青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(10)【OO改良版】

 

本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(9)【OO改良版】的續(xù)篇,關(guān)于該內(nèi)核的細(xì)節(jié)說(shuō)明請(qǐng)參閱創(chuàng)建游戲內(nèi)核(10)


接口:

extern IDirect3D9*         g_d3d;
extern IDirect3DDevice9*   g_d3d_device;

//================================================================================
// functions for D3D display
//================================================================================
BOOL create_display(HWND hwnd, long width, long height, char bpp, BOOL is_window, BOOL use_zbuffer);
BOOL present_display();
BOOL set_texture(
short sample, IDirect3DTexture9* texture);
BOOL set_perspective(
float fov, float aspect, float near_z, float far_z);

BOOL clear_display_buffer(
long color);
BOOL clear_display_zbuffer(
float zbuffer);
BOOL clear_display(
long color, float zbuffer);

UINT get_display_width();
UINT get_display_height();
UINT get_refresh_rate();
D3DFORMAT get_d3d_format();
BOOL get_display_format(D3DFORMAT* format);
BOOL get_backbuffer_format(D3DFORMAT* format);
BOOL get_display_mode_info(UINT mode_index, D3DDISPLAYMODE* display_mode, D3DFORMAT format);
char get_display_bpp(D3DFORMAT format);

void extract_rgb(D3DCOLOR color, uchar* red, uchar* green, uchar* blue);

BOOL is_window_mode();
BOOL support_hardware();
BOOL use_zbuffer();
BOOL display_format_support(D3DFORMAT format, BOOL is_window, BOOL support_hal);

BOOL set_ambient_light(uchar red, uchar green, uchar blue);
BOOL get_ambient_light(uchar* red, uchar* green, uchar* blue);

BOOL enalbe_alpha_blending(BOOL enable, DWORD source, DWORD dest);
BOOL enable_alpha_testing(BOOL enable);

實(shí)現(xiàn):

IDirect3D9*         g_d3d;
IDirect3DDevice9*   g_d3d_device;


///////////////////////////////////// functions for D3D display /////////////////////////////////////

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Get D3D present paramters.
//----------------------------------------------------------------------------------------
static BOOL _get_present_para(D3DPRESENT_PARAMETERS* present_para)
{
    IDirect3DSwapChain9* _swap_chain;

    
if(FAILED(g_d3d_device->GetSwapChain(1, &_swap_chain)))
        
return FALSE;

    _swap_chain->GetPresentParameters(present_para);

    
return TRUE;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Create Direct3D and Direct3DDevice object.
//----------------------------------------------------------------------------------------
BOOL create_display(HWND hwnd, long width, long height, char bpp, BOOL is_window, BOOL use_zbuffer)
{              
    
if(hwnd == NULL)
        
return FALSE;

    
if((g_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)
        
return FALSE;

    
// 1) get current display _format

    D3DDISPLAYMODE _display_mode;  

    
if(FAILED(g_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &_display_mode)))
        
return FALSE;

    
// 2) Configure width, height, bpp; resizing window.

    RECT _client_rect;
    
int _display_width, _display_height;

    
// configure width
    if(width == 0)
    {
        
if(! is_window)     // default to screen width if fullscreen
            _display_width = _display_mode.Width;
        
else                // otherwise grab from client size
        {
            GetClientRect(hwnd, &_client_rect);
            _display_width = _client_rect.right;
        }
    }
    
else
        _display_width = width;

    
// configure height
    if(height == 0)
    {
        
if(! is_window)     // default to screen height if fullscreen
            _display_height = _display_mode.Height;
        
else                // Otherwise grab from client size
        {
            GetClientRect(hwnd, &_client_rect);
            _display_height = _client_rect.bottom;
        }
    }
    
else
        _display_height = height;

    
// configure bpp
    if(bpp == 0 || is_window)
    {
        
// get display bpp
        if(! (bpp = get_display_bpp(_display_mode.Format)))
            
return FALSE;
    }

    
// resize client window if using windowed mode
    if(is_window)
        resize_window(hwnd, _display_width, _display_height);

    
// 3) setup presentation parameters

    D3DPRESENT_PARAMETERS   _present_para;

