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教父的告白
一切都是紙老虎
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網路的硬件也有限,而人的創造也無限,在公網平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情況。如何通過消除/隱藏延時,將用戶帶入快速的交互式實時游戲中,體驗完美的互動娛樂呢?

以下六點,將助你分清楚哪些我們可以努力,哪些我們不值得努力,弄明白實時游戲中同步問題關鍵之所在,巧妙的化解與規避游戲,最終在適合普遍用戶網絡環境中(200ms),實現實時快速互動游戲:

1. 基本情況:
   (A) 網絡性能指標一:帶寬,限制了實時游戲的人數容量
   (B) 網絡性能指標二:延時,決定了實時游戲的最低反應時間

2. 兩個基本原則:
   (A) 讓所有的用戶屏幕上面表現出完全不同的表象是完全沒有問題的。
   (B) 把這些完全不同表象完全柔和在一個統一的邏輯中也是完全沒有問題的。

3. 同步的十二條應對策略:
   (A) 最大可能減少游戲中的數據傳輸
   (B) 將阻塞通信放到線程池中實現
   (C) 永遠不要為了等待某個數據而不讓游戲進行下去
   (D) 利用預測和插值改進游戲的效果
   (E) 當使用預測插值的時候傳送的數據不僅包括坐標,還需要速度和加速度
   (F) 將輸入數據枷鎖或者隊列化(例如鍵盤消息隊列),直到下次發送數據的時刻,傳統的方法是在固定的時間(發送數據前)檢測鍵盤,在游戲的原理上隱藏延時
   (G) 使用事件調度表,將需要在所有用戶客戶端同時發生的事件,提前廣播到所有用戶
   (H) 使用多次攻擊來殺死一個精靈,盡量減少一次性的、確定性的、延時敏感的事件
   (I) 延長子彈或者火箭在空中飛行的時間(在其飛行的同時,在所有客戶端進行預測插值)
   (J) 所有物體從一個地方移動到另外一個地方都需要時間,避免諸如“瞬間移動”的設計
   (K) 盡量使游戲中所有精靈,飛船或者其他物體,都按照可預測的軌跡運行,比如在移動中增加慣性
   (L) 充分發揮創造力,盡最大可能的合并游戲中前后相關的事件,合并游戲中存在的延時此問題,需要在技術上改進的同時也需要策劃有所重視,規避一些影響較大的設計,巧妙的隱藏"延時"

4. 同步問題現狀:
   (A) 重視程度不夠:很多人尚未意識到此問題的存在,曾有公司花半年時間打算做一款“松鼠大戰”的網絡版。
   (B) 技術上無徹底解決方案:對于多數程序員,單機游戲技術善未成熟就匆匆步入網絡時代。
   (C) 研究這個技術需要條件:需要有實力的公司才能提供,無此條件,即便有能力的程序員也無法成功。

5. 目前網游的三大技術難題:
   (A) 服務器的響應問題:如何使服務器在支持越來越多的人數的情況下提供最高的響應。
   (B) 同步問題:如何在有限的網絡響應情況下,實現快速實時類游戲,提供最完美的交互。
   (C) 服務器分布式問題:如何在統一用戶數據的情況下,利用分部式將各個分散的“世界”統一到一個“世界”中。
   誰能真正解決好以上三個問題,配合策劃在設計上的突破,將使其他人在至少兩年內無法超越。
  
6. 相關補充:
   (A) 網格技術現在還是抄作,真正用到游戲中,還有很多技術難點需要突破(比如:目前網格的單位計算時間是以秒計算).
   (B) 其實與很多人想法相反的是現在3D技術早已不是主要的矛盾。而現在國內外對于以上三個問題可以說處于同一個起跑線上,完全有機會取得先機。
   (C) 現在解決同步問題已經很緊迫,而同時所需要的環境也已經成熟,只要有所關注,半年之內可以得出較成熟的結論


