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            教父的告白
            一切都是紙老虎
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            本文作者:sodme 本文出處:http://blog.csdn.net/sodme
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            提示:閱讀本文前,請先讀此文了解文章背景:http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=27236

              讓無數(shù)中國玩家為之矚目的“魔獸世界”,隨著一系列內(nèi)測前期工作的逐步展開,正在一步步地走近中國玩家,但是,“魔獸”的服務(wù)器,卻著實(shí)讓我們?yōu)樗罅艘话押埂?br>
            造成一個網(wǎng)游服務(wù)器當(dāng)機(jī)的原因有很多,但主要有以下兩種:一,服務(wù)器在線人數(shù)達(dá)到上限,服務(wù)器處理效率嚴(yán)重遲緩,造成當(dāng)機(jī);二,由于外掛或其它游戲作弊 工具導(dǎo)致的非正常數(shù)據(jù)包的出錯,導(dǎo)致游戲服務(wù)器邏輯出現(xiàn)混亂,從而造成當(dāng)機(jī)。在這里,我主要想說說后者如何盡可能地避免。

              要避免以上 所說到的第二種情況,我們就應(yīng)該遵循一個基本原則:在網(wǎng)游服務(wù)器的設(shè)計(jì)中,對于具有較強(qiáng)邏輯關(guān)系的處理單元,服務(wù)器端和客戶端應(yīng)該采用“互不信任原則”, 即:服務(wù)器端即使收到了客戶端的數(shù)據(jù)包,也并不是立刻就認(rèn)為客戶端已經(jīng)達(dá)到了某種功能或者狀態(tài),客戶端到達(dá)是否達(dá)到了某種功能或者狀態(tài),還必須依靠服務(wù)器 端上記載的該客戶端“以往狀態(tài)”來判定,也就是說:服務(wù)器端的邏輯執(zhí)行并不單純地以“當(dāng)前”的這一個客戶端封包來進(jìn)行,它還應(yīng)該廣泛參考當(dāng)前封包的上下文 環(huán)境,對執(zhí)行的邏輯作出更進(jìn)一步地判定,同時,在單個封包的處理上,服務(wù)器端應(yīng)該廣泛考慮當(dāng)前客戶端封包所需要的“前置”封包,如果沒有收到該客戶端應(yīng)該 發(fā)過來的“前置”封包,則當(dāng)前的封包應(yīng)該不進(jìn)行處理或進(jìn)行異常處理(如果想要性能高,則可以直接忽略該封包;如果想讓服務(wù)器穩(wěn)定,可以進(jìn)行不同的異常處 理)。

              之所以采用“互不信任”原則設(shè)計(jì)網(wǎng)游服務(wù)器,一個很重要的考慮是:防外掛。對于一個網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器(不僅僅是游戲服務(wù)器,泛指所有 服務(wù)器)而言,它所面對的對象既有屬于自己系統(tǒng)內(nèi)的合法的網(wǎng)絡(luò)客戶端,也有不屬于自己系統(tǒng)內(nèi)的非法客戶端訪問。所以,我們在考慮服務(wù)器向外開放的接口時, 就要同時考慮這兩種情況:合法客戶端訪問時的邏輯走向以及非法客戶端訪問時的邏輯走向。舉個簡單的例子:一般情況下,玩家登錄邏輯中,都是先向服務(wù)器發(fā)送 用戶名和密碼,然后再向服務(wù)器發(fā)送進(jìn)入某組服務(wù)器的數(shù)據(jù)包;但在非法客戶端(如外掛)中,則這些客戶端則完全有可能先發(fā)進(jìn)入某組服務(wù)器的數(shù)據(jù)包。當(dāng)然,這 里僅僅是舉個例子,也許并不妥當(dāng),但基本的意思我已經(jīng)表達(dá)清楚了,即:你服務(wù)器端不要我客戶端發(fā)什么你就信什么,你還得進(jìn)行一系列的邏輯驗(yàn)證,以判定我當(dāng) 前執(zhí)行的操作是不是合法的。以這個例子中,服務(wù)器端可以通過以下邏輯執(zhí)行驗(yàn)證功能:只有當(dāng)客戶端的用戶名和密碼通過驗(yàn)證后,該客戶端才會進(jìn)入在線玩家列表 中。而只有在線玩家列表中的成員,才可以在登陸服務(wù)器的引導(dǎo)下進(jìn)入各分組服務(wù)器。

              總之,在從事網(wǎng)游服務(wù)器的設(shè)計(jì)過程中,要始終不移地 堅(jiān)持一個信念:我們的服務(wù)器,不僅僅有自己的游戲客戶端在訪問,還有其它很多他人寫的游戲客戶端在訪問,所以,我們應(yīng)該確保我們的服務(wù)器是足夠強(qiáng)壯的,任 它風(fēng)吹雨打也不怕,更不會倒。如果在開發(fā)實(shí)踐中,沒有很好地領(lǐng)會這一點(diǎn)或者未能將這一思路貫穿進(jìn)開發(fā)之中,那么,你設(shè)計(jì)出來的服務(wù)器將是無比脆弱的。

            當(dāng)然,安全性和效率總是相互對立的。為了實(shí)現(xiàn)我們所說的“互不信任”原則,難免的,就會在游戲邏輯中加入很多的異常檢測機(jī)制,但異常檢測又是比較耗時 的,這就需要我們在效率和安全性方面作個取舍,對于特別重要的邏輯,我們應(yīng)該全面貫徹“互不信任”原則,一步扣一步,步步為營,不讓游戲邏輯出現(xiàn)一點(diǎn)漏 洞。而對于并非十分重要的場合,則完全可以采用“半信任”或者根本“不須信任”的原則進(jìn)行設(shè)計(jì),以盡可能地提高服務(wù)器效率。

              本文只是對自己長期從事游戲服務(wù)器設(shè)計(jì)以來的感受加以總結(jié),也是對魔獸的服務(wù)器有感而發(fā)。歡迎有相同感受的朋友或從事相同工作的朋友一起討論。

            posted on 2009-09-23 23:47 暗夜教父 閱讀(556) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

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