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天行健 君子當自強而不息

XFile網格的應用(1)

 

三維物體表面的各個剖分三角形構成了一個所謂的網格(Mesh),使用3D建模軟件繪制三維圖象,可取得網格的頂點坐標,頂點紋理坐標以及三角形面的材質等數(shù)據(jù),并可將這些數(shù)據(jù)保存到相應的三維圖象文件中。此時調用DirectX提供的網格接口函數(shù),讀取三維圖象文件的頂點數(shù)據(jù),就可對三維物體表面進行渲染處理。

.X文件的基本格式

使用 DirectX SDK安裝目錄下的MView.exe可以打開.X文件,比如我的電腦上的可執(zhí)行文件路徑是E:\Microsoft DirectX 9.0 SDK (April 2005)\Utilities\Bin\x86\MView.exe。 (注: 最新版的DirectX SDK已經不包含該文件了,所以你可能需要下載安裝舊版的DirectX SDK來得到這個文件。)

下面是使用MeshView打開一個.X文件的截圖:



我們來看看下面這個.X文件的具體信息描述,該文件描述與上面那個截圖無關。

 

xof 0302txt 0064

template Header {
 
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 WORD major;
 WORD minor;
 DWORD flags;
}

template Vector {
 
<3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 FLOAT x;
 FLOAT y;
 FLOAT z;
}

template Coords2d {
 
<F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT u;
 FLOAT v;
}

template Matrix4x4 {
 
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 array FLOAT matrix[16];
}

template ColorRGBA {
 
<35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT red;
 FLOAT green;
 FLOAT blue;
 FLOAT alpha;
}

template ColorRGB {
 
<D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT red;
 FLOAT green;
 FLOAT blue;
}

template IndexedColor {
 
<1630B820-7842-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD index;
 ColorRGBA indexColor;
}

template Boolean {
 
<4885AE61-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
 WORD truefalse;
}

template Boolean2d {
 
<4885AE63-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
 Boolean u;
 Boolean v;
}

template MaterialWrap {
 
<4885AE60-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
 Boolean u;
 Boolean v;
}

template TextureFilename {
 
<A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
 STRING filename;
}

template Material {
 
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 ColorRGBA faceColor;
 FLOAT power;
 ColorRGB specularColor;
 ColorRGB emissiveColor;
 [...]
}

template MeshFace {
 
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nFaceVertexIndices;
 array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
}

template MeshFaceWraps {
 
<4885AE62-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nFaceWrapValues;
 Boolean2d faceWrapValues;
}

template MeshTextureCoords {
 
<F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nTextureCoords;
 array Coords2d textureCoords[nTextureCoords];
}

template MeshMaterialList {
 
<F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nMaterials;
 DWORD nFaceIndexes;
 array DWORD faceIndexes[nFaceIndexes];
 [Material
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]
}

template MeshNormals {
 
<F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nNormals;
 array Vector normals[nNormals];
 DWORD nFaceNormals;
 array MeshFace faceNormals[nFaceNormals];
}

template MeshVertexColors {
 
<1630B821-7842-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nVertexColors;
 array IndexedColor vertexColors[nVertexColors];
}

template Mesh {
 
<3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nVertices;
 array Vector vertices[nVertices];
 DWORD nFaces;
 array MeshFace faces[nFaces];
 [...]
}

template FrameTransformMatrix {
 
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 Matrix4x4 frameMatrix;
}

template Frame {
 
<3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 [...]
}

Frame Scene_Root {    // 場景主框架
    FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
    }

    Frame Quad {    // 主框架下的Quad框架
    Mesh {    // 網格數(shù)據(jù)
        4;    // 頂點數(shù)
       -0.500000; -0.500000; 0.000000;,    // 頂點1坐標
        0.500000;  -0.500000; 0.000000;,    // 頂點2坐標
        -0.500000;  0.500000; 0.000000;,    // 頂點3坐標
        0.500000;   0.500000; 0.000000;;    // 頂點4坐標