那么具體怎么解決呢?再下一步怎么辦?
這就得自己去實踐了,我只說這么多了,哈哈,不然又教懶了那些成天再網上搜方案的人。



MMO的同步策略目前已經沒有什么秘密可言了,簡單敘述下各要素:


MMO人行走:MMO中如果是鼠標點擊行走傳目的地+中間尋路接點就行了,服務器簡單驗證一下。如果是鍵盤控制行走的話,需要做簡單的預測插值。

MMO打怪:要看怎么個打法,客戶端根本不必管服務端什么時候傳來消息,直接演示動畫就行了,最好把被砍的過程動畫做長一點,可以在播放動畫的過程中等待服務器傳過來的延遲敏感事件,比如--該人已死。這樣處理起來比較容易,最重要的是客戶端看起來要流暢。

MMO插值:所謂“把不同表象柔和在一起”算法很多,簡單的可以參考DR,位置不同的時候可以做一次線性插值,直接把人拉扯過去,或者二次線形插值,做一條平滑的曲線修正,看具體項目選擇了。

時鐘:就是時鐘同步,所有時鐘都是以“貞”為單位的,服務器主邏輯循環可以是5-10fps,多則無益,客戶端同樣維持一個和服務端頻率相同的消息同步貞。

時間貞:把ping值加到時間計算里面是多余的,按貞計算的話,服務端告訴客戶端在n貞發生xx事件的時候,客戶端收到的時候如果客戶端貞數大于n,說明是發生過了的,那么做插值,如果小于n,說明是未來發生的,那么加入時間表。


1 游戲中的行走,則是一個需要同步的重頭戲,當今游戲分成兩種同步方式,一種是以服務器端為準,如果發現客戶端的坐標和服務器的坐標不符合的話,則拉回。這點的好處是可以彌補瞬移外掛的出現,但在網絡環境差的情況下,則出現游戲不流暢。

所 以,我比較推薦使用以客戶端計算為準的方法(當然是我因為我這個游戲對游戲流暢性要求很高),客戶端向服務器發送計算好的數據,服務器經過一定的預測判 斷,廣播給其他玩家,這個雖然是能引起和wow一樣的問題,瞬移外掛,但完全可以從游戲設計方面進行根本避免。(這里就不談策劃方面的問題了)

2 游戲的戰斗,戰斗的同步性要求也相當高,這里我也引用樓主說的,在固定時間檢測鍵盤,以一定頻率發送攻擊消息,這里有一個關鍵,就是服務器和客戶端都進行 攻擊判定,即使服務器中沒有攻擊判定成功,但在客戶端判定成功,也要播放攻擊效果。不過一切計算效果以服務器為準。這是一個欺騙玩家的手段。

posted on 2009-09-12 10:39 暗夜教父 閱讀(4534) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

FeedBack:
# re: 網絡游戲同步法則
2011-05-21 09:46 | Bob
時鐘:就是時鐘同步,所有時鐘都是以“貞”為單位的,服務器主邏輯循環可以是5-10fps,多則無益,客戶端同樣維持一個和服務端頻率相同的消息同步貞。

時間貞:把ping值加到時間計算里面是多余的,按貞計算的話,服務端告訴客戶端在n貞發生xx事件的時候,客戶端收到的時候如果客戶端貞數大于n,說明是發生過了的,那么做插值,如果小于n,說明是未來發生的,那么加入時間表。


一般時間和時間貞如何設計?會直接采用系統時間嗎?  回復  更多評論
  
# re: 網絡游戲同步法則[未登錄]
2012-09-06 11:01 | 李強
這里就要涉及到游戲邏輯的設計,如果無法避免,那么和策劃者就要說明了,因為結果依據的是服務器端的預測,而客戶只看自己客戶端屏幕上的結果,完全不一樣,只能采用隨機性的規則,讓客戶感覺是倒霉運氣不好或者走運運氣好了  回復  更多評論
  

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