創建一個角色扮演游戲項目時,會發現在源碼中編寫游戲相關信息十分困難(這樣做也是非常魯莽的)。最好的辦法就是使用外部數據源(類似于程序的代碼),稱之為游戲腳本(例如對話)。以這種方式,可以控制游戲的流程并節省寶貴的時間,因為不需要在每次做出改變后重新進行編譯。
理解腳本
當創建游戲時,游戲腳本與所編寫的程序代碼非常類似,只是游戲腳本相對于游戲引擎而言是外部的。正因為它們是外部的,所以才可以迅速地對腳本做出更改,而不用重新編譯整個游戲引擎。否則對于一個超過100萬行代碼的項目,僅僅為了改變一個對話行就要重新編譯整個項目。
腳本的使用并不會非常困難,而且游戲的每個方面都可以從腳本的運用中獲益,比如導航菜單、戰斗控制、處理玩家的物品清單,都可以使用腳本。舉個例子,進行游戲開發時,把自己想象成處于戰斗的用戶,他們有規律地使用一系列的法術發起攻擊。但在游戲開發過程中可能決定改變部分法術,如果法術的資料是硬編碼的話,將面臨一個非常麻煩的問題,必須更改控制法術的那些程序代碼的每個實例,更不用說去調試和檢驗那些代碼直到正確為止。為什么要花費如此多的時間去做這些改變呢?
相反,可以將法術以及它們對游戲中人物的影響編寫到幾個小小的腳本里。每當戰斗打響時,這些腳本被加載,并顯示可供選擇的法術。一旦該法術被施展,一個腳本將發揮自己的作用,從造成損傷到產生運動或法術圖形的動畫。
有兩種類型的腳本系統可供使用,第一種涉及到使用某種腳本編程語言,在腳本文件中輸入命令,編譯該文件,并在游戲中執行編譯好的腳本文件。第二種是第一種的簡化版本,將命令輸入到一個文件中,系統通過從一個預先定義好的命令集里選擇命令來創建腳本。
為了簡化問題的處理,我們使用第二種腳本系統來創建自己的腳本命令集,稱之為Mad Lib
Scripting(MLS)系統,它使用一個預先定義好的命令集合(稱為行為action),同時每個定義好的命令都與一個游戲功能相關聯。
下圖是一個腳本命令集示例:

使用這樣一個有限的行為集合,就不再需要復雜的可編譯腳本語言了。相反,只需要告訴腳本系統要使用哪些行為,以及這些行為將使用怎樣的選項以實現游戲的功能。對于這種方法,最大的好處就是不再需要為指定一個簡單的行為而羅列代碼行,可以通過編號來引用行為和選項。
舉個例子,Play Sound行為的編號為4,而且該行為僅要求一個輸入,即播放聲音的編號。在腳本中只存儲兩個數值:一個對應于行為,另一個代表了聲音。使用數值表示行為(代替文本)的方法可以使這種類型腳本的處理既快速又簡單。
Mad Lib Scripting系統的設計
創建在游戲中想到的行為,可以通過創建或編輯腳本來填充那些空白點(稱之為條目entries)。對于每個行為,請明確提供一個可供空白條目填充的選項列表,它的類型可以從一行文本到一串數字。接著將行為和空白條目進行編號,以便腳本系統可以引用它們,以下是一些行為列表的范例:
1. Character (*NAME*) takes (*NUMBER*) damage.
2. Print (*TEXT*).
3. Play sound effect titled (*SOUND_NAME*).
4. Play music titled (*MUSIC_NAME*).
5. Create object (*OBJECT_NAME*) at coordinates (*XPOS*),(*YPOS*).
6. End script processing.
在這6種行為中,都有0個或多個空白條目位于括號內,每個空白條目包含了一個文本字符串或者一個數字,這個行為與可能條目(以及條目的類型)的列表被稱之為行為模板(action
template),如下圖所示:

一旦使用了行為模板,就可以使用它們的編號而不是行為的文本進行引用(文本的存在只是為了使用戶能夠更容易理解每個行為所實現的功能)。
MLS系統的編寫
為了使MLS系統功能盡可能強大,需要設計它以便可以支持多重行為的模板,而且每個行為模板都包含不受數量限制的行為。以這種方式,就可以將系統復用到任何想要的項目中。當一個腳本完成時,將腳本讀入到引擎中,并處理各自的行為,為每個由腳本編輯器所輸入的行為使用指定的條目。
一個行為模板需要保存行為的列表,包括文本、條目編號以及每個條目的數據。每個行為按它們在列表中的索引值進行編號,同時每個行為中的空白條目也被加以編號??梢詾槊總€條目指定一種類型(文本型、整數型、浮點型、布爾型、多重選擇型),如下所示:
0. No entry type
1. Text entry
2. Boolean value
3. Integer number
4. Float number
5. Multiple choice (a choice from a list of text selections)
每個條目類型都有一個獨特的特征,字符串類型的長度是可以變化的,數字型可以是兩個數字范圍之間的任何數值,而布爾值可以是TRUE或者FALSE。至于多重選項型,每個選項都有它自己的文本字符串(腳本從一個列表中獲取選項,而且所選選項的索引編號比它的文本更適用)。
行為可以采用如下格式:
Action #1: Spell targets (*MULTIPLE_CHOICE*).
Possible choices for blank entry #1:
1. Player character
2. Spell caster
3. Spell target
4. Nobody
我們通過創建結構體ENTRY_RULE和ACTION來處理條目規則與行為。
enum ENTRY_TYPE { ENTRY_NONE = 0, ENTRY_TEXT, ENTRY_BOOL, ENTRY_INT, ENTRY_FLOAT, ENTRY_CHOICE };
typedef char* char_ptr;
typedef int BOOL;
//============================================================================
// Structures to store information about a single blank entry.
//============================================================================
typedef struct ENTRY_RULE
{
long type; // type of blank entry (ENTRY_TEXT, ENTRY_BOOL,
)
// The following two unions contain the various information about a single blank entry,
// from the min/max values (for int and float types), as well as the number of choices
// in a multiple choice entry.
union
{
long long_min; // min value of long type
float float_min; // min value of float type
long num_choices; // number of choices in list
};
union
{
long long_max; // max value of long type
float float_max; // max value of float type
char_ptr* choices; // choice text array
};
// structure constructor to clear to default values
ENTRY_RULE()
{
memset(this, 0, sizeof(*this));
}
// structure destructor to clean up used resources
~ENTRY_RULE()
{
// special case for choice type
if(type == ENTRY_CHOICE && choices != NULL)
{
for(long i = 0; i < num_choices; i++)
delete[] choices[i];
delete[] choices;
}
}
} *ENTRY_RULE_PTR;
//============================================================================
// Structure that store a single action.
//============================================================================
typedef struct ACTION
{
long index; // action index [0, number of action - 1]
char text[256]; // action text
short num_entries_rule; // number of entries in action
ENTRY_RULE_PTR entries_rule; // array of entry structures
ACTION* next; // next action in linked list
ACTION()
{
memset(this, 0, sizeof(*this));
}
~ACTION()
{
delete[] entries_rule;
delete next;
}
} *ACTION_PTR;
行為模板被存儲為文本文件,同時每個行為的文本被包括在括號中。每個包含條目的行為(標記為文本中的波浪字符)緊跟著是條目數據的列表。每個條目由一個描述條目類型(文本型、布爾型、整型、浮點型或選項型)的單詞開始。對于文本類型而言并沒有更多的需要信息,對于布爾類型來說也是如此。而作為整數和浮點型,則要求一個最小值和最大值。最后,選項類型條目后跟著的是可供選擇的編號以及每個選項的文本(
包括在引號里)。如下所示:
"If flag #~ is ~ then"
INT 0 255
BOOL
"Else"
"Endif"
"Set flag #~ to ~"
INT 0 255
BOOL
"Print ~"
TEXT
"Move character to ~, ~, ~"
FLOAT 0.0 2048.0
FLOAT 0.0 2048.0
FLOAT 0.0 2048.0
"Character ~ ~ ~ ~ points"
CHOICE 3
"Main Character"
"Caster"
"Target"
CHOICE 2
"Gains"
"Looses"
INT 0 128
CHOICE 2
"Hit"
"Magic"
"Engage in battle sequence #~"
INT 0 65535
"End Script"