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教父的告白
一切都是紙老虎
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建議讀者對應 HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and rendering 來閱讀本文

渲染:

在 HGE 中,四邊形是一種圖元,對應了結構體 hgeQuad,另外還有三角形圖元,對應 hgeTriple,為了渲染,我們現在需要使用 hgeQuad 結構體,這個結構體如下:

struct hgeQuad
{
  hgeVertex  v[4];   // 頂點描述了這個四邊形
  HTEXTURE   tex;   // 紋理的句柄或者為0
  int        blend;   // 混合模式(blending mode)
};

HGE 中圖元對應的結構體總含有這3個部分:頂點,紋理句柄,混合模式

struct hgeVertex

{

    float x, y;   // 屏幕的 x,y 坐標

    float z;   // Z-order,范圍 [0, 1]

    DWORD col;   // 頂點的顏色

    float tx, ty;   // 紋理的 x,y 坐標(賦值前需要規格化坐標間隔,使得 tx,ty 取值范圍在[0,1])

};

規格化坐標間隔在后面的例子中會談到。不過先要談到的一點是 tx,ty 的值超過 1 也是合法的

 

1. 顏色的表示:

顏色使用32位表示,從左開始,8位為 Alpha 通道,8位紅色,8位綠色,8位藍色

對于后24位,如果全部為0,表示黑色,如果全部為1,表示白色

 

2. 定義顏色的運算:

我們把顏色看成一個四維向量,即 alpha 通道,紅色,綠色,藍色這四個分量

    <1> 顏色是可以相乘的

    顏色的相乘是對應的四個分量分別相乘的結果,即:alpha 通道的值與 alpha 通道的值相乘,紅色的值與紅色的值相乘,綠色的值與綠色的值相乘,藍色的值與藍色的值相乘。

    <2> 顏色是可以相加的

    同上,對應分量相加。

顏色的每個分量使用浮點數表示,范圍是[0-1],相加操作可能導致溢出,一種處理的方式就是,如果溢出,則設定值為1。

 

3. 混合模式:

1)BLEND_COLORADD

表示頂點的顏色與紋理的紋元(texel)顏色相加,這使得紋理變亮,可見頂點顏色為 0x00000000 將不造成任何影響。

2)BLEND_COLORMUL

表示頂點的顏色與紋理的紋元顏色相乘,這使得紋理變暗,可見頂點顏色為 0xFFFFFFFF 將不造成任何影響。

注意:必須在1),2)中做一個選擇,且只能選擇1),2)中的一個。處理的對象是紋理顏色頂點顏色

這里有一個技巧:

如果我們需要在程序中顯示一個氣球,這個氣球的顏色不斷變化,這時候我們并不需要準備多張不同顏色的氣球紋理,而只需要一張白色的氣球紋理,設置 blend 為 BLEND_COLORMUL,白色的R,G,B值被表示成 1.0,也就是說,紋理顏色和頂點顏色相乘的結果是頂點的顏色,那么就可以通過修改頂點顏色,得到任意顏色的氣球了。

3)BLEND_ALPHABLEND

渲染時,將對象的像素顏色(而非頂點的顏色)與當前屏幕的對應像素顏色進行 alpha 混合。alpha 混合使用到 alpha 通道,對于兩個像素顏色進行如下操作,得到一個顏色:

R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)

這里的BLEND_ALPHABLEND使用的是對象像素的顏色的 alpha 通道。可見如果對象像素顏色 alpha 通道為 0,那么結果就是只有當前屏幕的像素顏色,也就是常常說的 100% 透明,因此,我們可以理解 alpha 混合就是一個是圖像透明的操作,0 表示完全透明,255 表示完全不透明。

4)BLEND_ALPHAADD

渲染時,將對象的像素顏色與當前屏幕的對應像素顏色相加,結果是有了變亮的效果。

注意:這里的3),4)必選其一,且只能選其一。處理的對象是對象像素顏色屏幕像素顏色。選擇 BLEND_ALPHABLEND 并且設定對象的 alpha 通道為 FF,可使此組參數無效。

5)BLEND_ZWRITE

渲染時,寫像素的 Z-order 到 Z-buffer

6)BLEND_NOZWRITE

渲染時,不寫像素的 Z-order 到 Z-buffer

這里一樣是二者選一

設置舉例:

quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE;   // quad 為 hgeQuad 變量

 

