-03-12 10:37 lovedday 閱讀(982) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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