    
// clear presentation structure
    ZeroMemory(&_present_para, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));

    
// default to no hardware acceleraton detected
    BOOL _support_hal = FALSE;

    
// setup windowed or fullscreen usage
    if(is_window)
    {
        _present_para.Windowed         = TRUE;
        _present_para.SwapEffect       = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        _present_para.BackBufferFormat = _display_mode.Format;

        
// see if video card supports hardware acceleration
        if(! display_format_support(_display_mode.Format, TRUE, TRUE))
            
return FALSE;

        _support_hal = TRUE;
    }
    
else    // fullscreen mode
    {
        D3DFORMAT _format, _alt_format;

        _present_para.Windowed                   = FALSE;
        _present_para.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_FLIP;
        _present_para.BackBufferWidth            = _display_width;
        _present_para.BackBufferHeight           = _display_height;
        _present_para.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
        _present_para.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;

        
// figure display mode to use
        if(bpp == 32)
        {
            _format     = D3DFMT_X8R8G8B8;
            _alt_format = D3DFMT_X8R8G8B8;
        }
        
else if(bpp == 24)
        {
            _format     = D3DFMT_R8G8B8;
            _alt_format = D3DFMT_R8G8B8;
        }
        
else if(bpp == 16)
        {
            _format     = D3DFMT_R5G6B5;
            _alt_format = D3DFMT_X1R5G5B5;
        }
        
else if(bpp = 8)
        {
            _format     = D3DFMT_P8;
            _alt_format = D3DFMT_P8;
        }

        
// check for hal device
        if(display_format_support(_format, FALSE, TRUE))
            _support_hal = TRUE;
        
else
        {
            
// check for hal device in alternate _format
            if(display_format_support(_alt_format, FALSE, TRUE))
            {
                _support_hal = TRUE;
                _format = _alt_format;
            }
            
else
            {
                
// check for emulation device in alternate _format
                if(! display_format_support(_alt_format, FALSE, FALSE))
                    
return FALSE;
                
else
                    _format = _alt_format;
            }
        }

        _present_para.BackBufferFormat = _format;
    }

    
// setup zbuffer _format - 16bit
    if(use_zbuffer)
    {
        _present_para.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
        _present_para.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
    }
    
else
        _present_para.EnableAutoDepthStencil = FALSE;

    
// create the Direct3D device object
    if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, _support_hal ? D3DDEVTYPE_HAL : D3DDEVTYPE_REF,
        hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &_present_para, &g_d3d_device)))
    {
        
if(! use_zbuffer)
            
return FALSE;

        
// now, create Direct3D device no use zbuffer.

        use_zbuffer = FALSE;

        _present_para.EnableAutoDepthStencil = FALSE;

        
if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, _support_hal ? D3DDEVTYPE_HAL : D3DDEVTYPE_REF,
            hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &_present_para, &g_d3d_device)))
        {
            
return FALSE;
        }
    }

    
// 4) set rendering state

    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, use_zbuffer ? D3DZB_TRUE : D3DZB_FALSE);
   
    enalbe_alpha_blending(FALSE, 0, 0);
    enable_alpha_testing(FALSE);

    
// enable texture rendering stages and filter types
    g_d3d_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_d3d_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
    g_d3d_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE);

    
// set the sampler state value
    g_d3d_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    
// 5) set color and transform matrix

    // set default ambient color to white
    set_ambient_light(255, 255, 255);

    
// calculate the _aspect ratio based on window size
    float _aspect = (float) _display_height / _display_width;
    
    set_perspective(D3DX_PI/4, _aspect, 1.0f, 10000.0f);

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Presents the contents of the next buffer in the sequence of back 
// buffers owned by the device.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL present_display()
{
    
if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    
if(FAILED(g_d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// set texture for Direct3D device.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL set_texture(short sample, IDirect3DTexture9* texture)
{
    
// error checking
    if(g_d3d_device == NULL || sample < 0 || sample > 7)
        
return FALSE;

    
if(FAILED(g_d3d_device->SetTexture(sample, texture)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// set perspective projection transform matrix.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL set_perspective(float fov, float aspect, float near_z, float far_z)
{
    D3DXMATRIX _mat_proj;

    
if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    
// builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&_mat_proj, fov, aspect, near_z, far_z);