        2;    // 三角形面數(shù)
        3; 0,1,2;,    // 第一個三角形面的頂點索引數(shù)和三個頂點索引值
        3; 0,2,1;;    // 第二個三角形面的頂點索引數(shù)和三個頂點索引值                   

         MeshNormals {
        4;    // 頂點法向量的個數(shù)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點1的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點2的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點3的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點4的法向量坐標

        2;    // 三角形面的法向量個數(shù)
        3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數(shù)和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
        3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數(shù)和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
        }

        MeshTextureCoords {    // 紋理坐標模版
        4;    // 紋理坐標個數(shù)
        0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標1
        1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標2
        0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標3
        1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標4                       
        }

        MeshMaterialList {    // 材質列表模版
        1;    // 材質個數(shù)
        2;    // 三角形面的材質索引數(shù)(實際是三角形面的個數(shù))
        0,    // 第一個三角形使用0號材質索引
        0,    // 第二個三角形使用0號材質索引   
       
        Material{           // 材質模版
            1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
            0.000000;               // 鏡面光的高光強度
            1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
            0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發(fā)射光顏色

            TextureFilename { // 紋理貼圖文件
            "bb.jpg";
            };
        }       
        }
    }
    }
}

第一行的“xof 0302txt 0064”表明這個文件是一個.X 文件(由"xof"子串解析),文件的版本為3.2(由“0302”子串解析),數(shù)據(jù)以文本格式進行存放(由"txt"子串解析),所使用的浮點數(shù)是64 位的浮點數(shù)據(jù)(由"0064"子串進行解析)。如果第一行的內容為“xof 0303bin 0032”,則表示該.X文件是一個二進制文件,此時將不能直接查看文件數(shù)據(jù)的含義。

接下來是 Scene_Root對象的定義,該對象為一個Frame模版數(shù)據(jù),用Frame Scene_Root引出,在隨后的配對大括號"{"和"}"內,定義Scene_Root對象的具體數(shù)據(jù)。這里,作為數(shù)據(jù)類型的Frame模版同樣提供了數(shù)據(jù)正確性的檢測方法和它的對象數(shù)據(jù)的說明方法。

Frame模版用來定義游戲場景的各個框架部分,通過在框架中定義子框架,就可形成具有層次關系的一系列框架。Frame模版在DirectX中定義如下:
 
template Frame {
 
<3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 [...]
}

關鍵字"template"表明下面是一個模版的定義,F(xiàn)rame為該模版的名字,每個模版都有一個唯一的全局標志符,隨后的 [...]說明Frame模版是一個開放模版(Open Template),開放模版的對象可以定義其他模版類型的數(shù)據(jù)。

在Scene_Root對象中,定義了一個省略了對象名的FrameTransformMatrix模版對象如下:

FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}

FrameTransformMatrix模版用來指定框架的變換矩陣,它的定義如下所示:

template FrameTransformMatrix {
 
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 Matrix4x4 frameMatrix;
}

template Matrix4x4 {
 
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 array FLOAT matrix[16];
}

在Scene_Root框架對象內定義了另一個Quad框架對象如下:

Mesh {    // 網格數(shù)據(jù)
        4;    // 頂點數(shù)
       -0.500000; -0.500000; 0.000000;,    // 頂點1坐標
        0.500000;  -0.500000; 0.000000;,    // 頂點2坐標
        -0.500000;  0.500000; 0.000000;,    // 頂點3坐標
        0.500000;   0.500000; 0.000000;;    // 頂點4坐標

        2;    // 三角形面數(shù)
        3; 0,1,2;,    // 第一個三角形面的頂點索引數(shù)和三個頂點索引值
        3; 0,2,1;;    // 第二個三角形面的頂點索引數(shù)和三個頂點索引值                   

        MeshNormals {
        4;    // 頂點法向量的個數(shù)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點1的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點2的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點3的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點4的法向量坐標

