• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            創建3D圖形引擎(1)【OO改良版】

             

            3D圖形引擎【OO改良版】的代碼以創建游戲內核【OO改良版】中編寫的代碼為基礎進行開發,關于該引擎的細節說明請參閱創建3D圖形引擎(1)
             

            /************************************************************************************
            PURPOSE:
                mesh level test.
            ************************************************************************************/


            #include "core_common.h"
            #include "core_framework.h"
            #include "core_graphics.h"
            #include "core_input.h"

            class APP : public FRAMEWORK
            {
            public:
                BOOL init()
                {              
                    
            if(! create_display(g_hwnd, get_client_width(g_hwnd), get_client_height(g_hwnd), 16, TRUE, TRUE))
                        
            return FALSE;

                    set_perspective(D3DX_PI / 4, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);

                    
            // initialize input and input device
                    m_input.create(g_hwnd, get_window_inst());
                    m_keyboard.create(&m_input, KEYBOARD, TRUE);
                    m_mouse.create(&m_input, MOUSE, TRUE);

                    
            // load the room meshes
                    if(! m_room_meshes[0].load("..\\Data\\Corridor.x", "..\\Data\\"))
                        
            return FALSE;

                    
            if(! m_room_meshes[1].load("..\\Data\\Room.x", "..\\Data\\"))
                        
            return FALSE;

                    
            // setup the room objects
                    m_room_objects[0].create(&m_room_meshes[1]);
                    m_room_objects[1].create(&m_room_meshes[0]);  
                    m_room_objects[2].create(&m_room_meshes[1]);
                    m_room_objects[3].create(&m_room_meshes[0]);
                    m_room_objects[4].create(&m_room_meshes[0]);
                    m_room_objects[5].create(&m_room_meshes[1]);
                    m_room_objects[6].create(&m_room_meshes[0]);
                    m_room_objects[7].create(&m_room_meshes[1]);

                    
            // place room object in specified position
                    m_room_objects[0].move(-2000.0f, 0.0f,  2000.0f);
                    m_room_objects[1].move(    0.0f, 0.0f,  2000.0f);  
                    m_room_objects[2].move( 2000.0f, 0.0f,  2000.0f);
                    m_room_objects[3].move(-2000.0f, 0.0f,     0.0f);
                    m_room_objects[4].move( 2000.0f, 0.0f,     0.0f);
                    m_room_objects[5].move(-2000.0f, 0.0f, -2000.0f);
                    m_room_objects[6].move(    0.0f, 0.0f, -2000.0f);
                    m_room_objects[7].move( 2000.0f, 0.0f, -2000.0f);

                    
            // rotate room object into proper orientation
                    m_room_objects[1].rotate(0.0f,  1.57f, 0.0f);
                    m_room_objects[2].rotate(0.0f,  1.57f, 0.0f);
                    m_room_objects[5].rotate(0.0f, -1.57f, 0.0f);
                    m_room_objects[6].rotate(0.0f, -1.57f, 0.0f);
                    m_room_objects[7].rotate(0.0f,  3.14f, 0.0f);

                    
            // position view in a room
                    m_x_pos = -2000.0f;
                    m_z_pos = -2000.0f;

                    
            //m_camera.init();

                    
            return TRUE;
                }

                BOOL frame()
                {
                    
            static DWORD time_now = timeGetTime();

                    
            // calculate elapsed time (plus speed boost)
                    ulong time_elapsed = (timeGetTime() - time_now) * 2;

                    time_now = timeGetTime();

                    
            // read input device data
                    m_keyboard.read();
                    m_mouse.read();

                    
            // process input and update everything, ESC quits program.
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_ESC))
                        
            return FALSE;

                    
            float x_move = 0.0f;
                    
            float z_move = 0.0f;

                    
            // ok, now let me explain next codes.
                    //
                    // m_camera.get_y_rotation():
                    //      get camera vector in xoz plane.
                    //
                    // sin(m_camera.get_y_rotation()):
                    //      get x-coordinate of camera vector.
                    //
                    // cos(m_camera.get_y_rotation()):
                    //      get z-coordinate of camera vector.

                    // move viewpoint forward
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_UP))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                    }

                    
            // move viewpoint backward
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_DOWN))
                    {
                        x_move = -(
            float) sin(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                        z_move = -(
            float) cos(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                    }

                    
            // translate camera left-right movement into up-down movement.
                    //
                    // m_camera.get_y_rotation() - 1.57f:
                    //      rotate camera 90 degree anticlockwise.
                    //
                    // sin(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f):
                    //      get x-coordinate of camera vector after camera rotation.
                    //
                    // cos(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f):
                    //     get z-coordinate of camera vector after camera rotation. 
                    