    
// set projection matrix
    if(FAILED(g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &_mat_proj)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// clear display buffer with specified color.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL clear_display_buffer(long color)
{
    
if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    
if(FAILED(g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, color, 1.0f, 0)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// clear z-buffer.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL clear_display_zbuffer(float zbuffer)
{        
    
if(!g_d3d_device || !use_zbuffer())
        
return FALSE;

    
if(FAILED(g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, zbuffer, 0)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// clear screen, if using z-buffer, then clear z-buffer too.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL clear_display(long color, float zbuffer)
{
    
if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;    

    
// only clear screen if no zbuffer
    if(! use_zbuffer())
        
return clear_display_buffer(color);

    
// clear display buffer and zbuffer
    if(FAILED(g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, color, zbuffer, 0)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Return width of adapter display.
//----------------------------------------------------------------------------------------
UINT get_display_width()
{
    D3DDISPLAYMODE _display_mode;

    g_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &_display_mode);

    
return _display_mode.Width;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Return height of adapter display.
//----------------------------------------------------------------------------------------
UINT get_display_height()
{
    D3DDISPLAYMODE _display_mode;

    g_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &_display_mode);

    
return _display_mode.Height;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Return refresh rate of adapter display.
//----------------------------------------------------------------------------------------
UINT get_refresh_rate()
{
    D3DDISPLAYMODE _display_mode;

    g_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &_display_mode);

    
return _display_mode.RefreshRate;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Return Direct3D format of adapter display.
//----------------------------------------------------------------------------------------
D3DFORMAT get_d3d_format()
{
    D3DDISPLAYMODE _display_mode;

    g_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &_display_mode);

    
return _display_mode.Format;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Get primary surface buffer format.
//----------------------------------------------------------------------------------------
BOOL get_display_format(D3DFORMAT* format)
{
    
// get primary buffer display mode
    D3DDISPLAYMODE _display_mode;
    
    
if(FAILED(g_d3d_device->GetDisplayMode(1, &_display_mode)))
        
return FALSE;
    
    *format = _display_mode.Format;

    
return TRUE;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Get back surface buffer 
//----------------------------------------------------------------------------------------
BOOL get_backbuffer_format(D3DFORMAT* format)
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS _present_para;

    
if(! _get_present_para(&_present_para))
        
return FALSE;

    *format = _present_para.BackBufferFormat;

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get display mode information.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL get_display_mode_info(UINT mode_index, D3DDISPLAYMODE* display_mode, D3DFORMAT format)
{
    
if(g_d3d == NULL)
        
return FALSE;

    
// get the number of display modes avaible on this adapter
    UINT _max_mode = g_d3d->GetAdapterModeCount(D3DADAPTER_DEFAULT, format);

    
if(mode_index >= _max_mode)
        
return FALSE;

    
// Queries the device to determine whether the specified adapter supports the requested format and display mode. 
    // This method could be used in a loop to enumerate all the available adapter modes. 
    if(FAILED(g_d3d->EnumAdapterModes(D3DADAPTER_DEFAULT, format, mode_index, display_mode)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Get display mode BPP.
//----------------------------------------------------------------------------------------
char get_display_bpp(D3DFORMAT format)
{
    
switch(format)
    {
    
// 32 bit modes
    case D3DFMT_A8R8G8B8:
    
case D3DFMT_X8R8G8B8:
        
return 32;

    
// 24 bit modes
    case D3DFMT_R8G8B8:
        
return 24;

    
// 16 bit modes
    case D3DFMT_R5G6B5:
    
case D3DFMT_X1R5G5B5:
    
case D3DFMT_A1R5G5B5:
    
case D3DFMT_A4R4G4B4:
        
return 16;