        2;    // 三角形面的法向量個數(shù)
        3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數(shù)和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
        3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數(shù)和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
        }

        MeshTextureCoords {    // 紋理坐標模版
        4;    // 紋理坐標個數(shù)
        0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標1
        1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標2
        0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標3
        1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標4                       
        }

        MeshMaterialList {    // 材質列表模版
        1;    // 材質個數(shù)
        2;    // 三角形面的材質索引數(shù)(實際是三角形面的個數(shù))
        0,    // 第一個三角形使用0號材質索引
        0,    // 第二個三角形使用0號材質索引   
       
        Material{           // 材質模版
            1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
            0.000000;               // 鏡面光的高光強度
            1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
            0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發(fā)射光顏色

            TextureFilename { // 紋理貼圖文件
            "bb.jpg";
            };
        }       
        }
    }

該對象提供了正方形網格(Mesh)的數(shù)據(jù)說明,如下所示:

template Mesh {   // 網格模版定義
 
<3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nVertices;                       // 頂點數(shù)
 array Vector vertices [nVertices];   // 頂點數(shù)組
 DWORD nFaces;                          // 三角形面數(shù)
 array MeshFace faces[nFaces];     // 三角形面數(shù)組
 [...]   // 開放模版定義
}

template MeshFace {
 
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nFaceVertexIndices;                                          // 三角形面的頂點索引數(shù),一般為3。
 array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];    // 三角形面內各個頂點的索引值
}

 

而在Mesh數(shù)據(jù)里又定義了一個模板數(shù)據(jù)MeshNormals如下:

MeshNormals {
        4;    // 頂點法向量的個數(shù)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點1的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點2的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點3的法向量坐標
        0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點4的法向量坐標

        2;    // 三角形面的法向量個數(shù)
        3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數(shù)和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
        3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數(shù)和3個法向量的索引值(計算面的法向量)

}       

來看看MeshNormals對象的模版數(shù)據(jù)說明,定義了頂點和三角形面的法向量,如下所示:

template MeshNormals {
 
<F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nNormals;                                             // 頂點法向量個數(shù)
 array Vector normals [nNormals];                        // 頂點法向量數(shù)組
 DWORD nFaceNormals;                                      // 三角形面法向量個數(shù)
 array MeshFace  faceNormals[nFaceNormals];    // 三角形面法向量數(shù)組
}

template Vector {
 
<3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 FLOAT x;
 FLOAT y;
 FLOAT z;
}

template MeshFace {
 
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nFaceVertexIndices;
 array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
}

 

在Mesh數(shù)據(jù)里又定義了一個正方形的紋理貼圖模板數(shù)據(jù)MeshTextureCoords以指定紋理坐標如下:

MeshTextureCoords {    // 紋理坐標模版
        4;    // 紋理坐標個數(shù)
        0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標1
        1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標2
        0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標3
        1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標4

}

來看看MeshTextureCoords模版的定義:

template MeshTextureCoords {
 
<F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nTextureCoords;                                       // 紋理坐標數(shù)
 array Coords2d textureCoords [nTextureCoords];    // 紋理坐標數(shù)組
}

template Coords2d {
 
<F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT u;   // 紋理U坐標
 FLOAT v;   // 紋理V坐標

}
 
在Mesh數(shù)據(jù)里還定義了一個模板數(shù)據(jù)MeshMaterialList以指示材質信息:

MeshMaterialList {    // 材質列表模版
        1;    // 材質個數(shù)
        2;    // 三角形面的材質索引數(shù)(實際是三角形面的個數(shù))
        0,    // 第一個三角形使用0號材質索引
        0,    // 第二個三角形使用0號材質索引   
       
        Material{           // 材質模版
            1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
            0.000000;               // 鏡面光的高光強度
            1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
            0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發(fā)射光顏色

            TextureFilename { // 紋理貼圖文件
            "bb.jpg";
            };
        }       
}