4. HGE 渲染

1)定義和初始化 hgeQuad 結構體:

hgeQuad quad;   // 定義四邊形

2)初始化 hgeQuad 變量:

// 設置混合模式

quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE;

// 加載紋理

quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png");

注意,讀取硬盤上資源的時候,可能會失敗,因此通常都需要檢查,例如:

if (!quad.tex)

{

    MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0);

}

// 初始化頂點

for(int i=0;i<4;i++)
{
    // 設置頂點的 z 坐標
    quad.v[i].z=0.5f;
    // 設置頂點的顏色,顏色的格式為 0xAARRGGBB
    quad.v[i].col=0xFFFFA000;
}

// 這里假定載入的紋理大小為 128*128,現在截取由點(96,64),(128,64),(128,96),(96,96)這四個點圍成的圖形。

quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0;   // 規格化坐標間隔
quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0;
quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0;
quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0;

注意,對于 hgeQuad 結構體,頂點 quad.v[0] 表示左上那個點,quad.v[1] 表示右上的點,quad.v[2] 表示右下的點,quad.v[3] 表示左下的點。

// 設置 hgeQuad 在屏幕中的位置

float x=100.0f, y=100.0f;

quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16;
quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16;
quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16;

quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16;

 

3)設置渲染函數(render function):

System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc);

RenderFunc 原型和幀函數一樣:

bool RenderFunc();

4)編寫 RenderFunc 函數:

bool RenderFunc()
{
    pHGE->Gfx_BeginScene();   // 在如何渲染之前,必須調用這個函數
    pHGE->Gfx_Clear(0);   // 清屏,使用黑色,即顏色為 0
    pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad);   // 渲染
    pHGE->Gfx_EndScene();   // 結束渲染,并且更新窗口
    return false;   // 必須返回 false
}

補充:Load 函數是和 Free 函數成對出現的,即在硬盤上加載了資源之后,需要 Free 它們,例如:

quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles");

// ...

pHGE->Texture_Free(quad.tex);

 

這里不得不談一下規格化坐標間隔,而這之前,需要說說 Texture_GetWidth(xxx) 和 Texture_GetHeight(xxx) 函數,如果這樣調用:Texture_GetWidth(xxx) 獲取的是處于顯存中的紋理寬度,而 Texture_GetWidth(xxx, true) 獲取到的是圖像文件的寬度,需要特別主義的是,對于同一張紋理來說,這兩個值可能是不一樣的,那么在規格化坐標間隔的時候,應該明確的是,對于一個 w*h 圖像的圖片,那么對于圖中點(x,y)應該轉換成為:

tx = x / pHGE->GetWidth(xxx);
ty = y / pHGE->GetHeight(xxx);

而不能寫成:

tx = x / pHGE->GetWidth(xxx, true);

ty = y / pHGE->GetHeight(xxx, true);

這里要注意一下 x,y 的含義

最后再談一下 tx 和 ty,實際上 tx,ty 大于 1 也是合法的,例如:

tx = 800 / 64;

ty = 600 / 64;

這會使得圖片重復,而具體的含義,可以通過實現來體會

 

音效:

使用音效是很簡單的

1. 載入音效:

HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.mp3");

2. 播放:

pHGE->Effect_PlayEx(hEffect);

或者 pHGE->Effect_Play(hEffect);

1)Effect_Play 函數只接受一個參數就是音效的句柄 HEFFECT xx;

2)Effect_PlayEx 函數較為強大,一共有四個參數:

HCHANNEL Effect_PlayEx(
                       HEFFECT effect,   // 音效的句柄
                       int volume = 100,   // 音量,100為最大,范圍是[0, 100]
                       int pan = 0,   // 范圍是[-100, 100],-100表示只使用左聲道,100表示只使用右聲道
                       float pitch = 1.0,   // 播放速度,1.0 表示正常速度,值越大播放速度越快,值越小播放越慢。這個值要大于0才有效(不可以等于0)
                       bool loop = false   // 是否循環播放,false表示不循環
                       );

 

輸入:

僅僅需要調用函數 pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 來判斷輸入,應該在幀函數中調用它,例如:

bool FrameFunc()

{

    if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM))

       // ...

    if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP))

       // ...

}

posted on 2009-12-23 16:31 暗夜教父 閱讀(600) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: HGE

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