    
// 8 bit modes
    case D3DFMT_A8P8:
    
case D3DFMT_P8:
        
return 8;
    }

    
return 0;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Extract red, green, blue from D3D color value.
//----------------------------------------------------------------------------------------
void extract_rgb(D3DCOLOR color, uchar* red, uchar* green, uchar* blue)
{
    
if(red   != NULL) *red   = uchar((color >> 16) & 0xff);
    
if(green != NULL) *green = uchar((color >> 8) & 0xff);
    
if(blue != NULL)  *blue  = uchar(color & 0xff);
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Check whether D3D display mode is windowed or full-screen.
//----------------------------------------------------------------------------------------
BOOL is_window_mode()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS _present_para;

    
if(! _get_present_para(&_present_para))
        
return FALSE;

    
return _present_para.Windowed;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Check whether D3D support hardware accelerator in current setting.
//----------------------------------------------------------------------------------------
BOOL support_hardware()
{
    D3DFORMAT _display_format, _backbuffer_format;

    get_display_format(&_display_format);
    get_backbuffer_format(&_backbuffer_format);

    
if(FAILED(g_d3d->CheckDeviceType(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, 
        _display_format, _backbuffer_format, is_window_mode())))
    {
        
return FALSE;
    }

    
return TRUE;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Check whether D3D device use zbuffer.
//----------------------------------------------------------------------------------------
BOOL use_zbuffer()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS _present_para;

    
if(! _get_present_para(&_present_para))
        
return FALSE;

    
return _present_para.EnableAutoDepthStencil;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Check whether specified display mode is supported on this adapter. 
//-------------------------------------------------------------------
BOOL display_format_support(D3DFORMAT format, BOOL is_window, BOOL support_hal)
{
    
// verifies whether a hardware accelerated device type can be used on this adapter
    if(FAILED(g_d3d->CheckDeviceType(D3DADAPTER_DEFAULT, support_hal ? D3DDEVTYPE_HAL : D3DDEVTYPE_REF,
                                     format, format, is_window)))
    {
        
return FALSE;
    }

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// set ambient light color.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL set_ambient_light(uchar red, uchar green, uchar blue)
{
    
if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    D3DCOLOR _color = D3DCOLOR_XRGB(red, green, blue);

    
if(FAILED(g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, _color)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get ambient light color.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL get_ambient_light(uchar* red, uchar* green, uchar* blue)
{
    D3DCOLOR _color;

    
if(FAILED(g_d3d_device->GetRenderState(D3DRS_AMBIENT, &_color)))
        
return FALSE;    

    extract_rgb(_color, red, green, blue);    

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Enable or disable alpha blending.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL enalbe_alpha_blending(BOOL enable, DWORD source, DWORD dest)
{
    
if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    
// enable or disable alpha blending
    if(FAILED(g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, enable)))
        
return FALSE;

    
// set blend type
    if(enable)
    {
        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  source);
        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, dest);
    }

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Enable or disable alpha testing.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL enable_alpha_testing(BOOL enable)
{
    
if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    
if(FAILED(g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, enable)))
        
return FALSE;

    
// set alpha testing type
    if(enable)
    {
        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0x08);
        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);
    }

    
return TRUE;
}


測(cè)試代碼:

/***********************************************************************************
PURPOSE:
    Test D3D base display function.
***********************************************************************************/


#include "core_common.h"
#include "core_framework.h"
#include "core_graphics.h"

// The 2D vertex format and descriptor
typedef struct
{
    
float x, y, z;  // 2D coordinates
    float rhw;      // rhw
    float u, v;     // texture coordinates
} VERTEX;

#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1)

//===========================================================================
// Defines class APP which public inherits from class FRAMEWORK.
//===========================================================================
class APP : public FRAMEWORK
{
public:    
    BOOL init()
    {
        
// initialize vertex data
        VERTEX _verts[] = {
          { 20.0f,  40.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
          { 620.0f, 40.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
          { 20.0f,  440.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f },
          { 620.0f, 440.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }
        }; 

        
// Create Direct3D and Direct3DDevice object
        if(! create_display(g_hwnd, get_window_width(g_hwnd), get_window_height(g_hwnd), 16, TRUE, FALSE))
            
return FALSE;    

        BYTE* _vertex_ptr;

        
// create the vertex buffer and set data
        g_d3d_device->CreateVertexBuffer(sizeof(VERTEX) * 4, 0, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &m_vertex_buffer, NULL);  

        
// locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
        m_vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&_vertex_ptr, 0);

        memcpy(_vertex_ptr, _verts, 
sizeof(_verts));

        
// unlocks vertex data
        m_vertex_buffer->Unlock();

        
if(! m_texture.load("test.jpg", 0, D3DFMT_UNKNOWN))
            
return FALSE;        

        
return TRUE;
    }

    BOOL frame()
    {
        clear_display_buffer(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255));

        
if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
        {
            
// set the vertex stream, shader, and texture.