                    // move viewpoint left
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_LEFT))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f) * time_elapsed;
                    }

                    
            // m_camera.get_y_rotation() + 1.57f:
                    //      rotate camera 90 degree clockwise.
                    //
                    // sin(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f):
                    //      get x-coordinate of camera vector after camera rotation.
                    //
                    // cos(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f):
                    //      get z-coordinate of camera vector after camera rotation.

                    // move viewpoint right
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_RIGHT))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f) * time_elapsed;
                    }

                    
            // update view coordinates
                    m_x_pos += x_move;
                    m_z_pos += z_move;

                    
            // position camera and rotate based on mouse position

                    m_camera.move(m_x_pos, 400.0f, m_z_pos);

                    
            // m_mouse.get_y_delta():
                    //      get mouse's relative x movement coordinate.
                    //
                    // m_mouse.get_x_delta():
                    //      get mouse's relative y movement coordinate.

                    m_camera.rotate_rel(m_mouse.get_y_delta() / 200.0f, m_mouse.get_x_delta() / 200.0f, 0.0f);

                    
            // set view transform matrix
                    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, m_camera.get_view_matrix());

                    
            // render everything
                    clear_display(D3DCOLOR_RGBA(0, 64, 128, 255), 1.0f);

                    
            // begin render now
                    if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
                    {
                        
            // render each room
                        for(short i = 0; i < 8; i++)
                            m_room_objects[i].render();

                        g_d3d_device->EndScene();            
                    }

                    present_display();        

                    
            return TRUE;
                }

                BOOL shutdown()
                {
                    
            return TRUE;
                }

            private:
                CAMERA          m_camera;

                INPUT           m_input;
                INPUT_DEVICE    m_keyboard;
                INPUT_DEVICE    m_mouse;    
                MESH            m_room_meshes[2];
                OBJECT          m_room_objects[8];

                
            float           m_x_pos, m_z_pos;
            };

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                DWORD _client_width  = 640;
                DWORD _client_height = 480;
                DWORD _x_pos = (get_screen_width()  - _client_width) / 2;
                DWORD _y_pos = (get_screen_height() - _client_height) / 4;

                
            if(! build_window(inst, "mesh_level_class", "mesh level test", 
                                  WS_BORDER | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU,
                                  _x_pos, _y_pos, _client_width, _client_height))
                {
                    
            return -1;
                }

                APP app;
                app.run();

                
            return 0;
            }

            posted on 2007-10-18 21:09 lovedday 閱讀(504) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            公告

            導航

            統計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            国产精品VIDEOSSEX久久发布| 久久不见久久见免费视频7| 久久黄视频| 久久亚洲国产成人影院| 久久亚洲AV成人出白浆无码国产 | 国产精品亚洲综合专区片高清久久久 | 久久精品国产亚洲av麻豆色欲| 精品无码久久久久久尤物| 狠狠色伊人久久精品综合网 | 久久久久国产日韩精品网站| 无码国内精品久久综合88| 麻豆精品久久久一区二区| 久久国产AVJUST麻豆| 国产AV影片久久久久久| 午夜天堂av天堂久久久| 色8激情欧美成人久久综合电| 国产亚洲精品美女久久久| 亚洲国产香蕉人人爽成AV片久久 | 99久久99久久久精品齐齐| 国产精品一区二区久久精品涩爱 | 久久久久女教师免费一区| 精品乱码久久久久久久| 国产色综合久久无码有码| 亚洲欧美另类日本久久国产真实乱对白 | 久久er99热精品一区二区| 久久久国产99久久国产一| 久久久精品国产亚洲成人满18免费网站| 久久精品中文字幕无码绿巨人| 成人综合久久精品色婷婷| 久久噜噜久久久精品66| 国产午夜精品久久久久九九| 亚洲国产精品久久久久婷婷软件| 久久精品中文闷骚内射| 77777亚洲午夜久久多喷| 久久人与动人物a级毛片| 一级做a爰片久久毛片毛片| 久久夜色撩人精品国产小说| 欧美精品福利视频一区二区三区久久久精品 | 欧美伊人久久大香线蕉综合| 亚洲国产高清精品线久久| 国产精品乱码久久久久久软件|