MeshMaterialList模版說明該Mesh網格所使用的材質數(shù)目,每個三角形面對應的材質索引和Material材質對象。在MeshMaterialList模版中,用[Material <3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]來指明MeshMaterialList模版的對象可包含全局標志符為"3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433"的Material模版對象(可以不止一個對象)。
 

template MeshMaterialList {   // 材質列表模版
 
<F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nMaterials;         // 材質個數(shù)
 DWORD nFaceIndexes;     // 三角形面的材質索引數(shù)(實際是三角形面的個數(shù))
 array DWORD  faceIndexes[nFaceIndexes];                               // 三角形面的材質索引值
 [Material
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]    // 材質
}

template Material {                 // 材質模版
 
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 ColorRGBA faceColor;          // 三角形面的顏色
 FLOAT power;                      // 鏡面光的高光強度
 ColorRGB specularColor;       // 鏡面光的顏色
 ColorRGB emissiveColor;       // 自發(fā)射光的顏色
 [...]
}

template ColorRGBA {
 
<35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT red;
 FLOAT green;
 FLOAT blue;
 FLOAT alpha;
}

template ColorRGB {
 
<D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT red;
 FLOAT green;
 FLOAT blue;
}

 

模版中通過"[模版]"的形式引入其他模版的對象,這種模版稱為嚴格模版(Restricted Template)。MeshMaterialList模版就是一個嚴格模版。

通常在Material模版對象中加入紋理貼圖文件的說明,此時需要使用TextureFilename模版對象來指定文件名。
 
template TextureFilename {
 
<A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
 STRING filename;      // 紋理貼圖的文件名
}

最后,對模版的定義和使用進行簡單的歸納。如下所示是模版的一般定義格式:
 
template <template-name> {   // 模版定義
    <GUID>                   // 全局標志符
    <mmeber 1>           // 成員1
    ....
    <mmeber 2>           // 成員2
    [restrictions]             // 其他模版對象
}
 

其中,各個成員對象的類型可取為WORD, DWORD, FLOAT, DOUBLE, CHAR, UCHAR, BYTE, STRING等。此外,還可以使用如下的數(shù)組形式來說明模版中的數(shù)據(jù)對象。
 
array <data-type> <name>[<dimension-size>];
 
array為數(shù)組的關鍵字,data-type為數(shù)組元素的類型,name為數(shù)組的名字,dimension-size為數(shù)組的維數(shù)。

模版的全局標志符可利用VS提供的guidgen.exe程序自動生成,該工具位于“$ vs_setup_dir\Common7\Tools”下,如下所示:



如果一個模版,如ColorRGB模版,不包含其他模版的數(shù)據(jù),那么該模版稱為封閉模版(Closed Template),是最簡單的一種說明數(shù)據(jù)格式的模版。

在模版對象中,用來分隔數(shù)據(jù)的逗號和分號的用法需要補充說明一下。例如下面的變換矩陣的定義,中間全部用逗號分隔,最后用兩個分號結束。
 
FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
    1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
 }

在上面的矩陣數(shù)據(jù)中,中間的逗號是數(shù)組元素的分隔,最后的第一個分號來自于數(shù)組定義的結束,第二個分號來自于矩陣數(shù)據(jù)定義的結束。觀察如下的模版定義,可以清楚的看出。
 
template FrameTransformMatrix {
 
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 Matrix4x4 frameMatrix;       // 產生第2個分號
}

template Matrix4x4 {
 
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 array FLOAT matrix[16];       // 產生第1個分號,數(shù)組元素之間規(guī)定用逗號分隔
}

由此可見,定義模版對象數(shù)據(jù)時,應采用代入的觀點進行數(shù)據(jù)的構造,即保持模版定義中的逗號和分號不變,只是將具體的數(shù)值代入相應的變量處,就可簡單地構造出合法的模版對象數(shù)據(jù)。

閱讀下篇:XFile網格的應用(2)

posted on 2007-05-18 01:58 lovedday 閱讀(1973) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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