            // binds a vertex buffer to a device data stream
            g_d3d_device->SetStreamSource(0, m_vertex_buffer, 0, sizeof(VERTEX));

            
// set the current vertex stream declation
            g_d3d_device->SetFVF(VERTEX_FVF);

            
// assigns a texture to a stage for a device
            set_texture(0, m_texture.get_texture());

            
// renders a sequence of noindexed, geometric primitives of the specified type from the current set
            // of data input stream.
            g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

            
// release texture
            set_texture(0, NULL);

            g_d3d_device->EndScene();
        }

        present_display();

        
return TRUE;
    }

    BOOL shutdown()
    {
        release_com(m_vertex_buffer);
        release_com(g_d3d_device);
        release_com(g_d3d);

        
return TRUE;
    }
   
private:
    TEXTURE                     m_texture; 
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9     m_vertex_buffer;
};


int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    APP app;

    
if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 640, 480))
        
return -1;
    
    app.run();

    
return 0;
}

posted on 2007-10-06 23:47 lovedday 閱讀(603) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


只有注冊(cè)用戶(hù)登錄后才能發(fā)表評(píng)論。
網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問(wèn)   Chat2DB   管理


公告

導(dǎo)航

統(tǒng)計(jì)

常用鏈接

隨筆分類(lèi)(178)

