• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            羅朝輝(飄飄白云)

            關(guān)注嵌入式操作系統(tǒng),移動(dòng)平臺(tái),圖形開發(fā)。-->加微博 ^_^

              C++博客 :: 首頁(yè) :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              85 隨筆 :: 0 文章 :: 169 評(píng)論 :: 0 Trackbacks
            本文列舉了Direct3D中各種紋理應(yīng)用實(shí)現(xiàn):黑暗貼圖,發(fā)光貼圖,漫反射映射貼圖,細(xì)節(jié)紋理,紋理混合,有較詳盡的注解。其中黑暗貼圖,發(fā)光貼圖,細(xì)節(jié)紋理都是采用多重紋理的方法實(shí)現(xiàn)(也可以采用多次渲染混合實(shí)現(xiàn))。

            示例代碼使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以專注紋理話題。代碼:點(diǎn)此下載

            下面來看代碼與效果:

            正常的紋理貼圖效果:


            正常的紋理貼圖代碼:
             1//基本紋理
             2void drawNormalTexture()
             3{
             4    // 設(shè)置box紋理貼圖
             5    Device->SetTexture(0, texBox);
             6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);    //使用紋理坐標(biāo)
             7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
             9
            10    // 描繪box
            11    Box->draw(000);
            12}

            黑暗紋理貼圖效果:


            黑暗紋理貼圖代碼:
             1//黑暗映射紋理
             2void drawDarkMapTexture()
             3{
             4    // Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
             5    // finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
             6    // 設(shè)置box紋理貼圖
             7    Device->SetTexture(0, texBox);
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
             9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
            10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
            11
            12    // 設(shè)置黑暗紋理貼圖
            13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
            14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
            16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 顏色來源-前一個(gè)texture stage
            17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 顏色混合:相乘
            18
            19    // 描繪box
            20    Box->draw(000);
            21}

            漫反射映射貼圖效果:夜光鏡效果


            漫反射映射貼圖代碼:
             1//漫射光映射紋理
             2void drawDiffuseTexture()
             3{
             4    // 設(shè)置box紋理貼圖
             5    Device->SetTexture(0, texBox);
             6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
             7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);    // 顏色來源-漫反射
             9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 顏色混合
            10
            11    // 設(shè)置材質(zhì):綠色材質(zhì)實(shí)現(xiàn)類似夜光鏡的效果
            12    Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
            13
            14    // 描繪box
            15    Box->draw(000);
            16}

            發(fā)光映射紋理貼圖效果:


            發(fā)光映射紋理貼圖代碼:
             1//發(fā)光映射紋理
             2void drawGlowMapTexture()
             3{
             4    // Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
             5    // finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
             6    // 設(shè)置box紋理貼圖
             7    Device->SetTexture(0, texBox);
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
             9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
            10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
            11
            12    // 設(shè)置黑暗紋理貼圖
            13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
            14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
            16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 顏色來源-前一個(gè)texture stage
            17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);    // 顏色混合:相加
            18
            19    // 描繪box
            20    Box->draw(000);
            21}

            細(xì)節(jié)映射紋理貼圖:實(shí)現(xiàn)粗糙的凹凸效果


            細(xì)節(jié)映射紋理貼圖代碼:
             1//細(xì)節(jié)映射紋理:實(shí)現(xiàn)凹凸效果
             2void drawDetailMapTexture()
             3{
             4    // Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
             5    // finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
             6    // 設(shè)置box紋理貼圖
             7    Device->SetTexture(0, texBox);
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
             9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
            10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
            11
            12    // 設(shè)置細(xì)節(jié)紋理貼圖
            13    Device->SetTexture(1, texDetail);
            14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
            16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 顏色來源-前一個(gè)渲染通道
            17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);    // 顏色混合
            18
            19    // 描繪box
            20    Box->draw(000);
            21}

            alpha紋理混合效果:多次渲染實(shí)現(xiàn)


            alph紋理混合代碼:
             1//alpha混合紋理
             2void drawAlphaBlendTexture()
             3{
             4    // 多次渲染實(shí)現(xiàn)紋理混合
             5    // finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
             6    // 設(shè)置紋理混合參數(shù)
             7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);    // alpha值來自紋理
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
             9
            10    // 設(shè)置混合因子實(shí)現(xiàn)透明效果
            11    Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
            12    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
            13
            14    //使用box紋理貼圖實(shí)現(xiàn)第一次渲染,無alpha混合
            15    Device->SetTexture(0, texBox);
            16    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            17    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
            18    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
            19
            20    // 第一次描繪box
            21    Box->draw(&boxWorldMatrix, 00);
            22
            23    //使用帶alpha值得flower紋理貼圖實(shí)現(xiàn)第二次渲染,有alpha混合
            24    Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);
            25    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            26    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質(zhì)
            27    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當(dāng)前顏色作為第一個(gè)texture stage的輸出
            28
            29    // 打開紋理混合
            30    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
            31
            32    // 第一次描繪box
            33    Box->draw(&boxWorldMatrix, 00);
            34
            35    // 關(guān)閉紋理混合
            36    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
            37}

            posted on 2008-03-23 14:15 羅朝輝 閱讀(5495) 評(píng)論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Directx3D

            評(píng)論

            # re: D3D中的texture應(yīng)用示例 2009-08-07 15:01 網(wǎng)友
            非差好。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: D3D中的texture應(yīng)用示例 2010-05-25 15:50 溪流
            謝謝分享!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: D3D中的texture應(yīng)用示例 2011-12-17 18:25 emyueguang
            懂了,謝謝你  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: D3D中的texture應(yīng)用示例 2012-08-21 21:15
            總結(jié)得很好!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: D3D中的texture應(yīng)用示例 2012-12-20 16:20 sgf
            博主有源文件嗎。。。感覺,還有有點(diǎn)點(diǎn)抽象。。。。
            因?yàn)?源文件的格式蠻重要的。。。有了格式才知道什么格式的文件和什么格式的混合效果。。。。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: D3D中的texture應(yīng)用示例 2012-12-20 23:01 羅朝輝
            @sgf

            文中就有寫 代碼:點(diǎn)此下載 啊!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            精品久久人人爽天天玩人人妻| 亚洲精品乱码久久久久久久久久久久| AV无码久久久久不卡网站下载| 青春久久| 中文无码久久精品| 久久久久高潮综合影院| 国产亚洲综合久久系列| 久久国产精品视频| 国产亚洲精品久久久久秋霞| 国产精品一久久香蕉产线看| 久久人妻少妇嫩草AV蜜桃| 久久久精品久久久久影院| 97久久久精品综合88久久| 久久亚洲国产精品123区| 国产精品久久久久9999高清| 欧美精品乱码99久久蜜桃| 亚洲一区中文字幕久久| 亚洲av伊人久久综合密臀性色| 99久久精品免费观看国产| 欧美精品国产综合久久| 亚洲精品高清国产一久久| 欧美激情一区二区久久久| 精品久久久久中文字幕一区| 日产精品久久久久久久| 合区精品久久久中文字幕一区| 久久亚洲日韩看片无码| 国内精品欧美久久精品| 国产精品岛国久久久久| 天天综合久久一二三区| 91久久精品无码一区二区毛片| 国产精品久久久久久五月尺| 国产精品美女久久久久av爽| 人妻无码中文久久久久专区| 青草久久久国产线免观| 久久一区二区三区免费| 久久婷婷五月综合色99啪ak| 久久精品草草草| 久久久久一区二区三区| 国产69精品久久久久777| 国内精品久久久久影院一蜜桃| 久久久久成人精品无码中文字幕|