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            教父的告白
            一切都是紙老虎
            posts - 82,  comments - 7,  trackbacks - 0

            大家好,今天亦樂(lè)首次為大家?guī)?lái)flash actionscript轉(zhuǎn)載教程。首先聲明出處(我自己是沒(méi)時(shí)間寫教程啦,要直接找我討論還好)

             版權(quán)聲明:轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)以超鏈接形式標(biāo)明文章原始出處和作者信息及本聲明
            http://goday.blogbus.com/logs/14062836.html

             

            今天,我也正式宣布,開(kāi)始成為閃客,以往對(duì)macromedia flash的許多頭疼問(wèn)題都被adobe解決了,以往一直否認(rèn)我喜歡做flash,現(xiàn)在總算可以為adobe flash 自豪。非常有系統(tǒng)的developing方式。RIA 平臺(tái), on screen project就不這里說(shuō)了。

             

            這期帶來(lái)的是flash極重要元素之一,event事件。在游戲里就是所謂的Trigger. Adobe改良后的,大家謂稱的“冒泡機(jī)制”。有問(wèn)題歡迎發(fā)問(wèn)指教。

             

            =思路大綱=

            1. ActionScript 2的問(wèn)題
            2. AS3解決問(wèn)題
            3. 結(jié)合問(wèn)題,說(shuō)明“冒泡”
            4. 冒泡的問(wèn)題所在以及解決方法


            1 - ActionScript 2的問(wèn)題

            stage里有一個(gè)mc,mc里有一個(gè)btn
            點(diǎn)選mc實(shí)現(xiàn)拖動(dòng)mc,鼠標(biāo)松開(kāi)停止拖動(dòng)
            點(diǎn)選mc實(shí)現(xiàn)mc隱藏。
            最容易想到的方法,代碼如下:

            mc.onPress = function() {
                    this.startDrag();
            };
            mc.onRelease = function() {
                    this.stopDrag();
            };
            mc.btn.onPress = function() {
                    mc._visible=false
            };

            表面來(lái)看,這個(gè)思路是正確的。(實(shí)際上沒(méi)什么思路可言,很簡(jiǎn)單的方法。)
            實(shí)際怎么樣?當(dāng)然是不能實(shí)現(xiàn)。
            問(wèn)題:點(diǎn)擊btn,不能觸發(fā)btn的動(dòng)作!!!!
            解釋:  因?yàn)閎tn處于mc內(nèi)部,mc被加上了事件以后,按照as2的事件機(jī)制,mc內(nèi)部的btn甚至是其他的元件都不能接受事件。或者可以認(rèn)為mc的事件覆蓋了mc中其他元件的事件。
            從非冒泡機(jī)制來(lái)說(shuō),在btn上點(diǎn)擊鼠標(biāo),首先接受到點(diǎn)擊事件的自然是btn的上一層(也就是mc),然后才是btn元件。Mc先接受到點(diǎn)擊事件,觸發(fā)相關(guān)的函數(shù)。然后呢?我們要實(shí)現(xiàn)的點(diǎn)擊btn的效果沒(méi)了。我們可以認(rèn)為mc把我們的鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件據(jù)為私有了,不再往下傳遞。(如果是冒泡機(jī)制的話,這個(gè)動(dòng)作就回繼續(xù)往下傳遞到btn,然后btn會(huì)執(zhí)行。)那么這種效果在as2中還能實(shí)現(xiàn)么?答案自然是肯定的,不過(guò)方法就復(fù)雜了。
            這里就不討論了。As3已經(jīng)成為主流。
            但是as3中的冒泡機(jī)制,讓我們可以簡(jiǎn)單的解決這樣的難題。

            2 - AS3解決問(wèn)題

            下面來(lái)看as3中怎么實(shí)現(xiàn)。
            代碼如下:

            import flash.events.*;
            mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mcfunction);
            mc.btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btnfucntion);

            function mcfunction(event:MouseEvent) {
                    trace("mc click");
            }
            function btnfucntion(event:MouseEvent) {
                    trace("btn click");
            }

             

            看看代碼就覺(jué)得,好像沒(méi)用什么特別的解決方法,就加兩個(gè)偵聽(tīng)函數(shù),就搞定了。
            這個(gè)代碼自然的不能再自然了,就好像做flash 先的安裝軟件一樣。
            但是如此自然的代碼下面,使AS3的冒泡機(jī)制在提供支持。 

            3 - 結(jié)合問(wèn)題,說(shuō)明冒泡機(jī)制:
            Help中有一個(gè)冒泡機(jī)制的圖,相信大家都已經(jīng)看過(guò)了
            這里我聯(lián)系實(shí)例,另外做一個(gè)圖,幫助各位理解。