3D游戲編程相關(guān)鏈接

搜索

最新評(píng)論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            午夜亚洲影视| 狠狠色狠狠色综合日日小说| 午夜精品久久久久久久| 亚洲精品色图| 最新国产乱人伦偷精品免费网站| 久久另类ts人妖一区二区| 久久国产主播精品| 男女视频一区二区| 亚洲欧洲在线视频| 先锋资源久久| 欧美14一18处毛片| 欧美午夜电影网| 国产一区二区成人| 亚洲黄色成人| 午夜久久资源| 男女精品视频| 亚洲在线观看视频| 久久综合中文字幕| 在线亚洲一区二区| 亚洲国产合集| 亚洲国产一二三| 亚洲精品国产精品国产自| 亚洲一区二区视频在线观看| 久久久久久网| 亚洲美女黄色| 久久久久久一区二区三区| 欧美日韩免费| 亚洲福利视频网| 欧美一区二区三区的| 亚洲人成绝费网站色www| 欧美一级片在线播放| 欧美性猛交xxxx乱大交退制版| 亚洲大片免费看| 久久精品国产v日韩v亚洲| 日韩一区二区精品视频| 免费在线观看日韩欧美| 黄色成人在线网站| 欧美专区福利在线| 在线一区二区日韩| 欧美成人午夜激情视频| 国产在线精品自拍| 午夜精品久久久久久久久久久久久 | 国产精品入口66mio| 亚洲区免费影片| 久久亚洲图片| 欧美亚洲视频一区二区| 国产精品男女猛烈高潮激情| 一本到高清视频免费精品| 亚洲第一福利在线观看| 久久精品在线视频| 国产一区久久| 久久激情五月激情| 午夜精品一区二区在线观看| 国产精品每日更新| 亚洲欧美国产va在线影院| 91久久精品国产91性色| 欧美二区视频| 日韩视频在线观看国产| 欧美成人一品| 免费中文日韩| 亚洲精品国产精品国自产观看浪潮| 久久尤物电影视频在线观看| 欧美在线视频一区| 国产一区二区丝袜高跟鞋图片| 亚洲欧美福利一区二区| 亚洲视频在线看| 国产欧美综合在线| 久久久久高清| 久久裸体艺术| 亚洲人成艺术| 亚洲精品一区二区三| 国产精品黄页免费高清在线观看| 亚洲男女自偷自拍| 欧美日韩日本视频| 亚洲私人影院| 午夜精品一区二区三区四区 | 久久久91精品| 久久久久免费视频| 亚洲精品视频啊美女在线直播| 亚洲美女黄色| 国产女人水真多18毛片18精品视频| 久久成人在线| 久久天堂av综合合色| 一道本一区二区| 午夜视频久久久| 亚洲国产婷婷综合在线精品| 一区二区三区.www| 国产日韩在线一区| 亚洲国产精品一区二区尤物区| 欧美视频不卡| 久久午夜国产精品| 欧美人成在线视频| 久久久99免费视频| 欧美日韩精品二区| 久久精品欧美日韩精品| 欧美好吊妞视频| 久久精品青青大伊人av| 欧美精品国产一区| 久久国产婷婷国产香蕉| 欧美激情在线观看| 久久国产一二区| 欧美精品激情blacked18| 久久国产精品网站| 欧美三级电影大全| 免费成人美女女| 国产精品免费区二区三区观看| 免费看精品久久片| 国产精品欧美日韩| 亚洲国产一区二区三区青草影视| 国产女主播一区| 中文日韩在线| 宅男在线国产精品| 欧美大片在线影院| 免费在线成人| 国产一区二区三区自拍| 在线视频欧美日韩精品| 亚洲乱码日产精品bd| 久久久久久色| 久久蜜桃精品| 国产亚洲一级高清| 亚洲一区二区精品在线观看| 一本色道婷婷久久欧美| 欧美国产亚洲精品久久久8v| 欧美成人高清| 亚洲第一在线视频| 久久久久.com| 久久亚洲不卡| 激情视频一区| 久久精品一区四区| 久久亚洲精品一区| 狠狠久久综合婷婷不卡| 久久岛国电影| 久久尤物视频| 亚洲大胆女人| 欧美成人自拍视频| 欧美激情一区二区三区蜜桃视频| 亚洲精品乱码久久久久久日本蜜臀| 久久激情视频| 狂野欧美一区| 在线欧美日韩精品| 另类尿喷潮videofree| 欧美电影免费观看高清| 亚洲激情影视| 欧美激情第五页| 亚洲精品综合精品自拍| 亚洲视频在线一区| 国产精品久久久久久久久| 亚洲欧美国产77777| 久久久久久久久久久久久9999| 国产在线欧美日韩| 麻豆国产精品va在线观看不卡| 亚洲福利小视频| 亚洲网址在线| 国产小视频国产精品| 久久精品日产第一区二区| 欧美成人精品不卡视频在线观看| 亚洲区一区二区三区| 国产精品成人免费精品自在线观看| 午夜欧美精品| 亚洲国产精品精华液2区45| 一区二区欧美日韩视频| 国产精品久久网站| 久久艳片www.17c.com| 亚洲高清在线| 午夜精彩国产免费不卡不顿大片| 国产精品尤物福利片在线观看| 欧美一级电影久久| 亚洲人成人一区二区三区| 午夜精品短视频| 亚洲国产综合91精品麻豆| 欧美色综合天天久久综合精品| 久久成人在线| 亚洲视频精选在线| 欧美成人免费在线| 午夜视频在线观看一区| 伊人夜夜躁av伊人久久| 欧美日韩国产精品专区| 久久精品人人爽| 亚洲视频欧美在线| 亚洲第一天堂av| 久久精品国产一区二区电影| 一区二区电影免费观看| 韩国在线视频一区| 欧美视频1区| 欧美福利电影网| 久久精品最新地址| 亚洲自拍另类| 日韩午夜激情av| 欧美成人中文字幕| 久久久www免费人成黑人精品| 中文国产成人精品久久一| 亚洲福利视频网| 狠狠色狠狠色综合日日五| 国产精品夜夜夜一区二区三区尤| 欧美成人免费全部观看天天性色| 午夜视频在线观看一区二区| 亚洲一区二区三区久久 | 亚洲欧美日韩一区二区| 亚洲精品国产精品久久清纯直播| 久久久天天操|