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            羅朝輝(飄飄白云)

            關注嵌入式操作系統,移動平臺,圖形開發。-->加微博 ^_^

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            計算機圖形學

            有關圖形學方面的東東
                 摘要: 在上一篇文章《Android 上實現水波特效》中對水波波幅的計算是針對每一個像素的,效率比較低,尤其是在手機上運行,相當緩慢。我們可以利用線性插值進行優化,這樣可以將計算減少一半(MeshSize 為 2)或減少四分之三(MeshSize 為 4),效率得以大大提升,即使是在手機上也能較為流暢地運行。
              閱讀全文
            posted @ 2010-09-28 11:49 羅朝輝 閱讀(1402) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 本文中的水波特效算法部分整理自 GameRes 上的資料,原作者 Imagic。我只是在學習 Android 的過程中,想到這個特效,然后就在Android 上實現出來,并在源算法的基礎上添加了雨滴滴落特效,以及劃過水面時的漣漪特效。 該程序在模擬器和真機上運行速度都較慢,需要進一步優化或使用 JNI 實現,如果你想到好的優化算法,請聯系我:kesalin@gmail.com。  閱讀全文
            posted @ 2010-09-01 13:19 羅朝輝 閱讀(3674) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 準備做一個簡單的3D單機游戲Demo,想法上借鑒現在SNS上流行小游戲,比如開拓地盤,建房子,裝飾家居,花園什么的,很有點和google被取消的3D項目Google Lively相似。


            程序框架大體搭建完畢,使用經過封裝的directX,物理引擎用的是bullet,腳本用的squirrel。
              閱讀全文
            posted @ 2009-04-21 23:50 羅朝輝 閱讀(1166) | 評論 (1)  編輯

                 摘要: 介紹各種光照的算法原理:環境光,漫射光,鏡面高光,菲涅爾準則
            Describes various per-pixel effects, including diffuse, specular (phong) and fresnel pixel shaders.  閱讀全文
            posted @ 2008-03-30 15:58 羅朝輝 閱讀(2047) | 評論 (1)  編輯

                 摘要: 簡單地來說,四元數描述了一次旋轉:繞任意一個軸旋轉一個角度。四元數的定義形式:(w, x, y, z)。假如,繞軸向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋轉法則)旋轉角度p,則對應得四元數q為:
            q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)

            用四元數來表示旋轉,不如用歐拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,橫滾/ roll)來表示直接,但是用歐拉角來處理旋轉有個不可回避的問題:萬向節死鎖。我們可以通過將歐拉角轉換到四元數來避免這個問題。在DirectX中提供了從歐拉角到四元數,從四元數到矩陣(Direct3D用旋轉來實現旋轉)的變換函數。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-16 14:01 羅朝輝 閱讀(8024) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 轉記:找了不少關于shadow volume原理的資料,還是這篇文章講解的一目了然,轉帖在這里,如果你對游戲中的陰影實現原理感興趣非常值得一看。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-12 21:15 羅朝輝 閱讀(3985) | 評論 (0)  編輯

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