            2D2D13C9009ACC1FF3AADD80E5C4FB85 

            上圖為as2中的執(zhí)行原理
            下圖為as3中的執(zhí)行原理
             2D8D966808DAEEA2C9701B5E09B334FE 
            上圖也就是在as3中實(shí)現(xiàn)我們文章開(kāi)始提出的例子的工作原理。
            下面詳細(xì)描述一下

            捕獲階段:
            鼠標(biāo)在btn上發(fā)出點(diǎn)擊事件,首先捕捉到該事件的事stage.,然后事件往下傳遞到mc,再到btn..(如果鼠標(biāo)事件發(fā)生在btn按鈕中的一個(gè)label上,那么該事件還會(huì)繼續(xù)向下傳遞,直到找到label元件。)AS2中,一旦找到了可以相應(yīng)事件的函數(shù),就停止了,不會(huì)往下傳遞。這個(gè)道理應(yīng)該說(shuō)明白了
            目標(biāo)階段
            找到我們的鼠標(biāo)最底層的目標(biāo),也就是btn以后,那么就開(kāi)始執(zhí)行btn的偵聽(tīng)函數(shù)了。
                如果鼠標(biāo)事件發(fā)生的所在位置,是mc中的btn中的一個(gè)label。那么將先執(zhí)行l(wèi)abel的偵聽(tīng)函數(shù)。(當(dāng)然我們的例子中沒(méi)有l(wèi)abel)
            冒泡階段:
            執(zhí)行了目標(biāo)階段的偵聽(tīng)函數(shù)以后,開(kāi)始冒泡。
            換一個(gè)說(shuō)法是,返回btn的父級(jí)元件mc,如果能找到相關(guān)的偵聽(tīng)函數(shù),那么就執(zhí)行,如果沒(méi)有,就繼續(xù)往上冒泡到btn的父級(jí)元件mc的父級(jí)元件stage。看能不能找到相關(guān)的偵聽(tīng)函數(shù)。

            注意一個(gè):首先執(zhí)行的函數(shù)一定是目標(biāo)對(duì)象的偵聽(tīng)函數(shù)。就像我們上面的例子一樣,點(diǎn)擊btn會(huì)先trace(“btn click”),然后冒泡到mc,執(zhí)行trace(“mc click”)..然后繼續(xù)往上,如果stage我們也加一個(gè)偵聽(tīng)函數(shù),執(zhí)行語(yǔ)句,那么還會(huì)繼續(xù)執(zhí)行 trace(“stage click”).
            到達(dá)stage頂層了,冒泡結(jié)束。
            說(shuō)到這里,各位看官也應(yīng)該明白了as3的冒泡究竟是干什么用的了

            4 - 冒泡的問(wèn)題所在以及解決方法
              冒泡也有問(wèn)題,并不是說(shuō)它有缺陷,因?yàn)槌霈F(xiàn)問(wèn)題無(wú)法避免。
              問(wèn)題在于,
              假如在上面的例子中,我們不想在點(diǎn)擊btn冒泡階段中執(zhí)行mc的偵聽(tīng)函數(shù),我們只想執(zhí)行btn的偵聽(tīng)函數(shù)。怎么解決?
            同樣的問(wèn)題延伸出去,可以得到很多擴(kuò)展和應(yīng)用。
            那么我們需要阻止他的冒泡的時(shí)候執(zhí)行相關(guān)的偵聽(tīng)函數(shù)。
            Chm中的方法有

            stopImmediatePropagation():void
            防止對(duì)事件流中當(dāng)前節(jié)點(diǎn)中和所有后續(xù)節(jié)點(diǎn)中的事件偵聽(tīng)器進(jìn)行處理。
            stopPropagation():void
            防止對(duì)事件流中當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的后續(xù)節(jié)點(diǎn)中的所有事件偵聽(tīng)器進(jìn)行處理。

            用來(lái)修改我們上面的例子
            代碼如下:

            import flash.events.*;
            mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mcfunction);
            mc.btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btnfucntion);
            function mcfunction(event:MouseEvent) {
                    trace("mc click");
            }
            function btnfucntion(event:MouseEvent) {
                    trace("btn click");
                    event.stopPropagation();//修改在此處。簡(jiǎn)單一句,解決問(wèn)題
            }

            現(xiàn)在可以試試,點(diǎn)擊btn運(yùn)行得到的結(jié)果就是

            代碼:
            btn click

            說(shuō)明,已經(jīng)防止了冒泡階段中對(duì)mc偵聽(tīng)函數(shù)的處理。也就沒(méi)有trace(“mc click”)了
            As3事件機(jī)制遠(yuǎn)遠(yuǎn)不像這里寫的那么簡(jiǎn)單,還有很多東西需要研究。
            本文只為拋磚引玉,讓各位能先了解一下冒泡機(jī)制。
            希望能多的朋友能提供相關(guān)的學(xué)習(xí)資料

            posted on 2010-03-15 15:03 暗夜教父 閱讀(465) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: AS3

            <2009年12月>
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